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Rechnerei am Rollenspieltisch? Poolsysteme nicht mehr Modern?
Fillus:
Moin Moin!
Ich würde mit euch gerne mal über Rechnerei, also Mindestzahl und Poolsysteme reden, um Meinungen außerhalb meiner Blase zu bekommen. Trennen lassen sich die beiden ja nicht so ganz.
In meinem Umfeld ist es eher so, das ungern viel gerechnet wird am Tisch. Also bei der Charaktererschaffung darf noch sein. Aber die Würfel am Tisch zusammen rechnen, lenken vom Rollenspiel ab, werden mit zunehmendem Alter schwieriger. Ich habe auch schon vereinzelte Aussagen vernommen, dass die jungen Leute heute ja nicht mehr im Kopfrechnen geschult werden, es gibt ja schließlich Taschenrechner.
Poolsystem hingegen sind weiterhin sehr beliebt in meinem Umfeld, lese jedoch oft gegenteiliges hier und im restlichen Internet. In meinem Umfeld natürlich hauptsächlich die, welche einfach das zusammenzählen von Erfolgen erfordert. Also wie bei Shadowrun, den Spielen aus Schweden (Mutant YZ, Forbidden Lands) oder Hollow Earth Expedition. Spiele bei denen man nur zwei Zahlen zusammen zählt (Würfel + Modifikator wie bei D&D) habe ich ausgelassen.
Da sich beides nicht wirklich trennen lässt, hier noch ein paar Beispiele:
- No Return – im Extremfall darf man hier die bis zu 40 w6 zusammenrechnen. Normal cirka 4-10 w6.
- Nova – 2-6 w6 + - Modifikator gegen eine Erfolgsschwelle würfeln.
- Dieseldrachen – 3 Würfel, jeder kann ein W4 bis W12 sein gegen eine Erfolgsschwelle.
- Shadowrun – Eine große Zahl w6 würfeln, wobei alle 5er und 6er Erfolge sind.
- Mutant Year Zero – 2 bis cirka 10 W6, wobei 6er Erfolge sind.
- World of Darkness – Eine paar W10 gegen eine Schwierigkeit einer Zahl von 5-10.
- Ultima Ratio – Bis zu 10 w4 gegen eine Erfolgsschwelle.
- Space 1889 – 2-15 W6, wobei 50% der Seiten Erfolge darstellen (z.B. alle geraden).
- … schreibt gerne noch Beispiele bei denen dass eurer Meinung nach gut gelöst ist.
Wie sind also eure Eindrücke? Spielen viele D&D weil es in der Rechnerei so leicht ist? Rechnet ihr oder eure Spieler/innen noch gerne am Tisch? Was spricht gegen ein Poolsystem. Welche Würfelarten sind gut für Poolsysteme geeignet? Welches Spiel hat es gut gelöst? Bei welchem Spiel geht das für euch gar nicht mehr? Ist ein Poolsystem bei dem die Würfelzahlen zusammen gerechnet werden müssen unbeliebter, als welche wo man nur bestimmte Augenzahlen würfeln muss? Wie löst es eure Lieblingsmechanik? Was für Probleme tauchen für euch auf? …
Mir ist bewusst, dass es sehr verallgemeinert ist, da auch viele andere Komponenten wie Setting oder Mitspieler/innen eine Rolle spielen. Ich selbst spiele auch Systeme wo ich die Mechanik suboptimal finde, aber es ist ein Gruppenspiel und da muss man sich öfter mal verbiegen. Tun die anderen ja dann auch mal in meine Richtung. Ein Grund warum ich Frage ist, dass ich die allermeisten System nur auf der Seite der Spielleitung kennen lerne und mir die Spielerseite fehlt. Es wird in meinem Bereich für mich als Spieler fast ausschließlich die üblichen Mainstreamspiele angeboten.
Olibino:
Ja, ist absolut ein Thema. Wir haben Splittermond genau deswegen aufgegeben. Ist zwar kein Poolsystem, aber es gibt viele Modifikatoren und Optionen bei jeder einzelnen Probe. Einer unserer Spieler hat eine explizite Rechenschwäche, da dauert jede einzelne Addition ein paar Sekunden. Andere fanden das viele Rechnen unnötig kompliziert, dazu gehöre ich auch. Ich sehe da einen direkten Zusammenhang: je mehr ich mich auf das rechnen konzentrieren muß, desto weniger kann ich mich auf das Rollenspiel konzentrieren. Im Moment spielen wir D&D 5e und das vergleichsweise einfach Würfelsystem war ein entscheidender Grund.
Evil Batwolf:
Ich finde immer ganz wichtig, dass ich beim Würfeln einschätzen kann, wie denn jetzt meine Chancen genau stehen.
Das fällt mir beim Poolsystem schwerer als bei "linearen" Würfelsystemen wie DnD zum Beispiel.
Und tonnenweise Modifikationen führen oft dazu, dass man das ein oder andere vergisst.
Also, Rules lite und berechenbar gefällt mir am besten.
Ninkasi:
Allgemein finde ich Poolsysteme toll.
Im speziellen muss man aber diese im Detail betrachten.
Auch unabhängig von Poolsysteme, sehe ich die Problematik in der Schnelligkeit der Abwicklung.
- wie lange, kompliziert ist die Auswahl der Würfel
- wie lange, kompliziert ist die Erkenntnis des Ergebnisses des Wurfes
- wie lange, kompliziert ist die Auswertung des Ergebnisses
Z. B. finde ich die Auswahl der Würfel bei Genesys/StarWars recht schnell und einfach, das erkennen des Ergenisses auch (wenn man mal mit den Symbolen vertaut ist), aber die Auswertung kann sich dann schon ziehen.
Bei Fate ist die Auswahl banal, das Ergebnis schnell abgelesen und berechnet, die Auswertung..?
nobody@home:
Rein persönlich habe ich's heutzutage gern bequem. ;D Das heißt im Einzelnen:
-- Wenig Rechnerei, idealerweise höchstens die Addition weniger kleiner Zahlen. Nichtsdestotrotz ziehe ich Roll-Over-Systeme den "Unterwürflern" normalerweise vor; sie fühlen sich für mich einfach flexibler an, und das ist mir ein kleines Extrafitzelchen Trivialmathematik allemal wert.
-- Nur so viele verschiedene Würfelarten wie gerade sinnvoll, oft idealerweise nur eine. (Für Systeme, die Charaktereigenschaften ausdrücklich in Würfelgrößen ausdrücken, bin ich bereit, eine Ausnahme zu machen, solange sie ansonsten einfach in der Handhabung bleiben.)
-- Ebenso ganz allgemein auch nicht zuviele Würfel, damit der Wurf an sich noch übersichtlich bleibt; das ist dann auch so der Punkt, an dem Poolsysteme potentiell irgendwann schlicht zuviel werden.
-- Daneben mag ich als ganz persönliche Eigenart noch eher kompakte Wertebereiche, ziehe aber gleichzeitig zumindest grob angenäherte Normalverteilungen (also die typischen "Glockenkurven") den rein linearen vor, wenn ich sie kriegen kann.
Dabei muß nicht zwingend immer alles in Idealform zusammekommen -- so dogmatisch bin ich nun auch wieder nicht ;) --, aber daß meine Lieblingswürfelsysteme dieser Tage entweder 2W6- oder 4WF-basiert sind und mit eher wenigen Modifikatoren auskommen, sollte von daher auch nicht wirklich überraschen. (3W6 mag auch noch nach einem guten Kandidaten klingen und ist mir auch aus meinen GURPS- und Hero-Tagen noch vertraut, streut aber letztendlich mit seinen sechzehn verschiedenen möglichen Ergebnissen pro Wurf schon wieder etwas breiter, als mir eigentlich lieb ist.)
--- Zitat von: Ninkasi am 14.07.2020 | 12:23 ---Bei Fate ist die Auswahl banal, das Ergebnis schnell abgelesen und berechnet, die Auswertung..?
--- Ende Zitat ---
Die Auswertung kann bei Fate ein paar Momente länger dauern, ja. Ist aus meiner Sicht Teil des Designs: wo andere Systeme erst mal potentiell langwierig sämtliche Parameter eingeben und erst dann "ganz am Schluß" die Würfelmaschinerie anschmeißen, die ihnen bitteschön ein klar vordefiniertes Ergebnis ausspucken soll, setzt Fate den Würfelwurf an sich früher in den Entscheidungsprozeß, so daß er zwar einerseits "nur" eine etwas abstraktere Erfolgs- oder Fehlschlagskategorie liefert, aber andererseits auch noch Spielraum zum Interpretieren und Nachbessern läßt. In gewisser Hinsicht verbraucht man also die Zeit, die man vor dem Wurf eingespart hat, gegebenenfalls dann hinterher, wenn das produzierte Ergebnis den Aufwand unter den aktuellen Umständen auch rechtfertigt.
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