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[Pavillon Noir] Master and Commander 1790-1815

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ghoul:
Toulon
September '93: Die SC treffen mit Transportschiffen in Toulon ein, welches bereits von der Revolutionsarmee belagert wird. Die Verteidiger sind eine Koalition aus Briten, Spaniern, Sarden und Neapolitanern. Französische Royalisten in der Kriegsmarine hatten im August sich der Stadt bemächtigt und sie der britischen Blockade-Flotte übergeben.
Die SC werden der gewaltigen Commerce de Marseille (118) zugewiesen, dem ehemaligen französischen Flaggschiff.
Im November, als die Intensität der Kämpfe an Land zunimmt, erhalten die SC einen taktisch belanglosen Auftrag rein symbolischer Natur, der sie aber vom Dienst auf dem Linienschiff entbindet.
Der Verwalter des königlichen Bootshauses von Toulon hat nach Wochen der Bemühungen das Ohr des Admirals erreicht und diesen von der Notwendigkeit überzeugt, die alte königliche Galeere, ein Symbol für das königliche Frankreich, unbedingt vor der Zerstörung durch die Revolutionäre zu retten!
Die SC inspizieren das altertümliche Schiff und stellen fest: Sie haben nur 10 Seeleute bekommen - zu wenige für die Riemen, und zu wenige, um 120 Strafgefangene an die Riemen zu zwingen.

Als im Dezember die Kämpfe vor Toulon durch intensives Artilleriefeuer ausser Kontrolle geraten, gelingt es den SC, einige Bürger für die Riemen zu engagieren, die dafür ihre Familien mitnehmen zu dürfen.
Erste Manoevrierversuche mit der Galeere versenken diese fast, und sorgen für das Gelächter tausender Seeleute von all den Schiffen in der Petite Rade (innere Bucht von Toulon). Am Ende aber, als die SC-Offiziere selbst die Riemen anpacken, rudern etwa 80 französische Bürger und Bürgerinnen, 20 Strafgefangene, denen die Begnadigung versprochen wurde, und 10 Briten die königliche Galeere aus der Bucht und segeln nach Valletta.
Unterwegs werden sie noch von der britischen Flotte eingeholt, die unter großem Chaos aus Toulon fliehen musste. Mit ihnen sind noch 2/3 der Einwohner Toulons
vor der Rache der Revolutionstruppen geflohen.
Diesmal jubeln die Mannschaften der Flotte den Helden aber zu, welche die lächerliche, aber königliche Galeere vor der Vernichtung bewahren konnten!

Auf Malta erfahren die SC den Namen des Franzosen, dessen Artillerie für den Fall von Toulon gesorgt hat: Napoléon Bonaparte.
Archibald erhält außerdem Post und erfährt, dass sich Phyllis Keppel mit seinem Konkurrenten von der leichten Kavallerie verlobt hat.

Edit: Alle SC erreichen die Ruhm-Stufe 2.

ghoul:
Liebespech und Mädchenraub
Spieler-Personnagen: Lt. Archibald Thornton; Lt. Christian Thomson; Navigator McDonald; Wolfdur Ragnarson.

Februar 1794: Noch auf Malta erhalten die Lieutenants jeweils Post:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein teurer Freund!

Werfen Sie dieses Papier, das voller Furcht und Hoffnung ich beschreibe, nicht fort, ich bitte Sie, auch wenn Sie von mir enttäuscht sein mögen, denn es geht nicht um mich, sondern um das Schicksal einer anderen Person, die, so hoffe ich, Ihnen zumindest ein wenig am Herzen liegt.
Sie, die ich schriftlich nicht zu nennen wage, befindet sich in einer misslichen Lage, aus der zu befreien es einer Kombination rar gesäter Gaben bedarf. Die heroische Ehrbarkeit eines königlichen Offiziers ist hier gefragt, jedoch gepaart mit der Verwegenheit eines Piraten. Beides in einem, meine ich, ist außerhalb der Royal Navy nicht zu finden, und Sie sind einer von zwei Lieutenants, denen ich so weit vertraue, dass ich ihnen zu schreiben wage.
Falls ich mich in Ihnen nicht täusche, und ich bin mir sicher, dass dies nicht der Fall ist, so lassen Sie mir eine Nachricht zukommen, sobald Sie in England sind. Ich werde es arrangieren, Ihnen alles weitere mitteilen zu können.
Bitte verbrennen Sie diesen Brief. Er könnte nicht nur mich in Schwierigkeiten bringen.

Voller Hoffnung und Verzweiflung,
Im Vertrauen auf Ihre Hilfe & Gottes Gnade,
Ergebenst

Ihre Ph.K.

Als sie im März in England eintreffen, kontaktieren sie sofort Phyllis Keppel, die jetzt leider Mrs de Clifford heißt – nach einer Blitzhochzeit mit James Edward de Clifford vor seiner Verlegung nach Irland, wo eine Invasion Frankreichs erwartet wird.
Phyllis de Clifford berichtet, in einem etwas angespannten Gespräch zwischen den Fenstern fahrender Kutschen, dass ihre junge Schwester Eris bei einem Stelldichein mit dem Klavierlehrer ertappt wurde. Dieser hat die Fluchte ergriffen, und Eris wurde zur Strafe in ein abgeschiedenes Kloster gesteckt, auf Crown Island im Bristol Channel.
Archibald Thornton vermutet sofort eine Schwangerschaft (was tatsächlich korrekt ist – ich hatte gehofft später die Spieler damit vor den Kopf zu stoßen), Phyllis errötet und gibt vor, nichts dergleichen zu wissen. Sie berichtet von den für Eris untypisch religiösen Briefen die sie regelmäßig aus dem Kloster schickt. In den Briefen verbirgt sich eine kodierte Botschaft, in Kindertagen hatten die Keppler-Schwestern sich so Geheimbotschaften zukommen lassen.
Eris jüngster Brief lautet:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Liebe Schwester!

Hier bin ich endlich so frei, auch wenn
öde die Landschaft ist.
Liebenswert sind die frommen Schwestern,
lobenswert ihr Werk im Dienste Christi.
Es wird Dich überraschen, aber ebenfalls
Nonne zu werden ist mein Herzenswunsch.
Aber zuvor muss ich die Last meiner Sünden
beichten und Buße tun.
Tränenvoll kam ich hierher, doch
endlich erkenne ich die Fehler meines
Irrweges.
Liebe zu Christus, nicht zu den
Irdischen Verlockungen verheißt uns
ewiges Leben im Paradiese.
Bete für meine Seele, liebe Schwester,
Erlösung gewährt nur Gott im Himmel.
Reuevoll, aber frei vom sündigen
Trubel der Welt, lerne ich hier
ohne die Einflüsterungen des
Teufels, durch Entsagung, Gebete und
Arbeit, mich von den sündigen 
Lastern reinzuwaschen.
Schwester Mathilda ist so freundlich,
Dolores und die anderen ebenso.
Ich bete täglich auch für Dich und Vater.
Endlich erkenne ich meines Lebens Sinn.
Sei froh für mich!

Deine Eris

Thornton durchschaut sofort den Code: Die Anfangsbuchstaben jeder Zeile bilden die Geheimbotschaft!
Phyllis ist sehr beunruhigt, sie möchte Eris unbedingt aus der Abtei der frommen Schwestern der Heiligen Corona retten. Sie hofft, bei Verwandten im niederländischen Delft die Aufnahme ihrer Schwester zu erwirken, wenn sie nur zu ihr nach London gelangen kann.
Die Offiziere erklären sich bereit, Eris zu entführen, und weihen MacDonald und Ragnarson ein. Sie sind jedoch extrem darauf bedacht, nicht erkannt zu werden, und sich nicht mit fanatischen Nonnen prügeln zu müssen, denn Ruf und Karriere wären dann wohl nicht mehr zu retten.

Noch in London beschaffen sie sich vier Nonnenhabits, reisen über Land nach Bristol, mieten sich ein Fischerboot und kundschaften die Umgebung von Crown Island aus (welches von den Einheimischen nur Quarantine Island genannt wird, weil früher einmal Seuchenerkrankte dort untergrebracht wurden). Die vier Verschwörer scheuen nicht einmal den Aufwand, einen fingierten Brief in Phyllis Namen an Eris zu schicken und die Antwort abzufangen! So erfahren sie, dass sich Eris in einer „Zelle im Westbau“ befindet.
SL-Notiz: Mein Plan war gewesen: Die SC suchen sie im östlich gelegenen Novizinnenschlafsaal, sie ist aber in einer Sünderinnenzelle in Einzelhaft. Ich passe an: Durch die Nachricht der Spieler weiß Eris, dass sie gerettet wird, und ist voller Hoffnung, was sie auch ausstrahlt. Die Äbtissin glaubt, Eris habe endlich das Licht des Herrn erkannt, und verlegt sie in den Schalfsaal!

Des nachts legen die SC an der Insel an, welche sie tags zuvor auf See umrundet haben. Das Kloster liegt an einer Steilküste, aber im Süden, wo einige Fischerhäuser stehen, kann man gut anlegen. Das Kloster wird erkundet, zuerst die leeren Zellen im westlichen Lagerhaus, dann der Rest. Beinahe stolpern sie in eine verschlafene Nonne hinein, die im Eingangsbereich des Nonnentrakts halbdösend Wache hält! Auch vor dem Novizinnenschlafsaal befindet sich eine Wachnonne. Im Habit und mit einer blendenden Blendlaterne geht Lt. Thomson wortlos an der Wachnonne vorbei, die Novizinnen sind durch vorherige Fensterklopfaktionen der Spieler bereits wach und Eris ist aufbruchsbereit. Gemeinsam verlassen sie das Kloster. Die verwunderte Wachnonne, die aus Gründen der Klosterhierarchie keine Einwände erhabon hat, späht der unidentifizierten Ordensschwester hinterher und schlägt Alarm, als diese mit Eris den Klosterbau verlässt: „Räuber!“
Fischer verfolgen das Boot der Spielerpersonnagen noch längere Zeit auf See, aber die Entführung gelingt, kampflos und unerkannt!

Was tun mit Eris? Sie ist wirklich schwanger. Die Spieler diskutieren, ob einer von sie Eris heiraten und das Kind als eigenes ausgeben sollte (zeitlich wäre dies beinahe möglich). Thornton will nicht, er ist Sohn eines Lords und will seinen Status nicht durch ein gefallenes Mädchen ankratzen. Thomson hat kein Interesse an einer dauerhaften Bindung und will nicht (wie Thornton ihn neckt) bei jeder Heimkehr ein neues Kuckuckskind vorfinden. Für McDonald wäre Eris ein wunderbarer sozialer Aufstieg, allerdings ist er bereits mit einer Arzttochter verlobt und beschließt, dieser treu zu bleiben. Ragnarson würde das junge Ding schon nehmen, aber von dem grobschlächtigen Kerl ist das Mädchen abgestoßen und die Sache wird nicht weiter diskutiert. Phyllis schafft Eris wie angekündigt in die Niederlande.

Jede Spielerpersonnage erhält 30 Infamie-Punkte (schließlich ist Eris adlig, ihre Entführung schlägt ein paar Wellen). Zwar kann niemand mit Gewissheit sagen, dass sie die Entführer waren, aber gegen Spekulationen und Gerüchte ist niemand gefeit.

ghoul:
Die Flotte im Eis
Januar 1795: Die Niederlande sind gefallen, die Batavische Republik wird ausgerufen. Die Admiralität ist beunruhigt, denn die niederländische Flotte in den Händen der Franzosen bedeutet eine ernsthafte Bedrohung für die Royal Navy und weitere Invasionsgefahr für England! Man schickt mehrere unauffällige Sloops aus, um das Winterquartier der niederländischen Flotte zu finden und nach Möglichkeit Schiffe zu zerstören.

Die Spielerpersonnagen sollen die vereiste Zuidersee erkunden. Zur Unterstützung sollen sie von einer Bombarde begeleitet werden (also ein Schoner, in dessen Deck zwei Mörser eingelassen sind). Die Sache ist etwas unangenehm: Kommandant der Bombarde ist Peter Heywood, den die Personnagen bereits kennen: Der Kerl war Fähnrich auf der Bounty, ein Meuterer! Auf Tahiti war er unter Spielerbeteiligung verhaftet und in die „Büchse der Pandora“ (s.o.) gesteckt worden und in London vom Kriegsgericht zum Tode durch Hängen am Strang verurteilt. Leider hatte ihn der gütige König George III. aufgrund seiner Jugend begnadigt, und irgendjemand hat ihn tatsächlich wieder in die Navy aufgenommen. Die Kommandanten Thornton und Heywood führen ein sehr trockenes Gespräch über die anstehende Mission, beide bekennen sich zur Erfüllung ihrer Pflicht.

Auf der Sloop ist es eng, 70 Seeleute und 50 Marineinfanteristen pferchen sich aneinander (statt der üblichen 50 Mann Maximalbesatzung). Als die Schiffe die niederländische Küste erreichen, herrscht immer wieder schlechte Sicht durch Schneefall. Die Sloop setzt nachts, ohne von Küstenbatterien gesichtet zu werden, Lt. Thomson und eine Handvoll Seeleute ab, um in Richtung Amsterdam vorzudringen und hoffentlich die Flotte zu lokalisieren.
In einer weiteren Nacht holt Thornton die erschöpften und durchfrorenen Späher wieder ab: Vor Amsterdam lagert eine französische Armee, es ist kein Durchkommen. Die niederländische Flotte konnte nicht identifiziert werden.

Weiter nordwärts: Das Marsdiep zwischen Den Heldern und der Insel Texel ist die Zufahrt zur Zuidersee (IJsselmeer). Die Spieler kennen sich hier nicht besonders gut aus (Hydrographie- und Geographieproben), das Marsdiep ist tiefer als erwartet, eisfrei und extrem starken Tidenströmungen ausgesetzt). Die Bastion bei Den Heldern dominiert die Meerenge, bei Nacht und Schneefall ist es aber kein Problem, in das 3 Seemeilen breite Marsdiep einzudringen. Eine erste Erkundung zeigt: die Zuidersee selbst ist weitgehen vereist. Um auf dem Marsdiep ein- und auszufahren ist man auf die Strömungen (von 5 Knoten und mehr) angewiesen, vor allem um auch gegen den Wind anzukommen.
Die zweite Erkundung: Mit einem Beiboot begeben sich wieder Thomson und einige Seeleute aufs Eis, wo sie umherirren. Da sehen sie plötzlich, durch den Schneeschleier: Pferde, Soldaten, Feldgeschütze, die nordwärts ziehen. Es sind französische Husaren.
Thomson zieht sich schließlich zurück, nachdem er festgestellt hat, dass die Husaren (128 Husaren, 4 6-Pfünder mit Kanonieren) die im Eis liegende Flotte von 23 Linienschiffen gefunden haben.

Die Spieler entscheiden, dass ein Angriff auf dem Eis zu gefährlich wäre, und eine Fahrt aus dem Marsdiep unter dem Feuer der Festung Den Heldern äußerst unerwünschenswert. Sie kehren heim mit der Minimalerfüllung ihres Auftrags, die Flotte zu lokalisieren. Hätten sie ein oder mehrere Linienschiffe zerstört, wären sie nun Helden und Thornton mit Sicherheit Kapitän. Nun wird er wohl noch lange auf eine Beförderung warten müssen. Die Vision des Spielleiters von einer Schlacht auf dem Eis, mit schlitternden Pferden, Kanonenfeuer und Bombenhagel, bleibt eine bloße Vision.

Skarabäus:
Ich will nicht deinen Thread kapern, aber du hast mich neugierig gemacht:

Wieviel basiert auf wahren Begebenheiten und in wie weit würdest du zulassen, dass die Charaktere den Lauf der Geschichte ändern, wenn ihre Entscheidungen das mit sich brächten? Da vermutlich deine Spieler auch mitlesen und falls du dir nicht zu tief in die Karten schauen lassen möchtest, würde ich verstehen, wenn du die Frage nicht abschließend beantworten würdest.

Ansonsten Respekt für deine Einarbeitung in den historischen Hintergrund. Offensichtlich hast du einiges an Hausaufgaben dafür erledigt.   :d

ghoul:
Danke für das Interesse!
Die Spieler können Einfluss auf den historischen Verlauf nehmen, ich beisse mich nicht daran fest. Allerdings kontrollieren sie meist nur ein Schiff, d.h. 0-1000 Mann. Sie werden alleine kaum Napoleon damit beseitigen können. Aber wer weiss was noch kommt.
Bisher habe ich recht streng historische Ereignisse einfließen lassen, aber inzwischen bin ich etwas freier, was Ursachen und Wirkungen betrifft (s. kommende Berichte).
Es ist sehr bequem, geschichtliche Fakten zu nutzen, habe ich festgestellt. Das ist ja alles Moderne und gut dokumentiert! Für die Pandora habe ich von einer Museumsseite bspw. die komplette Mannschaftsliste mit Löhnen und Angaben über Geschlechtskrankheiten gehabt.
Für die Nicht-Schlacht auf dem Eis dachte ich "Hm, Husaren, bestimmt haben die auch leichte Feldartillerie, ein paar 6-Pfuender vermutlich". Dann habe ich gelesen: vier 6-Pfuender hatten sie, Bingo!

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