Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[Mystic-Legends] 1.0 Beta
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Durag am 24.05.2004 | 21:25 ---[Aber lies es dir doch einfach mal durch und kritisiere erst dann, wenn du wirklich weißt, dass es schlecht ist.
--- Ende Zitat ---
;D So läuft es aber nicht. Du solltest in guter Werbemanier einen Klappentext oder sowas entwerfen, der mich in seinen Bann zieht. Stell Dir vor, ich wäre ein potentieller Käufer/Downloader. Was würde auf der Webseite (auf dem Buchrücken) stehen, das mich davon überzeugt, dass ich dieses Buch haben muss und nicht GURPS, DSA, FUDGE, Tri-Stat, EPICS, FATE, d20 Steampunk... uvm.? Was genau? Und wenn Du mir das sagen kannst, lese ich es vielleicht. ;)
Durag:
1. Unser Buch kostet dich nur den Preis pro Seite, den dir der nächstliegende Copyshop fürs ausdrucken + binden aus der Tasche zieht* 130 und nicht 40 € wie z.B. für DSA (was zugegebenermaßen ein Extrembeispiel ist)
2. Wir können nicht besser sein als alle Systeme zusammen - das kann niemand. Aber wir sind nicht nach dem Muster "Wir nehmen DSA und verbessern es" vorgegangen, sondern haben gezielt in anderen Systemen nach Ideen und Stärken gesucht und diese zusammengegführt. Wir sind nicht besser als GURPS, DSA, Fate usw. in ihren Stärken zusammen, aber wir haben aus vielen Systemen die Stärken genommen, in einem Topf zu einem System verschmolzen und die "schlechten" Seiten der Systeme versucht, rauszulassen.
3. Sogar das Problem des 2 1/2 - Stunden - Generierens möchten wir in den Griff bekommen: Wir planen einen Downloadbaren Charaktergenerator, der die Werte berechnet und eventuell sogar ausdruck (mal sehen, ob wir das hinbekommen *g*) - nur den Charakter an sich, das Wesen der Spielfigur, muss man sich dann noch ausdenken.
4. Wir legen großen Wert darauf, dass der Charakter nicht hinter die Werte des Charakters tritt - es gibt extra ein Charakterblatt, auf dem das "Wesen" des Charakters genauer beschrieben wird/ beschrieben werden muss.
5. Der Metaplot soll von den Spielgruppen mitbestimmt werden - die Spielgruppen sollen uns die Ergebnisse ihrer Abenteuer zuschicken und wir entwickeln daraus einen Metaplot.
6. Generell wollen wir immer nahe am Fan bleiben - wir bieten ein offenes Mitarbeitersystem an - wer kritisiert, wird zumindest angehört, wir haben keine Scheu, das System (solange es nicht bis in die Grundfesten erschüttert wird) mit sinnvollen und passenden Verbesserungen zu überarbeiten.
Und rein designtechnisch habe ich ja weiter oben einiges angeführt. Und nein: Unser Ziel ist nicht, speziell Fredi den Elch zufriedenzustellen. Wenn es dir nicht gefällt, kann ich daran leider nix ändern.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Durag am 24.05.2004 | 21:47 ---Und nein: Unser Ziel ist nicht, speziell Fredi den Elch zufriedenzustellen. Wenn es dir nicht gefällt, kann ich daran leider nix ändern.
--- Ende Zitat ---
;D Weiß ich doch!
Aber meine Frage war nicht (nur) nörgelig gemeint. Wie gesagt, es gibt hunderte freier Rollenspiele, der Großteil davon Fantasy. Es gibt einige sehr gute "Universalsysteme", davon auch einige freie (GURPS-Light, Ti-Stat, FATE, FUDGE). Wenn ihr viele Spieler anlocken wollt, müsst ihr denen was bieten, was es auf dem Markt noch nicht gibt. Sonst geht euer Spiel genauso unter wie die 200+ anderen, die man über Projekt Odyssee und andere Seiten erreichen kann. Guckst Du hier: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerpgs/index.html 500 freie Rollenspiele. Warum sollte ich eures spielen?
Also: wo sind eure Schwerpunkte? Was kann das System, was die anderen nicht können (und eine Mischung ist auch gut, nur was ist sie dann?)? Ich habe da sowas wie Setting und Metaplot rausgehört, was ist damit?
Wenn ihr das wisst, dann könnt ihr auch besseres Marketing damit machen (wie z.B. LoDland: einfaches System, Unterwassersetting oder so).
Ist nur so eine Idee...
Durag:
Menno, du machst es einem nicht leicht...
Also.
Wir haben imho ein recht detailliert ausgearbeitetes, realistisches System, dass aber dennoch Elemente aus Systemen aufgreift, die sich als Storytellingsysteme sehen (so zum Beispiel die Horrorregeln). Das Problem, was ich mit den Storytellingsystemen bisher hatte, war, dass sie zwar einen narrativistischen Ansatz unterstützen, imho aber die Gewalt der Regeln zu sehr (und jetzt wird mir Fredi widersprechen) aus der Hand gaben. Es gibt keine schön ausführlichen Fertigkeitenlisten, sondern nur die gröbsten Dinge, es gibt kein wirklich realistisches Kampfsystem (und vor allem Verwundungssystem) usw. - meinen bevorzugten Spielsstil (erzählerisch mit donnoch recht komplexen Regeln) konnte ich in keinem System wiedererkennen. Im Zuge des Narrativismus sehen sich unsere Regeln auch nur als "Vorschlag" und nicht als NonPlusUltra - wer gerne viele und detaillierte Regeln hat, kann alle vorgeschlagenen Module verwenden, dennoch lässt sich das System imho soweit kürzen, dass man es auch für Regelmuffel recht schnell begreifbar bekommt.
Außerdem kann jeder, der Interesse hat, bei uns mitarbeiten - wir sind kein elitärer Autorenstab, der sich hinsetzt und eine fertige Idee einfach nur noch zu Papier bringt, wir setzen darauf, dass von vielen Seiten viele neue Ideen kommen. Bisher sind so 4 Welten entstanden, die untereinander durch Portale verbunden sind - ein toller Hintergrund, wenn man sich beim Schreiben von Vorgeschichte richtig austoben will (ursprünglich waren die 4 Welten eins und wurden bei einem Krieg der Daimon [die ersten Wesen, die die Götter nach eigenem Vorbild und mit nur etwas geringerer Macht, dafür ungleich zahlreicher erschafften] gegen ihre Schöpfer zersplittert). Einzigartiges Setting ist hierbei vermutlich Ta'Ran, die "postapokalyptische Steamfantasy" - Welt, eine Welt, in der die "große Katastrophe" in Form einer von den Elfen ausgelösten daimonischen Invasion in der Zeit kurz nach der Industrialisierung zuschlug. Im Moment sind die Orks die größte bestehende Macht, die Menschen bevölkern zwar noch immer die größten Landstriche, sehen sich aber immer mehr von äußeren Widersachern (Elfen, Orks, Thomgoc, Shivar) bedrängt.
Eventuell kann man ja auch unser Magiesystem als Besonderheit ansehen . wir verwenden nicht nur Sprüche oder kombinierbare Runen oder freie Magie sondern unser System bietet alles gleichzeitig an, außerdem noch die unterschiedlichsten Arten und Weisen, magische Energie zu regenerieren.
Fredi der Elch:
Ich fasse mal zusammen:
--- Zitat von: Durag am 25.05.2004 | 10:33 ---Wir haben imho ein recht detailliert ausgearbeitetes, realistisches System,
[...]
meinen bevorzugten Spielsstil (erzählerisch mit donnoch recht komplexen Regeln)
[...]
vorgeschlagenen Module
[...]
Außerdem kann jeder, der Interesse hat, bei uns mitarbeiten
[...]
4 Welten
--- Ende Zitat ---
Also: Viele Regeln (das sehe ich, ich habe es mir runtergeladen), Realismus, modularer Aufbau, erzählerischer Stil (wobei ich den in den Regeln nirgendwo finden kann. Was ist denn an euren Regeln erzählerisch?), Möglichkeit der Mitarbeit, mehrere Welten.
Das hört sich doch nach einem Schwerpunkt an. Besonders die Komplexität der Regeln und der Realismus könnten eine Gruppe von Leuten ansprechen, da im Moment alle Rollenspiele eher in Richtung Cinematic und wenige Regeln gehen.
Ist doch gut, dass wir das mal geklärt haben. Denn es macht deutlich, warum ich das Spiel nicht mal mit einer Kneifzange anfassen würde... ;D Aber vielleicht sind die Freunde komplexer Regeln ja da draußen!
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln