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Landing Page und [Beyond Time] Ideensteinbruch: Pantheon, Völker etc

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Zed:
Ein Konzept aus "Beyond Time" zum Selber Adaptieren. Bei "Beyond Time" ist dies eine Power, die Magiekundige nehmen können. In der 5e wäre es wohl eine Subklasse, in der 3e so etwas wie eine "prestige class". Wem es gefällt, der kann diese Power für sich anpassen. (Ich habe versucht, die Power zum leichteren Adaptieren etwas in Richtung 5e umzustricken, in "Beyond Time funktionieren viele Details anders. Wahrscheinlich habe ich die für die 5e richtigen Angriffs-, Verteidigungs- und Schadenswerte nicht getroffen - aber darum sage ich ja: Adaptiere es gerne selbst!)

Blutmagie
Nur wenige Magiekundige wagen sich an die Blutmagie, denn sie entfaltet ihren Schrecken am ehesten im Nahkampf. Ihre grauenhafteste Fähigkeit ist, aus einem verwundeten Gegner das Blut herauszuziehen, und es in eine Art Peitsche umzuformen - das eine Ende der Blutpeitsche ist tief im blutenden Gegner verankert, das Griffende hält der Zaubernde fest in seiner Hand.

Diese Kraft gibt dem Blutmagie-Kundigen zu einen die Fähigkeit, das Opfer langsam ausbluten zu lassen, zum anderen kann der Zaubernde teilweise Lebenspunkte des Opfers auf sich übertragen. Und schließlich kann die Blutpeitsche noch als eine vielseitige Nahkampfwaffe eingesetzt werden.

Blutpeitsche erschaffen
In der zweiten Stufe kann der zaubernde Charakter, der sich in die Blutmagie eingearbeitet hat, die Blutpeitsche erschaffen: Ist sein verwundetes Opfer in 3m Nähe, dann erfolgt der zuerst telekinetische Angriff auf dessen Wunden, um diese weiter zu öffnen und das Blut "fliegen" zu lassen. Der Angriffswurf wird so durchgeführt: 1W20 plus Höhe der Zauberkundigenstufe plus Zauberkundigenattribut gegen die Rüstungsklasse des Opfers und zugleich dessen Konstitutionswert plus 5. Wird beides (RK und Konstitutions-Klasse) erreicht oder übertroffen, so beginnt ein Blutstrom vom Ziel zum Blutzaubernden zu fließen und formt eine Art Peitsche. Der Peitschenschaden beträgt 1W3+Geschicklichkeitsbonus (später mehr). Einmal pro kurzer Rast kann der Blutmagie-Kundige versuchen, eine Blutpeitsche zu erschaffen.

Nun kann die Blutmagie entweder dafür eingesetzt werden, dass Runde für Runde Blut vom Opfer abfließt – und vielleicht sogar den Blutmagie-Kundigen heilt – oder die Blutpeitsche kann als Nahkampfwaffe genutzt werden.

Die Peitsche bleibt in einer Hand des Zauberkundigen und verbraucht vorerst keine Konzentration, und die andere Hand kann zum Zaubern oder dem Kämpfen mit einer einhändigen Nahkampfwaffe genutzt werden.

Blutpeitsche zerstören
Opfer und Blutpeitschen-Anwender können sich nun nicht mehr als die drei Meter Reichweite (später bis 7m) voneinander entfernen. Aber die Blutpeitsche kann zerstört werden: Entweder wird die Blutpeitsche mit einer scharfen Waffe zerschnitten – die RK der Peitsche beträgt 10 plus Zauberkundigenattribut plus halber Zauberkundigen-Stufe – oder sie wird mit einer Stärkeprobe zerrissen. Alternativ kann der Blutpeitschen-Zaubernde die Blutpeitsche einfach auflösen.

Blut abfließen lassen
Bleibt die Verbindung zwischen dem Opfer und dem Blutpeitschenden bestehen, so fließen ab der zweiten Runde pro Runde 1W4 (bis 1W12) Lebenspunkte ab. Wenn der Magiekundige es wünscht, kommen ihm die Hälfte davon als Heilung zugute, jedoch nicht mehr als insgesamt 5 Punkte für jede zweite Zauberkundigenstufe. Nutzt der Zaubernde die Blutpeitsche, um sich selbst zu heilen, dann ist doch Konzentration die Voraussetzung dafür. Wird die Blutpeitsche gekappt oder zerrissen, zieht sich immerhin die Hälfte des verlorenen Blutes wieder als Lebenspunkte in den Körper des Opfers zurück. Beendet der Blutpeitsche-Zaubernde die Peitsche einfach, dann sind die vollen Lebenspunkte abgezogen.

Angriffe mit der Blutpeitsche
Anstatt die Blutpeitsche am Opfer angedockt zu lassen, kann sie auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. In dem Fall muss sie vom Opfer abgedockt werden, und dann kann vorerst auch kein Blut mehr abfließen.

Angriffe mit der Peitsche werden geführt wie mit einer magischen Peitsche, und wie es unter „Blutpeitsche erschaffen“ steht: 1W20 plus Höhe der Zauberkundigenstufe plus Zauberkundigenattribut gegen die Rüstungsklasse des Opfers (aber nicht zugleich gegen dessen Konstitutionswert plus 5). Wird die RK erreicht oder übertroffen, so ist der Peitschenhieb erfolgreich und verursacht 1D3 plus Geschicklichkeitsbonus Schaden - und ein Kampfmanöver kann zugleich ausgeführt werden: Zu Fall bringen; Entwaffnen; Betäubender Hieb; Platz tauschen; Lautloser Mord. (<- das ist ein Manöver in Beyond Time).

Wird die Peitsche als Nahkampfwaffe geführt, so kann der Magiekundige natürlich keine weiteren Zauber sprechen. Die immer größer werdende Länge der Blutpeitsche lässt den Peitschenden so zu einem gefürchteten Kampfbeteiligten werden.

Wieder andocken am ersten Opfer
Ist das Opfer, aus dessen Blut die Peitsche erschaffen wurde, noch immer in Reichweite, so reicht nun ein einfacher Treffer mit der Blutpeitsche, um sie wieder anzudocken. In derselben Runde kann das Blut dann wieder Richtung Blutpeischenden abfließen.

Stufe des Blutmagie-Kundigen |Reichweite |Schlagschaden |Blut abfließen-Schaden |Manöver-Kenntnis |2.3m1D3+Ges-Bonus1D4/Runde1 Manöver6.4m1D3+Ges-Bonus +11D6/Runde2 Manöver10.5m1D3+Ges-Bonus +21D8/Runde3 Manöver146m1D3+Ges-Bonus +31D10/Runde4 Manöver18.7m1D3+Ges-Bonus +41D12/Runde5 Manöver

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