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Landing Page und [Beyond Time] Ideensteinbruch: Pantheon, Völker etc

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Zed:
Ancient

A few decades ago, slender, naked humanoids suddenly slipped out of the oldest trees that exist. Stripped of their memory, they were disoriented and behaved disturbed. Elven researchers found that these creatures had been fused with these trees for eons, and they appear to be an ancient race of elves from the beginning of time. The ancient elves are not capable of helping solve this mystery, they are still working on adapting to the world. Were they prisoners? What triggered this incident? Is this a bad omen?

Even elves seem to avoid contact with the ancients. Ancient elves do not remember any education. Instead, they try to cohere some of the knowledge that is a tiny bit of their memory that is left.

Ancient elves often become druids. They did not find a way to connect to deities.

Kinfolk Heritage and non-wiped memory
•   Ancients are medium creatures.
•   Low-Light Vision: All ancient can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torch-light, and similar conditions of poor illumina-tion. She retains the attribute to distinguish color and detail under these conditions.
•   Skills Listen, Spot and Sense Magic +4
•   Fortitude Saving Throw +2, Reflex Saving Throw+2, Will Saving Throw+2
•   Base land speed: 9 meter

•   Survival and Pathfinder’s Knowledge +2
•   Natural Dryadheart: By nature, an ancient is a natural dryadheart. Every ancient elf of level 0 starts with the first dryadheart power “Cure with Tree Sap”: Once per day, you lead a wounded creature to a tree and open the tree to use his sap as a healing liquid. You cure double (your character level plus your charisma bonus).
•   Suggested Homeland +7: Temperate Forest and Temperate Cultivated Area or Taiga (Arctic Coniferous Forest) and Tundra



Returned (Special)

As a returned character, the following abilities are added to your original abilities. You still belong to the people from which you were born.

When a sentient being dies, in very rare cases some return to life, sometimes right after their death, sometimes after a couple of days, crawling back from their graves. It seems, that grief, hate, love and pain while dying enhances the chance of coming back from the dead. Returned are often feared, exiled or burned by society except for Syradon, the realm of the undead.

Although they breathe and their hearts beat again, returned have not left all aspects of death behind. A very feint aura of necromancy surrounds them. They have pale skin and they tend to behave unearthly. The experience of being dead and back gives them some advantages as well as some disadvantages. Some gods struggle to grant them the wish to serve as a divine. A miracle can remove the status of a returned, shedding all advantages and disadvantages.

We assume that the transformation took place at young adult’s age when their education was completed.

Returned Gifts
•   A returned keeps all of his heritage and educational abilities.
•   Returned basically have the speed, height and attributes of their formerly deceased body. But some attributes transform because of the process from life to death and back: +2; +2; 0; 0; -2; -4 (You pick which modification goes to which attribute.)
•   Sense of Life and Death: Returned exist on the edge of life and death, and they sense life and death at very close range, i.e. 5m.
•   Fortitude Saving Throw +2, Will Saving Throw+4
•   +4 vs cold attacks
•   Undead Lore +4

Returned Limitations
•   Returned are unfertile.
•   In regard of possibly being turned or controlled, they are treated as undead, if their outstanding WC is overcome. Otherwise, they are alive.
•   Returned heal only half effective by spells or any other means.

Zed:
Hier einige Kampfmanöver für ein RPG, die den Kämpferklassen mehr Wirkungsmöglichkeiten geben. So erhalten Waffentypen (scharf, stumpf, zweihändig etc) unterschiedliche Möglichkeiten, und gezielte Angriffe auf Körperteile sind auch möglich. Edit: Das Plädoyer von Feuersänger hat mich überzeugt, die Mali, die mit Kampfmanövern einhergehen, um zwei zu verringern.

Folgende Kampfmanöver stehen allen Charakteren auch ungelernt zur Verfügung:

Common Maneuver
GORING STRIKE/SHOT
Damage

If you hit with your piercing weapon despite a -2 penalty, your weapon also gores the target dealing additional weapon damage every round starting the next round as long as it is stuck in the body and the target is moving.

Time: Standard Action
Range: as weapon
Strife: MA -2 vs AC
Duration: -
Prerequisite: S, Piercing Weapon

A target that has an appropriate limb can remove the weapon as a Move Action dealing additional weapon damage. The attacker removing the weapon as a Move Action deals weapon damage +1/2 MAB. Damage Resistance applies.


Common Maneuver
HASHING STRIKE
Damage

If you hit with your slashing weapon despite a -2 penalty, your target also gets a severe wound that bleeds with 1/10 loosed hp every round, minimum 1, for this encounter. Damage Resistance applies.

Time: Standard Action
Range: as weapon
Strife: MA -2 vs AC
Duration: Encounter
Prerequisite: S, Slashing Weapon

The bleeding is reduced by 1 point per round if 5 hp are cured.


Common Maneuver
HEADSTRIKE, HEADSHOT
Damage, Obstruct

The target loses her next standard action, if your attack roll -2 also beats its Fortitude Save +10. You do damage as normal.

Time: Standard Action
Range: as weapon
Strife: MA-2 vs AC & Fortitude Save +10
Duration: -
Prerequisite: S


Common Maneuver
KEEPING IN CHECK
Gird Oneself

Transform your standard action into an AC-bonus: You point your weapon at your opponent, threaten him and make it more difficult for him to launch an attack against you.

Time: Standard Action
Range: as weapon
Strife: -
Duration: Round
Prerequisite: S, Melee Weapon

The length of your weapon gives you a good bonus on your AC this round: Light weapon or buckler +4, one-handed-weapon or light or heavy shield +7, two-handed-weapon or tower shield +10. Your opponent can use the maneuver “Disarm Strike, bold” even untrained against you.


Common Maneuver
REPELLING STRIKE/SHOT
Damage, Obstruct

If you hit with your bludgeon weapon despite a -2 penalty, your target of same size is pushed back 1 meter/4 points of damage and possibly stumbles.

Time: Twitch + Effect Action
Range: as weapon
Strife: MA -2 vs AC & Reflex Save +10
Duration: -
Prerequisite: S, Bludgeoning Weapon

Size Category of TargetPushed BackTwo smaller or more 1 meter/2 points of damageOne smaller1 meter/3 points of damageSame Size1 meter/4 points of damageOne larger1 meter/6 points of damageTwo larger1 meter/10 points of damageThree larger1 meter/18 points of damageFour larger1 meter/34 points of damage
Being pushed against a hard surface like a wall comes with additional 1D6+Str damage. You can define the direction of the pushback within a 180-degree angle. If you also beat the targets Reflex Save +10, the target is tripped too.


Common Maneuver
SWEEPING ATTACK, RISKY
Damage

With your bludgeon or slashing melee weapon you start an attack -2 against every creature in weapon range. As a risky maneuver, you get AoOs from every enemy in range.

Time: Standard Action
Range: as melee weapon
Strife: MA -2 vs ACs of every creature in range
Duration: -
Prerequisite: S


Common Maneuver
SWINGING STRIKE
Damage

You must swing your weapon for two rounds, the last and the actual round, and then you strike with your effect action. If you hit, you determine the weapon damage plus fixed boni and multiply it by 2 and then add the variable damage.

Time: Three consecutive move actions and the following standard action
Range: as weapon
Strife: MA vs AC
Duration: -
Prerequisite: S, Swinging Weapon (normally: Two-handed weapon)

While swinging you are free to move.

Example: Korran the cleric level 5, swings a burning greatsword (2d6 +1D6 (fire)). He provides a hit, he rolls a 5 and a 6 added to his strength bonus of +3. A normal blow would do 14 points of damage plus 1D6 fire damage. As a swung hit, Marc delivers twice the damage, i.e. 28 plus 1D6 damage. He rolls a 5 for fire damage, i.e. 33 points of damage.


Folgende Kampfmanöver müssen durch Featpunkte erworben werden:


Fighting Proficiency
DISARM ATTACK, BOLD
Damage, Obstruct

If you hit despite a penalty of -2 or lower, you do damage as normal, and if you also beat the targets Melee Attack Bonus (MAB) +10, the target loses its weapon. Use the damage in order to determine how many meters the weapon flies away.

Time: Standard Action
Range: as Melee Weapon
Strife: MA-2 (-4/-8) vs AC & MAB+10
Duration: -
Prerequisite: S

If you want to disarm an opponent, you take a penalty of -2 on your attack roll, -4 if opponent wields a two-handed-weapon or a light shield. If you want to disarm a heavy or tower shield, that is usually strapped, your penalty is -8. Your target gets an attack of opportunity (AoO), if your bold attack fails.


Fighting Proficiency
LEAP‘N STRIKE, BOLD
Damage, Obstruct

If you hit despite a penalty of -2, you do +2 extra damage and the target falls under one step of fear and/or stun for one round.

Time: Standard Action
Range: as melee weapon
Strife: MA-2 vs MAB+10 & Fortitude Save +10 & Will Save +10
Duration: Round
Prerequisite: S

Fear: -1 will save; -2 critical roll; -10% supernatural damage; -1 skill rolls depending on Int, Wis, Cha
Stun: -1 attack bonus; -1 weapon damage; -1 AC; -1 fortitude saves; -1 reflex saves; -3 speed, -1 skill rolls depending on Str, Con, Dex. Your target gets an attack of opportunity (AoO), if your bold attack fails.


Fighting Proficiency
SNATCH ARROW OR THROWN WEAPON
Gird Oneself

Once per round, you announce to snatch an arrow or a thrown weapon if it misses both your AC and RC.

Time: Immidiate Action
Range: -
Strife: Ranged Attack vs your AC & Reflex Save +10
Duration: -
Prerequisite: S, Dex +2

If your AC is hit, you fail snatching the incoming arrow or thrown weapon and it has a damage bonus of +4. If the shot overcomes your RC but not your AC, you fail catching it in midair. If the shot misses both your AC & Reflex Save +10, you successfully caught the missle.

Zed:
Konzept für einen Erzfeind in einer Kampagne, der sowohl immer wieder einmal besiegbar ist, als auch dauerhaft eine Bedrohung darstellt

Deine Spielgruppe lernt zuerst, dass jede Gottheit in ihren heiligen Schriften eine eigene Gegengottheit, einen Dämonen oder Teufel hat. Nach und nach versteht Deine Gruppe aber, dass alle beschriebenen Teufel in Wirklichkeit ein und dieselbe Kreatur bilden, Zardos.

Warum die heiligen Schriften das nicht genauso formulieren "Es gibt ein Wesen, dass der Gegenspieler von uns allen ist!"? Nun, es gibt ein noch größeres Geheimnis hinter Zardos, eins, auf das die Gottheiten „nicht stolz“ sind.

Um zu verstehen, warum Zardos auf dieser Welt ist, musst Du wissen, wie die Gegebenheiten vor Zardos Existenz waren: Die Reptilien / Drachen sind die Erstgeborenen in unserer Kampagnenwelt, und auch das ist eine Information, die die Völker dieser Welt nicht wirklich haben, denn irgendwie glauben alle, sie seien die Erstgeborenen. Menschen, Elben, Zwerge, Orks kamen jedoch in Wirklichkeit nach den Reptilien/Drachen, und ihr Glaube, ihre Hoffnung, ihre Ängste manifestierten sich als unsterbliche Gottheiten. Göttliche Wesenheiten könnten ohne Anbetung und Ängste von Humanoiden nicht existieren.


Die vergangene Zeit des "Ewigen Waldes" ist nicht nur Mythos: Es gibt noch einige wenige Bäume aus dieser weit entfernten Vergangenheit.

Die Drachen konnten die Gottheiten also nur besiegen, indem sie ihre Anhängerschaft, Menschen, Zwerge, Elben und Orks vernichteten. Und sie machten sich ans Werk, die "Ungeschuppten" auszurotten. Trotz Gegenwehr insbesondere der Hochelben, neigte sich vor 10.000 Jahren der endgültige Sieg immer mehr den Drachen zu. Bis ein letzter Plan geschmiedet wurde.

Alle Gottheiten taten sich zusammen, um eine Mega-Waffe zu bauen. Sie bauten Zardos aus Teilen von sich selbst, eine Art göttliches Frankenstein-Monster, um die Drachen noch zu besiegen. Zardos kann jede Gestalt annehmen. Um ihn in seinen Kampffertigkeiten zu maximieren, statteten ihn die Götter zudem mit freiem Willen und Unsterblichkeit aus. Dass das im Rückblick keine gute Idee war, könnt Ihr Euch vorstellen.

Zardos

Zardos Aussehen erinnert meistens an eine godzillagroße, dämonische Krake, aber er kann auch andere monströse Formen annehmen, vorzugsweise solche, die ihm im Kampf helfen. Sein besonderer Ursprung legt ihn auf keine spezielle Form fest, er kann Flügel haben, er kann auch ein gewaltiger Klumpen verkrustetes (gepanzertes) Fleisch sein, mit hunderten Augen, die überall hinschauen, ohne Vorder- oder Rückseite. Zardos trägt den Drachenhass in den Genen, und er erfüllte seine Aufgabe, der Bezwinger der Drachen zu sein, hervorragend.

Doch nach seinem (beinahe vollständigen) Sieg über die Drachen wandte Zardos sich gegen die Götter, er wollte ihr Oberster Herr werden. Einige Gottheiten konnte Zardos tatsächlich töten. Dass die Götter selbst Schuld sind, dass sie von ihrer eigenen Kreatur beinahe vernichtet wurden, das steht so in keiner der heiligen Schriften.

Da taten sich die Gottheiten ein letztes Mal zusammen. Zardos war zwar nicht zu töten, aber das hieß nicht, dass er nicht auszuschalten war: Die Gottheiten rissen Zardos in 666 Einzelteile. Diese Einzelteile schmolzen sie in eine Gesteinsart, die für jede Magie und somit auch für Zardos als hochmagisches Wesen selbst undurchdringlich ist - und suchten dafür 666 der Orte mit dieser Gesteinsart auf der ganzen Welt. Dieser Eingriff kostete sie soviel Kraft, dass die Götter sich daraufhin für immer ins Jenseits zurückziehen mussten. Sie können heute nur noch über ihre Gläubigen indirekt Einfluss auf das Geschehen der Welt nehmen. Ein wichtiger Nebeneffekt ist, dass Zardos, seitdem die Götter das Diesseits verlassen haben, doch sterblich geworden ist.


Die Göttin Elide kann heute ihr Wirken nur noch über diejenigen ausführen, die ihr anhängen, also beispielsweise Bardinnen, Tänzer, Künstlerinnen, Skalden.

Vor 25 Spieljahren befreite unser Zwergenheld der ersten Stufe aus Versehen einen der 666 Teile von Zardos. Jeder Teil von Zardos kann autark agieren, und Zardos' Ziel ist seitdem, alle anderen Teile zu finden, wieder zusammenzufügen und doch noch zum Herrn über das Dies- und Jenseits zu werden.

Es gibt Zardos seitdem in drei "Arten":

1. Ein noch eingeschlossener Teil von Zardos. Durch sein Gefängnis ist er von allem abgeschirmt in einer Art Dämmerschlaf, und wird er durch einfache Berührung befreit, ist seine letzte Erinnerung, von den Göttern zerrissen worden zu sein. Er würde sofort an alten Wirkstätten nach anderen Teilen Zardos' zu suchen beginnen, um mit ihnen zu verschmelzen. Aktuell sind noch 633 Teile von Zardos an verschiedenen Orten der Welt gefangen.

2. Ein befreiter Einzelteil von Zardos. Er handelt autark und sammelt Informationen, Eindrücke und stellt eigene Überlegungen an. Aktuell sind 33 Teile von Zardos befreit. Ein Einzelteil ist eine kleine Kreatur, die durch ihre vielen Immunitäten und natürlichen Rüstung trotzdem schon schwer zu töten ist.

3. Verschmolzene Einzelteile von Zardos: Sobald sie verschmelzen, fügen sie ihre Erinnerungen, Informationen und Überlegungen zusammen. Zwei verschmolzene Einzelteile sind etwas größer als ein Mensch, drei so groß wie ein Oger usw.

Ein vergrößerter Zardos trifft seine taktischen Entscheidungen und sendet den einen oder anderen Einzeltteil von sich in die Welt, vorzugsweise um weitere Teile zu finden und zu befreien. Diese befreiten Teile kehren zum größten Zardos zurück, um zu verschmelzen und mächtiger zu werden. Die ausgesandten Teile trennt der verschmolzene Zardos zuvor von sich ab, und was sie erfahren, können sie erst anderen Zardosteilen mitteilen, wenn sie sich erneut verschmelzen. Aktuell sind 25 Teile von Zardos verschmolzen, Zardos hat damit die Größe eines kleinen Drachen und die Macht eines ausgewachsenen Drachens, und 8 Teile 7 Teile* sind aktuell in der Welt unterwegs auf der Suche nach weiteren Teilen.

Zardos verlässt sich nicht nur auf seine Einzelteile. Er nutzt die 10.000 Jahre alten Mythen, die noch kursieren, und hat eine Sekte gebaut, die es sich zum Ziel erklärt hat, die Götter zu stürzen. Gerade Wissenschaftler - Gesteinskundler - werden von der Sekte besonders umworben, denn das besondere, unmagische Gestein ist es, das er er sucht.

Perfide spricht Zardos, der nur in hässlicher Form existiert, außerdem alle Ausgestoßenen, Marginalisierten und Häretiker an - denn wer kann ihnen ihr Leiden besser nachfühlen, als der verstoßene Sohn der Götter. Zardos verspricht ihnen eine Welt ohne eine Ordnung, eine Welt ohne Hierarchien, in der jede/r nur sich selbst verpflichtet ist. (Hier konnte ich den einen oder anderen populistischen Ton ausspielen, wie er mir in der Realität in den letzten 4 Jahren begegnet ist.) Zardos spricht das Offensichtliche nicht aus: Freiheit für alle ist in Wirklichkeit die Freiheit des Stärksten. Und das wird er sein.

Die Heldengruppe hat den verschmolzenen Zardos schon erlebt. Ihr Ziel ist es, zu verhindern, dass Zardos weitere Teile von sich findet und befreit und ihn möglichst in Einzelteilen zu stellen und zu erledigen.


Wenn es ihnen nicht gelingt, wird Zardos nicht aufzuhalten sein.

*Bei einem Teil ist es ihnen schon gelungen. Dadurch sind für Zardos einige wichtige Informationen verloren gegangen, und es ist zu erwarten, dass er weitere Teile oder Anhänger seiner Sekte aussendet.


(Anlass für diese Vorstellung ist dieser Thread gewesen.)

Zed:
Zwar hat folgende Kampagneskizze, die ich 2019 im Rahmen der Tanelorn-Challenge niedergeschrieben habe, nichts mit dem RPG zu tun, weil dieser Thread jedoch ein Ideensteinbruch ist, passt die Kampagnenskizze hier dennoch gut hin.

[gelöscht durch Administrator]

Zed:
Seesaw ist eine Auswürfelmethode, die

1.) tendenziell überdurchschnittliche Charaktere mit Werten zwischen 7 und 18 hervorbringt
2.) die Charaktere hervorbringt, die nicht allzuweit auseinander liegen
3.a) die garantiert, dass eine Figur mit zwei sehr guten Werten mindestens einen schlechten Wert hat
3.b) die garantiert, dass eine Figur mit drei sehr guten Werten mindestens zwei schlechte Werte hat.

1. Würfle 6D6 und sortiere die Würfel nach Wert.*
2. Zum höchsten Ergebnis zähle "12" Punkte hinzu, das zweithöchste Ergebnis ziehst Du von "13" ab, das dritthöchste Ergebnis addierst Du wieder zu "12" und so weiter. ("Seesaw" heißt "Wippe", wegen der des abwechselnden Addierens und Subtrahierens)
3. Ordne die Endergebnisse nach Deinem Belieben frei den Attributen zu.

Hier drei von mir beispielhafte, erwüfelte Durchläufe.

GewürfeltSeesawedErgebnis Sortiert517173101421413112121131211210
GewürfeltSeesawedErgebnis Sortiert61818581641615491031593108
GewürfeltSeesawedErgebnis Sortiert51717581641614491221491128
*(Man könnte überlegen, ob man noch einmal würfeln darf, wenn die Summe der gewürfelten 6D6 12 oder niedriger ist.)

Zur Diskussion geht es hier entlang.

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