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Sammlung: Magische Gegenstände

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Ausgehend von Zeds Anfrage im Kanal drüber, hier zum Sammeln magischer Gegenstände.

1. Gottestod
Das Schwert hat eine charakteristisch rote Klinge. Es tötet alles, was es auch nur anritzt und eine Seele hat. (Funktioniert daher nicht bei Untoten, Dämonen, Robotern...) Opfer verdorren, wobei sich auf ihrem Körper ein Netz roter Linien zeigt. Dieses Erscheinungsbild ist charakteristisch und für Leute, die sich mit Legenden etc. auskennen, leicht zuzuordnen. Es gehörte in der Vergangenheit einem berüchtigten General. Verschiedene Gruppierungen sind heiß daran interessiert.

2. Feuerwand-Kreide
Dieses Stück rötliche Kreide erzeugt, wenn man eine Linie auf Boden oder Wände zeichnet, eine Feuerwand. Die Kreide nutzt sich dabei ab. Ein Stück reicht jeweils für x Meter.

3. Der Fehde-Speer
Der Fehde-Speer saugt von Leuten, die er verletzt Lebensenergie ab und versucht den Träger zu heilen. Es ist dringend davon abzuraten, den Speer auf andere Arten zu benutzen, da dies zu ungevorhersehbaren Veränderungen beim Anwender führen kann. Auch Mitglieder des anderen Geschlichts können den Hormonhaushalt durcheinander bringen. Den Speer zu benutzen, wenn man nicht verletzt ist, führt zu Krämpfen und Schmerzen. Es gibt gewisse Techniken mit solcher überschüssigen Energie umzugehen und angeblich auch je fremdartigere Lebensenergie zu nutzen, aber die Trockenland-Clans würden wahrscheinlich eher versuchen den Speer an sich zu nehmen, als jemandem beizubringen, wie die Waffe ihrer Ahnherrin wirklich funktioniert.

4. Kutscher-Puppen
Hierbei handelt es sich um etwa einen Meter große Strohpuppen, die Kutschen und Wagen lenken können. Sie können sich ansonsten nicht bewegen, also auch nicht Pferde anschirren oder dergleichen. Sie können jeden Ort wiederfinden, an dem sie schon einmal waren, und auch Wege dorthin beschreiben. Sie sprechen in einem leise säuselnden Goblin und verstehen auch nur diese Sprache. Angeblich warnen die Puppen ihre Goblin-Familien auch vor Angreifern. Dies konnte jedoch unter Laborbedingungen nicht reproduziert werden.

5. Bequeme Schuhe
Dieses Paar Schuhe ist überaus bequem bei jeder Witterung. Das Paar ist eine einmalige Anfertigung eines gewissen Magiers, der auf Fußgesundheit wertlegt.

6. Der Breitopf
Dieses einamlige und mächtige Artefakt sieht aus wie ein etwas mehr als üblich großer Kochtopf. Stellt man ihn auf ein Feuer, so quillt er sofort mit Brei über, der nicht zu heiß, nicht zu kalt, sondern genau richtig und außerdem recht wohlschmeckend ist. Der Diebstahl aus dem Zentraltempel der Nördlichen Hauptstat leitete den langsamen Niedergang der Region ein. Nach Meinung einiger Experten funktionierte der Breitopf durch fortgeschrittene Zeitmagie, ist also immer an dem Punkt, wo er gerade überquillt. Andere streiten dies, ab da so Zeitreisen möglich würden und versuchen anderweitige Erklärungen zu finden.

Aedin Madasohn:
7. der FlimFlam Flunkel Stab (magische Taschenlampe)

magisches Artefakt, welches einen gängigen Lichtzauber aus seinem System (Helligkeit, Reichweite) freisetzt. Kann ladungsbasiert
sein (muss dann aber auch nachgehalten werden), einmal am Tag aktiviert werden oder aber ist unbegrenzt nutzbar. Je nach Intersse und Spielgefühl skalierbar

8. Wärmgewand

Kleidungsstück, in das die Sigillen der elementaren Attraktion Feuer eingewoben wurde. Erhöht den Schutz gegen Frostschaden bzw. erhöht die relevante Temperatur für den tragenden Char um eine Stufe.
Soll erklären, wie eine halbnackte Hexe auf dem nächtlichen Flug zum herbstlichen Brocken nicht erfriert oder ermöglicht es einer Forschungs-Party, ein frostiges Ewiges-Eis Abenteuer zu spielen 

Waldviech:
9. Das bronzene Ferkel der guten Wacht
Ein kleiner Golem in Form eines bronzenen Ferkels. Stellt man das Ferkelchen auf, so wirkt es auf seinen zwanzig Meter weiten Sichtkegel ein permanentes Detect Evil. Betritt etwas Böses den Kegel, so läuft das Ferkelchen fort.

10. Der Spiegel des Morgenatems
Dieses erstaunliche Artefakt in Form eines schlichten Toilettenspiegels wirkt nach jeder Morgendämmerung einen Horriphobus-Zauber auf den ersten Sterblichen, der in ihn hinein blickt.

11. Meister Paranophus warhaft erstaunliche Umhangfiebel
Die Mantelfiebel des Zauberermeisters Paranophus wirkt, sobald sie geschlossen wird, einen Teleportzauber auf die komplette Kleidung ihres Trägers, der sie schlagartig zwei Schritt nach links versetzt.

Chaos:
12. Diebesbann-Münze

Diese Goldmünze ist so verzaubert, dass ihr rechtmäßiger Besitzer immer ungefähr weiß, in welcher Richtung und Entfernung sie sich befindet. Das ist primär dazu gedacht, einen gestohlenen Geldbeutel (samt Dieb) wiederzufinden, aber erfindungsreiche Abenteurer kommen sicher noch auf ganz andere Anwendungsmöglichkeiten.

Waldviech:
13. Der dreizehnte Onyx-Reif von Bu'Höärks dem Wahnbefallenen

Ein schlichter Onyx-Reif von ungefähr eineinhalb Spann Durchmesser. Steckt man die Hand durch den Reif, so kommt sie durch eine zufällige Körperöffnung einer zufälligen Person im Umkreis von fünfzehn Schritt wieder heraus.

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