Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
Trefferzonen und Salven
Boni:
Space Gothic hat es so geregelt, dass automatische Waffen einen Autofeuer-Würfel haben. So hat eine Maschinenpistole z.B. entweder einen W3 oder W4. Wenn der Trefferwurf gelingt, würfelt man mit dem Autofeuer-Würfel, wie viele Kugeln getroffen haben. Dann macht man für jede Kugel einen separaten Schadens- und Trefferzonenwurf.
nobody@home:
Hat schon seine Gründe, daß ich einfach erst gar nicht mehr mit ausdrücklichen Trefferzonen arbeite. ;)
Manche Waffen bei BattleTech demonstrieren das Problem tatsächlich recht gut. Dinge wie Langstreckenraketen oder Artillerie, die ihren Schaden in Standardpaketen zu fünf Punkten abliefern, gehen ja noch, aber hinreichend massive Kurzstreckenraketensalven oder LB-X-Autokanonenschüsse mit Clustermunition, wo wirklich für jeden Einzeltreffer (können rein größenordnungsmäßig schon mal so 12-20 sein...) zu ein oder zwei Schadenspünktchen die Trefferzone ausgewürfelt, der Schaden verrechnet, eventuelle kritische Effekte bestimmt usw. sein wollen? Brrr...nein, danke, heute nicht mehr ohne Computerunterstützung.
Was für Spieler/SL/Systemdesigner mit entsprechenden Kenntnissen natürlich auch noch eine Option wäre. Mach das System ruhig so kompliziert wie nötig -- und dann pack es einfach in 'ne App. 8]
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 21.09.2020 | 13:00 ---Mach das System ruhig so kompliziert wie nötig -- und dann pack es einfach in 'ne App. 8]
--- Ende Zitat ---
Erfahrungsgemäß liefern Systeme, die aufgrund ihrer Komplexität auf Rechnerunterstützung angewiesen sind, selten einen relevanten Mehrwert.
Gut, stumpfes Abarbeiten von vielen einfachen Vorgängen wie das Auswürfeln von X Trefferzonen- und Schadenswürfen - das geht natürlich. Hakt nur einen Schritt später doch wieder aus, wenn man das Ganze auf Charakterblatt oder Schmierzettel übertragen will/soll. Also auch die Charakterverwaltung komplett digitalisieren? Spätestens da hörts für mich dann schon wieder auf...
--- Zitat von: gilborn am 21.09.2020 | 09:03 ---1. Wenn man ein System so kleinteilig macht, dass man Trefferzonen verwaltet, wie geht man dann mit Salven aus vollautomatischen Waffen um? Die ganze Salve automatisch in die gleiche Trefferzone packen ist eher lame, jeden Schuß einzeln abrechnen ist zeitaufwändig ohne Ende.
2. Außerdem könnte man (zumindest als Laie wie ich), vermuten, dass die Kugeln einer Salve nicht komplett zufallsgeneriert aufschlagen - eine Trefferfolge "kleiner Zeh" - "Linke Augenbraue" - "Knie" ist vermutlich unwahrscheinlicher als "Unterleib" - "Bauch" - " Brust", einfach weil zweitere aneinander angrenzend sind.
Wie also Designtechnisch mit 1&2 umgehen?
--- Ende Zitat ---
Berechnungen mit irgendwelchen Abweichungs-/Rückstoßkennzahlen finde ich i.d.R. fummelig und wenig lohnenswert, zumal die auch nicht großartig glaubwürdiger sind.
Da kann man auch gleich alles stumpf auswürfeln oder als Zwischenlösung jeweils eine Handvoll Schüsse zusammenfassen.
Die genannte Variante von Dark Heresy ist ein brauchbarer Mittelweg.
Natürlich ist das insofern etwas unschön, weil die Abfolgen stets gleich und nicht beliebig lang sind - auf einen Treffer ins linke Bein folgt eben immer ein Treffer in den Torso (nur als Beispiel) und nach X Einträgen heißt es: Jeder weitere Treffer geht (z.B.) auf den Torso (wenn man diese Trefferzahl erreicht, ist aber meist sowieso schon alles egal ;)).
Andererseits erfüllt das schon mal grundsätzlich den Zweck, dass sich die Treffer etwas verteilen und hat den Vorteil, dass man die Abfolge irgendwann auswendig kann, dann geht es natürlich ziemlich flott.
Twilight 2013 macht es auch noch ganz nett:
Das befasst sich erst bei der Salvenstreuung mit der Frage, wie viele von den Schüssen denn überhaupt treffen.
Man würfelt für jeden Schuss einen W6.
Jede 1 geht in die gleiche Trefferzone, 2-3 treffen eine andere (zufällig bestimmte) Zone und 4-6 sind Fehlschüsse.
Dieses Prinzip kann man nach Belieben anpassen, z.B. die Fehlschussspanne kleiner machen und dafür auf 1-4 die Abweichungen in vier Richtungen legen (und auf 5 die gleiche Zone). Das würde ich dann als voneinander unabhängige Abweichung von der zuerst getroffenen Zone auswerten und nicht als Abfolge über X Schuss, die man dann alle nacheinander auswerten muss und die den Körperumriss verlassen und wieder darauf zurück wandern können.
D.h. es streut dann immer um die primäre Trefferzone und wandert nicht zum Nachbarn rüber ;D
Ist ja auch die Frage, wie weit man durch diesen Streuungskram den eigentlichen Angriffswurf relativieren oder gar entwerten lassen will.
Und fürs Protokoll: Mit steigender Entfernung größer werdende Streuung macht noch nicht mal GURPS ~;D
gilborn:
Danke für eure Antworten!
@flamebeard:
Danke für den Vorschlag, wäre mir aber definitiv zu kleinteilig.
Und nein, übertreiben mag ich's nicht ; )
--- Zitat von: KhornedBeef am 21.09.2020 | 09:13 ---Dark Heresy hat eine feste Tabelle für weitere treffende Kugeln, also immer gleich.
--- Ende Zitat ---
Guter Hinweis, da hab ich gleich mal gespickt.
Und zeigt mir gut, dass ich ruhig mehr Mut zur Vereinfachung haben sollte. Bin fasst erschüttert, dass sie sich so ein starres Ding veröffentlichen trauen - und im Spiel wird's kaum negativ auffallen.
Ansonsten plaudere ich mal etwas aus dem Nähkästchen:
Das System an dem ich bastle, ist ein shadowrun-mod, d.h.: Poolsystem mit W6, 5 & 6 gilt als Erfolg.
Die Treffer Lokalisation läuft über die Ergebnisse 1 bis 4 des Wurfes, also die Nicht-Erfolge.
1: Bein
2: Arm
3: Körper
4: Kopf
Die Zahl, die am Öftesten gewürfelt wurde, ist die Zone die getroffen wurde.
Gibt es zwei oder mehr Zahlen die am häufigsten liegen, wurden auch diese getroffen, ein Wurf von
6 6 3 3 2 1 1
hätte also zwei Erfolge und würde Körper und Bein treffen.
Natürlich eine sehr grobe Trefferzonen Einteilung, aber so kann man ich abstrahieren ob jemand an der Panzerweste vorbei schießt oder nicht und das ist alles was es können soll.
Schaden wird dabei nicht kugelweise abgehandelt, sondern pauschal, versehen mit Zuständen je nachdem welche Trefferzonen in Mitleidenschaft gezogen wurden.
Soweit zumindest das Arbeitsmodell.
Sonstiges:
- Vor dem Wurf darf ich meinen Pool freiwillig reduzieren, und die weg genommenen Würfel frei auf 1,2,3 oder 4 drehen. So kann man dann zielen.
- Nutzt man die Zielen Option, oder feuere ich explizit nur einen Schuss ab, wird maximal eine Trefferzone getroffen. Ergeben sich bei der Bestimmung mehrere, so wird stattdessen die 3 verwendet.
- Gibt es von meiner Zahl 1 bis 4 mehr als 1 Ergebnis, so gilt es als Zone 3, sprich Körper Treffer.
YY:
Schöne Idee :d
Ich hätte jetzt aber gedacht, die eignet sich gerade für kugelweise Abhandlung bzw. dafür, den selben Wurf je nach Salvenlänge anders auszuwerten (von der Trefferzone mit dem höchsten Pasch als allein getroffener bis zu allen Nicht-Erfolgen einzeln).
Wenn ich den Schaden schon zusammenfasse, wäre meine Tendenz auch, die Trefferzone bzw. die Antwort auf die Frage nach dazwischenliegender Panzerung abstrakt zu behandeln und den "Zoneneffekt" dem Zufall zu überlassen. Ob ich die Trefferzone auswürfle oder direkt den Effekt, ist ja egal.
Wie wäre es damit, das Ganze umzudrehen: Die Erfolge bestimmen den Malus auf den Panzerungswurf und man würfelt, ob die Panzerung Schaden und/oder Zoneneffekt abhält oder nicht.
Schaden könnte sie dann zumindest potentiell immer abhalten (weil sich die Treffer ja verteilen und ob die Panzerung einen einzelnen Schuss abfängt, ist egal - aber nicht, ob sie den Großteil der Schüsse abfängt) und Zoneneffekte nur, wenn nicht explizit auf eine ungeschützte Zone gezielt wurde.
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