Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Überlegungen zu beschleunigtem Kampf

<< < (7/9) > >>

Gunthar:

--- Zitat von: Mouncy am 23.09.2020 | 14:16 ---Ich leite, aus ähnlichen Gründen, mit den folgenden Hausregeln. Da ich keine Lust und keine Zeit für 6-8 Encouter / Day habe musste etwas her, damit die 1-2 selten auch mal 3 Kämpfe die wir pro Spielsession schaffen trotzdem spannend bleiben.
- Crits verdoppeln sämtlichen Schaden, nicht nur die Wüfel. Hat zusätzlich den Vorteil, dass das m.M.n. underpowerte 2 Weapon Fighting dadurch etwas aufgewertet wird.
- Natural 1 beim Rettungswurf verdoppelt den Schaden, ja auch bei AoE Spells. Gilt auch für Monsterfähigkeiten wie Odems und ähnliches
- Wir spielen mit flanking Regeln für alle Nahkämpfer (advantage)
- Wir spielen mit Feats
- Es gibt ye old magic shop und deutlich mehr Gegenstände als von der 5E vorgesehen. (Irgendwie muss man ja das ganze Gold ja auch loswerden können...)
- Monster HP belasse ich wie sie sind, Angriffe und Schaden erhöhe ich "nach Bauchgefühl". Da die SC (level 19) alle mit +3 Gear ausgestattet sind ist das einfach nötig, sonst würden meine Monster nichts treffen.

Zusammengefasst ist also insgesamt mehr Schaden im Spiel, ohne dabei an den HP etwas zu drehen.

--- Ende Zitat ---
Gefällt mir und kann noch durch folgende Ideen  ergänzt werden:
Bei Sprüchen, die nur einen Rettungswurf verlangen oder automatisch treffen, wird vom Zauberer ein W20 geworfen. Fällt eine 20, dann wird der Schaden verdoppelt. Fällt eine 1, wird der Schaden halbiert. Bei den übrigen Resultaten bleibt der Spruch, wie er ist.
Bei den Rettungswürfen: Eine reine 20 negiert allen Schaden, während eine reine 1 ihn verdoppelt. Bei den übrigen Resultaten wie gehabt.

La Cipolla:
Eine Hausregel, die sowohl Kämpfe verkürzen als auch Gegner spannender machen kann: Kreative Attributswürfe kosten nur dann eine Aktion, wenn sie auch tatsächlich gelingen. Heißt, theoretisch kann jeder Spieler einmal pro Runde etwas Interessantes ausprobieren, ohne das er bei einem Misserfolg gleich seine (Angriffs-)Aktion verliert. Das hilft auch deshalb mit der Geschwindigkeit, weil kreative Aktionswürfe oft heftigere Auswirkungen als simple Angriffe haben – das Spiel motiviert nur nicht unbedingt zu ihrem Einsatz, weil es diese böse Kombination aus schwammigen Ergebnissen und potenziellen Fehlschlägen gibt.

Und wenn Spieler die Möglichkeit haben, coole Sachen mit Attributen zu machen, kann man auch als SL guten Gewissens wilder werden, was den kreativen Einsatz von Monster-Attributen angeht. ;)

Während die meisten Hausregeln irgendwas auf die Monster draufklatschen oder sie ersetzen, um sie interessanter zu machen, neige ich bei komplexen Monstern inzwischen eher dazu, Sonderregeln (und Zauber!) zugunsten von Attributswürfen wegzulassen. OSR-Style sozusagen. ;D Ist auch angenehmer zu leiten.

Ainor:

--- Zitat von: Derjayger am 22.09.2020 | 23:51 ---Char-Optimierung: Mein Paladin hat eine gute AC, ist also rechnerisch nicht schlecht. Gute AC streckt den Kampf natürlich. "Char optimieren beschleunigt": Das Gegenteil ist hier der Fall.

--- Ende Zitat ---

Das gilt aber nur wenn du vorhast den Kampf zu verlieren   ;)

Das gute am Optimieren ist: die Spieler kennen ihre Werte und müssen nicht dauernd nachschlagen  :)

Optimierung bringt ansonsten in der Tat nicht viel, aber die -5/+10 Feats bringen eine Menge. Es gibt bei 5E schon einige Fleischberge mit wenig AC und vielen Tp (z.B. Oger). Die gehen damit schon deutlich besser weg.


--- Zitat von: Dreamdealer am 23.09.2020 | 10:40 ---Ich frage mal ganz ketzerisch, worin besteht beim obigen Fall der Sinn bis zum Ende zu kämpfen? Es bestand keine Gefahr und von 100 HP runterzählen macht niemanden Spaß.

--- Ende Zitat ---

Genau richtig. Wenn man als SL das Gefühl hat man erreicht mit den Monstern nichts mehr sollte man sie fliehen lassen. Das macht das ganze sofort spannender denn dann geht es sofort darum ob die SCs den Gegner noch bekommen oder ggf im nächsten Encounter wiedersehen (zumindest in fiesen Verliesen).

Allgemein sollte man eigentlich nie dicke Monster alleine schicken (ausser Legenaries) sondern in
immer in (gemischten) Gruppen, mit interessantem Terrain (also nicht komplett flach oder Dungeontür).
4 SC gegen 4 Monster von denen jede Runde eins fällt wären so ein guter Normalzustand.

Ansonsten ist das wesentlich ja schon gesagt. Schnell würfeln. Als SL die werte der Monster parat haben,
und wenn wirklich nötig Angriffe oder Runden zusammenfassen. Am System rumschrauben nur damit es schneller geht würde ich eher nicht empfehlen (kann man natürlich aus anderen Gründen machen). 

Derjayger:

--- Zitat von: La Cipolla am 23.09.2020 | 19:34 ---Eine Hausregel, die sowohl Kämpfe verkürzen als auch Gegner spannender machen kann: Kreative Attributswürfe kosten nur dann eine Aktion, wenn sie auch tatsächlich gelingen. Heißt, theoretisch kann jeder Spieler einmal pro Runde etwas Interessantes ausprobieren, ohne das er bei einem Misserfolg gleich seine (Angriffs-)Aktion verliert. Das hilft auch deshalb mit der Geschwindigkeit, weil kreative Aktionswürfe oft heftigere Auswirkungen als simple Angriffe haben – das Spiel motiviert nur nicht unbedingt zu ihrem Einsatz, weil es diese böse Kombination aus schwammigen Ergebnissen und potenziellen Fehlschlägen gibt.

--- Ende Zitat ---

Wow, genial!

Feuersänger:
Erinnert mich an einen ähnlichen Vorschlag, der wahrscheinlich auch aus irgendeinem anderen RPG entlehnt ist:
"No more wasted turns"
Wenn man am Zug ist, würfle man _zuerst_, und entscheide _dann_ was man mit dem Ergebnis machen will. Hohes Ergebnis? Angriff mit Power Attack! Mieses Ergebnis? Vielleicht doch lieber noch nen Trank süffeln - oder irgendwas anderes, wozu ich den Würfel gar nicht brauche.

Damit dürfte der Kampf insgesamt flutschiger werden, da eben deutlich weniger Züge ergebnislos vertändelt werden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln