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Überlegungen zu beschleunigtem Kampf

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Derjayger:

--- Zitat von: Feuersänger am 24.09.2020 | 02:35 ---Erinnert mich an einen ähnlichen Vorschlag, der wahrscheinlich auch aus irgendeinem anderen RPG entlehnt ist:
"No more wasted turns"
Wenn man am Zug ist, würfle man _zuerst_, und entscheide _dann_ was man mit dem Ergebnis machen will. Hohes Ergebnis? Angriff mit Power Attack! Mieses Ergebnis? Vielleicht doch lieber noch nen Trank süffeln - oder irgendwas anderes, wozu ich den Würfel gar nicht brauche.

Damit dürfte der Kampf insgesamt flutschiger werden, da eben deutlich weniger Züge ergebnislos vertändelt werden.

--- Ende Zitat ---

Auch großartig!
Bitte bald testen! :)

Antariuk:
Finde ich auch eine sehr schöne Idee!

In dem Zusammenhang auch: Laut RAW muss man Inspiration ja verwenden, bevor die Würfel rollen - sprich, ob es sich gelohnt hat, weiß man erst hinterher. In meiner Gruppe hat sich irgendwann eingeschlichen, dass man erst würfelt und dann ggf. Inspiration für einen Re-Roll verwendet (womit ich im Kontext der letzten zwei Kampagnen auch keine Probleme habe, auch wenn es sehr mächtig ist). Das würde ich für eine Beschleunigung definitiv aber wieder rückgängig machen, weil das zieht Kämpfe definitiv in die Länge, wenn Spieler bei einem schlechten Wurf überlegen, ob die Situation jetzt den Einsatz von Inspiration rechtfertigt.

Ainor:

--- Zitat von: La Cipolla am 23.09.2020 | 19:34 ---Eine Hausregel, die sowohl Kämpfe verkürzen als auch Gegner spannender machen kann: Kreative Attributswürfe kosten nur dann eine Aktion, wenn sie auch tatsächlich gelingen. Heißt, theoretisch kann jeder Spieler einmal pro Runde etwas Interessantes ausprobieren, ohne das er bei einem Misserfolg gleich seine (Angriffs-)Aktion verliert. Das hilft auch deshalb mit der Geschwindigkeit, weil kreative Aktionswürfe oft heftigere Auswirkungen als simple Angriffe haben – das Spiel motiviert nur nicht unbedingt zu ihrem Einsatz, weil es diese böse Kombination aus schwammigen Ergebnissen und potenziellen Fehlschlägen gibt.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich das richtig verstehe bedeutet das effektiv man mach z.B. einen Acrobatics Check bei dessen Gelingen man irgendeinen Vorteil
auf den Angriff bekommt (und bei Fehlschlag passier nichts). Das Problem dass ich dabei sehe (ausser das man mehr würfelt) ist:
Entweder ist die Beschreibung was man tut eine reine Formalität: z.B. um den Gegner herum laufen und von hinten angreifen; geht fast immer. Dann hat man im Endeffekt nichts gewonnen weil dann jeder Angriff irgend einen Attributswurf beinhaltet.
Oder es hängt wirklich von der Umgebung ab: man sich kann nur am Kerzenleuchter heranschwingen wenn auch einer da ist. Dann wird man aber jede Runde verhandeln wollen. Das macht das Spiel interessanter, aber nicht schneller.


--- Zitat von: Feuersänger am 24.09.2020 | 02:35 ---Damit dürfte der Kampf insgesamt flutschiger werden, da eben deutlich weniger Züge ergebnislos vertändelt werden.

--- Ende Zitat ---

Also irgendwie sehe ich hier Powergamer deren Schütze erstmal ausrechnet wen er mit der 13 denn nun treffen kann...
Ich denke sowas funktioniert besser bei einem System wie Dungeonslayers mit kombiniertem Angriffs und Schadenswurf.

Antariuk:

--- Zitat von: Ainor am 24.09.2020 | 12:07 ---Also irgendwie sehe ich hier Powergamer deren Schütze erstmal ausrechnet wen er mit der 13 denn nun treffen kann...
Ich denke sowas funktioniert besser bei einem System wie Dungeonslayers mit kombiniertem Angriffs und Schadenswurf.

--- Ende Zitat ---

Idealerweise sagt die Spielleitung spätestens ab der dritten Runde die Rüstungswerte aller Mitglieder von "Team Monster" offen an. Ist mEn generell eine gute Idee damit, nachdem die SCs schon x-mal auf einen Gegner eingedroschen haben, die Spieler nicht immer noch versuchen, die richtige Zahl zu erraten (was ja ganz normal ist, aber eben wichtige mentale Kapazitäten belegt 8]). Das von dir genannte Problem sollte damit auch weitgehend lösbar sein.

La Cipolla:

--- Zitat ---Oder es hängt wirklich von der Umgebung ab: man sich kann nur am Kerzenleuchter heranschwingen wenn auch einer da ist. Dann wird man aber jede Runde verhandeln wollen. Das macht das Spiel interessanter, aber nicht schneller.
--- Ende Zitat ---

Gut, hängt vielleicht davon ab, wie sehr die Gruppe aufs Maximieren ausgelegt ist. Bei uns lief es nach ein, zwei Abenden Eingewöhnung hervorragend, und es musste auch so gut wie nie verhandelt werden. Ging halt auch faktisch deutlich schneller. *schulterzuck*

Ein Kronleuchter ist aber vielleicht auch ein Beispiel, das verdeutlicht, wo die unterschiedliche Anwendung dieser Regeln liegt: Es geht mir entschieden nicht darum, irgendeinen "Stunt-Bonus" oder sowas zu kriegen, sondern darum, etwas Cooles zu tun, dass dann einen praktikablen Effekt hat. Wenn die Spieler auch so rangehen, sollte das keine großen Probleme machen. (Oder ich hab einfach mehr Glück / bessere Kommunikation mit meinen Gruppen. 8D)

Edit, damit es keine Privatdiskussion wird: Das eine („Stunt“) ist für mich eine hauptsächlich mechanisch motivierte Verbesserung einer normalen Aktion, das andere eine eigenständige Idee, die aus der Situation entsteht. Ich habe die Begriffe also nur entlang der Regelintention aufgemacht. Ich glaube aber, ich verstehe jetzt besser, was du mit „Verhandeln“ meinst; das passiert bei uns auch, aber ist halt in 9/10 Fällen „dann passiert X“ – „cool“, was aber halt sicher einfach eine Frage der Gruppendynamik ist. Die seltenen Fälle, in denen man wirklich verhandelt, sind die, wo auch alle verhandeln wollen, weil sie so krass aus dem Nichts kommen und alle gespannt sind, was passiert. :D

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