Pen & Paper - Spielsysteme > Dungeon Crawl Classics
Eure Listen geleiteter DCC-Abenteuer
tarinyon:
Hier meine Liste:
Sailors on the Starless Sea
Hole in the Sky
Doom of the Savage Kings
Shadow of the Beakmen
Death Slaves of Eternity
Green Goblin:
Ich habe meiner kleinen Liste heute „Frozen in Time“ hinzugefügt. Und das Modul hat heute auf unserem kleinen Con in Rodgau auch richtig gut funktioniert. Es ist gut in unter 6 Stunden zu leiten und macht einen Heidenspaß.
Ma tetz:
Portal under the Stars
The Juweler that dealt in stardust
Der Schatten der Schnabelmenschen
(The Waking of Willowby Hall - nicht original DCC, passt aber sehr gut)
Die Rückkehr des alten Gottes
Frozen in Time
Die unsterbliche Magierin
Der Fluch der Barbarenkönige
Kleinkriminelle in Lankhmar
Megavolt:
Ich habe gerade erneut Unter dem Messingbrunnen geleitet und möchte mich dazu äußern.
Ich formuliere im assoziativen Schlaglicht-Stil:
- Einer der zentralen Dungeon-Räume ist kaum nachvollziehbar. Ich unterstelle eine üble übersetzerische Macke, aber ich kenne die englische Vorlage nicht.
- Harley verzettelt sich stellenweise in irgendeinem Regelkleinscheiß.
- Der Aufbau des Dungeons ist dumm. Es besteht die Gefahr, dass die Spieler an zu vielen coolen Sports vorbeilatschen.
Aber:
- Das Abenteuer hat kaum Kämpfe.
- Man kann es entspannt an einem Abend durchziehen.
- Das Abenteuer macht kein Tavernenspiel, sondern es geht gleich mit Vollgas los. Keine Kompromisse.
- Es handelt sich um einen Trichter, also um die glorreichste aller Abenteuerformen.
- Das Abenteuer strotzt nur so vor lauter Vibe. Der Harley ist unerhört stilsicher. Er weiß genau, was er tut. Und das ist genau das, was ich will: Mysteriöse Zauberbücher, schräg plazierte Leichen, Tore in andere Welten, unermessliche Schätze, magische Schwerter, Chaos-Kitsch und vieles mehr. Herrlich!
- Das Abenteuer ist sehr, sehr weird. Man könnte sagen: Es hämmert den Holzpflock der Weirdness lustvoll mitten ins Hirn. Alles ist sehr verrückt. Alles hängt am seidenen Fäden der Glaubwürdigkeit. Alles eskaliert sehr. Alles ist sehr originell. Die Spieler denken viel nach und fabulieren viel. Eine meiner Spielerinnen hat heute eine lange Diskussion angestoßen, ob die Figuren nicht abbrechen und heimgehen sollten - das ist nichts weniger als die Artikulation eines Volltreffers. :D
- Das Abenteuer hat WENIG TEXT. Man kann es im Prinzip vorbereiten, während man auf dem Porzellanthron sitzt. Das ist der relvante Benchmark. Hut ab.
Am Ende des Tages ist es eines der sehr guten Harley Strohs. Er zieht seine (mMn unglaublich inspirierte und vielleicht endgültige (?)) Abenteuerformel beinahe voll durch.
Ich stelle fest, dass ich eigentlich alle übersetzen DCC-Abenteuer gespielt oder gelesen habe (vielleicht im Verhältnis 4:1). Ich muss die mal kuratieren und ranken. ~;D
Brackmeister:
--- Zitat von: Brackmeister am 13.05.2023 | 21:03 ---1. Killerinsekten aus dem Weltall (aus Der Trichter #2; eine Spielsitzung, so um die 5h IIRC)
2. Bis die Zeit gefriert (zwei Spielesitzungen zu je 3h)
--- Ende Zitat ---
Lange nicht gepostet, ein paar sind dazugekommen:
3. Schatten der Schnabelmenschen (zwei Spielesitzungen, ca. 8-9h in Summe, 6 Spieler und 11 Chars von denen 3 gestorben sind)
4. Flut der Finsternis (eine Spielsitzung, 5h, 4 Spieler und 8 Chars, keine Toten)
5. Das Gasthaus bei Fünfend (zwei Spielesitzungen, ca. 6,5h, 5 Spieler und 8 Chars, keine Toten)
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