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[Dark Space] Systemvorstellung
Malphas:
Hallo zusammen!
Mir wurde dieses Forum von jemanden auf Reddit empfohlen und mein Spiel ein wenig herumzuzeigen. Also ohne Umschweife direkt zum Thema:
Dark Space
Gestern (den 20.11.) habe ich nach vier Jahren am System an sich und einem Jahr Arbeit am ersten Abenteuer, selbiges nun endlich veröffentlichen können! Bei Dark Space handelt es sich um ein Hard Sci Fi RPG, mit an sich recht freiem Setting, in dem Spieler und Spielleiter viel Platz haben, um eigene Welten und Szenarien zu schaffen, oder aber auf beschriebenes Material, Planeten und Struktur zurückgreifen zu können.
Das grundlegende Würfelsystem ist dabei aus komplett eigener Feder und bedient sich keinem anderen System, dass mir bekannt wäre.
[Schneller Abriss: Es werden 2 bis max. 10W10 gewürfelt, die beiden höchsten Würfel werden gewertet, auf einen Fertigkeitswert (von 0 bis 10) addiert und mit dem Schwierigkeitsgrad verglichen.]
Dies kam in Testspiel äußerst positiv an, da sich der Erwartungswert des Würfelergebnisses mit mehr Würfeln Richtung 20 annähert ohne diese überschreiten zu können. Das hält die spanne an Schwierigkeitsgraden überschaubar und macht Patzer bei großen Würfelpools unwahrscheinlich. Was absolut meine Intension war.
Des Weiteren benutze ich ein System, dass offenbar dem von Splittermond ähnlich ist, wir mir bei einer Testrunde gesagt wurde. Splittermond hab ich nie gespielt, aber bei Dark Space gibt man Aktionseinheiten aus um Handlungen durchzuführen, rückt die entsprechende Anzahl auf einem Initiativ-Brett nach vorn. Als nächstes ist derjenige dran, der am weitesten hinten steht.
Ziel war es, die Abfolge, in der die Spieler handeln zu einem gewissen Grad in ihre Hände zu legen und dabei gleichzeitig die Möglichkeit zu haben, bestimmte potentiell mächtige Aktionen wie das Hacken von gegnerischen Drohnen oder das benutzen schwerer Waffen gegen z.B. schnelle Salven mit einer Pistole zu balancieren.
In Testspielen wurde dies vor allem am Anfang als etwas behebig empfunden, führte aber schnell zu den interessanten Überlegungen was Aktionsmanagement angeht, seitens der Spieler - allerdings den Kampf ebenfalls verzögert.
Beide dieser Aspekte kommen im oben genannten Einsteigerabenteuer „Überlebende“ vor, dass in früheren Versionen bereits auf der Sonnencon und ihrer Online-Variante der NexusOnline, sowie natürlich in meinem privaten Runden gespielt wurde.
Dabei handelt es sich um einen „Station-Crawler“ (Arbeitstitel), bei dem die Charaktere eine vermeintlich verlassene Station erkunden. Dabei wird ein Großteil der Spielkonzepte vorgestellt.
Leider hat ein Konzept nicht hineingepasst: Das Crafting. Ohne zu weit ausholen zu wollen, haben alle Gegenstände vom Kugelschreiber bis zum Schlachtschiff einige gemeinsame Spielwerte, die in ein und demselben Gerüst untergebracht sind, sodass jeder Gegenstand nach denselben Regeln mit anderen kombiniert oder modifiziert werden kann. Eigentlich auch ein USP für mein System, aber leider nicht sinnvoll für dieses Abenteuer.
Generell ist das „Thema“ (wenn man das so nennen will) des Dark Space Systems: Frameworks. Alles soll ohne weiteres zutun des Autors unter Nutzung bestehender Regeln problemlos skalierbar sein. Ob ich das schon in dem gekürzten Regeln umgesetzt habe ist natürlich fraglich, aber das Endziel soll sein, einer Spielrunde nicht einen Sandkasten, sondern eine Werkstatt zu geben.
Der Gedanke dahinter ist Konsistenz. Die Spieler sollen in der Lage sein zu planen, ohne dass der Spielleiter nach Ausnahmefällen gefragt werden muss. Heißt also, die Regeln sollen implizit schon sagen, wie sich jeder Gegenstand in der Spielwelt verhält. Ganz ohne Hausregeln wird es wohl nicht gehen, aber dass ist grob gesagt das Ziel.
(Anmerkung: Ich hab nichts gegen Hausregeln. Aber in vielen Fällen habe ich beobachtet, dass Hausregeln oftmals nur weitergedachte RaW sind.]
Meine Frage bzw. Bitte in die Runde:
In Dark Space gibt es einige Konzepte, die denk ich entweder sehr selten oder vielleicht sogar komplett neu sind. Dementsprechend hätte ich dort gerne aus einem möglichst breitem Publikum Feedback, um vielleicht Blickwinkel zu finden, die ich nie bedacht habe. Da nun auch meine Testspieler einigermaßen sicher in dem System sind, haben sich bei uns wohl auch schon mentale Scheuklappen gebildet.
Ich lade euch daher herzlich ein, auf https://dark-space-rpg.de die PDF herunterzuladen, wenn ihr in euren Runde vielleicht ein, zwei Session Zeit findet, das Abenteuer zu spielen und mir Feedback zu geben - vor allem zum System aber auch natürlich zur Geschichte und dem doch sehr kleinen Ausschnitt aus dem Setting.
Grüße
Malphas
EDIT: Kleine Layout-Fehler und fehlerhafte Zuorndung von Spielwerte der Charaktere behoben.
Doc-Byte:
--- Zitat von: Malphas am 21.11.2020 | 00:35 ---Bei Dark Space handelt es sich um ein Hard Sci Fi RPG, mit an sich recht freiem Setting, in dem Spieler und Spielleiter viel Platz haben, um eigene Welten und Szenarien zu schaffen, oder aber auf beschriebenes Material, Planeten und Struktur zurückgreifen zu können.
[...]
Ich lade euch daher herzlich ein, auf https://dark-space-rpg.de die PDF herunterzuladen, wenn ihr in euren Runde vielleicht ein, zwei Session Zeit findet, das Abenteuer zu spielen und mir Feedback zu geben - vor allem zum System aber auch natürlich zur Geschichte und dem doch sehr kleinen Ausschnitt aus dem Setting.
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht so der Regeltüftler, aber vielleich hilft dir auch Feedback zum Thema "Setting" weiter. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es potentiellen Spielern hilft, wenn das Setting ein näher ausgearbeitetes Thema anbietet. Es ist zwar gut, wenn man seine eigenen Geschichten umsetzen kann und nicht eine bis ins letzte Detail ausgearbeitete Welt vorgesetzt bekommt, aber ein gewisser Rahmen ist zumindest für den Einstieg hilfreich. Da kann eine grobe Richtung "was / wer sind die Charaktere in diesem Setting und was machen sie für gewöhnlich so" schon reichen. - Du kommst ja nicht bei jemandem persönlich vorbei, um das Regelwerk vom PC zu löschen, wenn er mit seiner Spielrunde dann am Ende was ganz anderes spielt (;D), aber die "alles ist möglich, nichts vorgegeben" Settings können auch abschreckend wirken, weil man als Anfänger erst mal nicht so recht weiß, was man jetzt tun soll.
Vermutlich hast du eh mehr Ideen zum Setting (zumindest im Kopf), als in diesem Schnellstarter stehen. Das scheint ja auch bei den Charakterhintergründen durch. Mein Tipp wäre, dich auf einen Auschnitt zu konzentrieren. Bspw. den M35-Cluster. Den kannst du in den großen Hintergrund deines Settings einbinden und dich gleichzeitig auf einen überschaubaren Bereich konzentrieren. Liegt M35 z.B. in der DMZ? Gibt es dort eine regionale Macht? Prima, dann können sowohl Allianz als auch Imperium dort im Stillen aktiv sein und versuchen, an Einfluss zu gewinnen. Vielleicht setzt eine Seite oder gar beide auch auf lokale "Partner". Ein paar Piraten könnten versuchen, die Regierung zu destabilisieren, die dann um Hilfe bitten könnte. - Vielelicht geht der Plan aber auch schief, weil eine zweite regionale Macht zur Hilfe geeilt ist und es sind nur ein paar zerstörte Kolonien und ne Menge Flüchtlinge vom Plan über geblieben. Während M35 sich von den Folgen erholt, schmieden Allianz und Imperium längst neue Pläne. Die Spielercharaktere sind entsprechend deiner Beispielcharaktere eher einfache Leute mit zwielichtigem Lebenslauf, die schlicht versuchen, sich im zurückgebliebenen Chaos zu behaupten und vielleicht mit der Zeit ein anständiges Auskommen zu erlangen. Dafür nehmen sie so ziemlich von jedem Aufträge an, was erklärt, warum sie heute hier und morgen dort anzutreffen sind, obwohl Raumfahrt in deinem Setting tendenziell wirklich nur aus triftigen Gründen unternommen wird... Okay, da kommt wieder der Settingbastler in mir durch, schätze ich mal. :think:
Ansonsten finde ich deine Beispielcharaktere wirklich schön, aber ich glaube, sie hätte sich durchaus etwas (mehr) Individualität verdient. Es sind ja vom Hintergrund her nicht wirklich Archetypen, also darfst du ihnen ruhig auch Namen geben. Die kann ja jeder im Zweifel ändern, aber es macht sie in meinen Augen halt noch "lebendiger".
Ich finde übrigens die rein handwerkliche Aufmachung von deinem Schnellstarter ansprechend. Das Auge isst ja bekanntlich mit und eine angenehme Lesbarkeit ist nicht zu unterschätzen. :d
schneeland:
Was die Regeln angeht: mir scheint, dass Dein Würfelmechanismus einen beträchtlichen Aufwand betreibt, um Ergebnisse zu erzielen, die man auch einfacher haben könnte. Eventuell lohnt es sich, nochmal einen Schritt zurück zu machen, ein paar ähnliche Systeme anzuschauen und zu überlegen, ob sich das nicht im Sinne der Spielgeschwindigkeit vereinfachen lässt.
Malphas:
Erstmal natürlich danke fürs lesen und antworten.
@Doc-Byte Beim Schnellstarter wollte ich noch nicht die ganze Lore, die ich für Dark Space geschrieben habe, auf neue Spieler/Spielleiter niederprasseln lassen, daher habe ich nur reingenommen, was wirklich notwenig ist. Das ganze sind ja so schon 70 Seiten, was im Vergleich zu anderen Schnellstartern, die ich bisher in der Hand hatte, doch recht viel schien.
Aber ja, pinzipiell will ich den M35-Cluster zu dem machen, was Seatle für Shadowrun oder Faerun für D&D (in meiner Wahrnehmung) ist: Ein Default-Setting, in dem man erstmal ein Gefühl für das Universum bekommen soll. Der immense Vorteil bei Sci Fi ist in dem Fall, dass selbst etwas so großes wie der M35 mit nem mittleren Radius von 11 Lj winzig im Vergleich zur DMZ, den Gebieten der Allianz und des Imperiums ist.
Bei den Charakteren sprichst du einen Punkt an, bei dem ich selbst unsicher war aber wo ich für die nächsten Male denke ich weiß, wo ich hin will. Ich wollte bewusst keine Archetypen benutzen, weil ich in einem der ersten Testspielrunden (in denen es noch Archetypen waren) es öfter an Motiviation gefehlt hat. Auch bei einem doch recht überschaubarem Abenteuer war es dabei offenbar eine gute Idee, den Charaktere eine grundlegende Motiviation und damit auch Story zu geben.
Für zukünfige Abenteuer werde ich aber definitiv vollständig ausgearbeitete Charaktere erstellen. Geschichte, Motiv, Name, alles - zusammen aber mit einer Empfehlung, was man im Abenteuer brauchen könnte, wenn Leute selber was erstellen wollen, oder bestehende Charaktere weiterspielen wollen.
Nochmals: Danke fürs Feedback!
EDIT: Als Mediengestallte wäre alles andere als eine vernünftige Aufmachung auch echt ne Schande ;)
@schneeland Wie schon geschrieben ist mir kein System bekannt, dass einen ähnliche Würfelmechanismus benutzt und auch keins, das vergleichbare Ergebnisse produziert. Die zwei "großen Strömungen" laufen entweder auf Würfel zählen (z.B. Shadowrun) oder Modifiaktoren addieren (D&D 3.5e). Das eheste was denk ich in die Richtung geht, ist vermutlich das Advantage/Disadvantage System von D&D 3e, Savage World mit dem "Wild Die" und zu einem gewissen Grad auch Arcane Codex, weil dort statt 1W20 2W10 benutzt werden, was eine sehr spitz zulaufende um die "11" herum Gaußglocke erzeugt.
Der Punkt an meinem System ist, dass ich mit der Anzahl der Würfel, den Scheitelpunkt der Gaußkurve über XW10 weiter richtung 20 schieben kann, ohne die 20 jemals zu knacken. Die Seite "Anydice" macht das ganz gut deutlich (https://anydice.com/program/12236 da sind schon die möglichen Würfelpool-Größen drin).
Falls du aber Systeme kennst, die es (änlich) machen wie meins, gib mir bitte bescheid. Das würde mich doch sehr interessieren!
K!aus:
Hi,
--- Zitat von: Malphas am 21.11.2020 | 21:49 ---@schneeland Wie schon geschrieben ist mir kein System bekannt, dass einen ähnliche Würfelmechanismus benutzt und auch keins, das vergleichbare Ergebnisse produziert.
--- Ende Zitat ---
Ich finde dein Mechanismus erinnert schon stark an das Roll-and-Keep aus Legend of the Five Rings. :)
Aber auf jeden Fall Chapeau für deine Leistung! :d
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