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[Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)

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Blizzard:
Ich habe hier mal versucht, die wichtigsten Aspekte zu den (Cortex)-Regeln in einer Übersicht zusammenzufassen.

Die Zusammenfassung beruht dabei im Wesentlichen auf den Regeln aus dem Castlemourn-Quickstarter.

Regelübersicht

Allgemein

1. Cortex nutzt vom W2 bis zum W12 alle Würfeltypen (also: W2,W4,W6,W8,W10,W12).

2. Attribute & Fertigkeiten haben keine (Zahlen)Werte, sondern werden in den jeweiligen Würfeltypen angegeben. Also z.B.: Agility: W8, Athletics: W6.
(Wer Deadlands oder Savage Worlds kennt oder gespielt hat, dem wird das bekannt vorkommen).

3. Bei einer Probe würfelt man Attribut+Fertigkeit (also im obigen Beispiel wäre das W8+W6)und addiert die beiden zusammen. Damit muss man den Schwierigkeitsgrad(SG) übertreffen (um mindestens 1 Punkt) damit die Probe erfolgreich ist. Ein Gleichstand (Ergebnis der Probe genau so hoch wie der SG) reicht nicht aus wie in einigen anderen Systemen.

4. Es gibt -anders als in Deadlands & Savage Worlds - keine explodierenden Würfel.

5. Ebenso gibt es (kritische) Patzer und kritische oder außergewöhnliche Erfolge.
Patzer: Wenn alle Würfel eine 1 zeigen
Außergew. Erfolg: Wenn die Probe mit  mindestens 7 Punkten Differenz (oder mehr ) geschafft worden ist. Wenn z.B. der SG für eine Athletics-Probe 8 wäre, und das Ergebnis der Probe mindestens 15 oder besser wäre, dann wäre das ein außergewöhnlicher Erfolg.

Plot Points (Gummipunkte)

Plot Points (PP) können (und sollten) vor dem Wurf eingesetzt werden.

Einsatzmöglichkeiten:

a) Wurf verbessern: Man erhält einen zusätzlichen Würfel, dessen Ergebnis man zum ursprünglichen Ergebnis dazuzählen darf. Der Würfeltyp ist dabei abhängig von der Menge an eingesetzten PP und steigt dabei, je mehr PP man einsetzt. Für einen eingesetzten PP darf man einen W2 extra würfeln (und dazu zählen), für 2 PP einen W4, für 3 einen W6 usw.
Wenn das Ergebnis des Extra-Würfels kleiner ist als die Menge an investierten PP, dann darf man zum ursprünglichen Ergebnis so viele Punkte dazu addieren, wie man PP eingesetzt hat.

Beispiel: Spieler von Charakter X entschließt sich vor einer Probe, 3 PP einzusetzen, um die Probe vielleicht doch noch zu schaffen. 3 PP bedeuten 1W6 zusätzlich würfeln. Der Spieler würfelt also mit 1W6 und das Ergebnis ist eine 2. Dann darf er trotzdem 3 Punkte zum ursprünglichen Ergebnis dazuzählen.

b) Wunden reduzieren: Man erhält einen zusätzlichen Würfel (wie unter a)), und das Ergebnis wird dann von der Schadenssumme abgezogen.
Beispiel: Charakter X wird von einem Schwert getroffen und würde 8 Punkte Schaden bekommen. Der Spieler von Charakter X setzt 3 PP ein, und darf dann den erlittenen Schaden um 1W6 Schadenspunkte reduzieren.

Man kann PP auch nach dem Wurf einsetzen, dann sind sie aber weniger effektiv: Dann bekommt man pro eingesetztem PP +1 zum Gesamtergebnis hinzu.
Beispiel: Spieler legt Probe auf Agility+Athletics ab und kommt (als Endergebnis) auf 7. Nach dem Wurf entschließt sich der Spieler, noch 2 PP einzusetzen, dann ist das Gesamtergebnis 9 und nicht 7.

Man kann nie mehr als 12 PP gleichzeitig haben.

Wichtige NSCs können ebenfalls PP besitzen.

Der SL kann PPs an die Spieler für gutes Rollenspiel verteilen, also z.B.für solche Sachen wie...
- coole Aktionen & Handlungen
- außergewöhnliche Situationen
- (besonders) kreative Lösungsansätze
- (sehr) gutes Charakterspiel
- etc.

Also so ein bisschen wie die Vergabe von Dramawürfeln in 7teSee (wer's kennt) oder Bennies in SaWo oder Pokerchips in Deadlands...und es liegt natürlich im Ermessen des SL.

Das ist natürlich bei einem Play-by-Post RPG etwas schwieriger als bei einer Tisch-oder Onlinerunde, weil erfahrungsgemäß bei den beiden letztgenannten Runden oftmals spontan Situationen entstehen (Stichwort: Situationskomik) die bei einem Forenspiel so nicht oder eher weniger entstehen- aber ich will bzw. wir werden es trotzdem mal (damit) versuchen. :)

Modifikatoren/Steps
Es gibt in Castlemourn/Cortex auch Modifikatoren, diese werden in Stufen(Steps) angegben, und zwar handelt es sich hierbei um Würfel-Stufen. Sprich: es geht um die Würfelarten. Ein Step (von) +1 bedeutet: eine um (+)1 höhere Würfelstufe.
Beispiel: Renglo, der Barde hat das (magic) Trait " Bardic Talent" (d4). Wenn er nun Barden-Magie (?) wirkt, und er dabei nicht singt, sondern seine Flöte benutzt, bekommt er dafür/darauf einen +2 step- und dürfte dann für die (Magie-)Probe statt mit d4 mit d8 würfeln.

Genau so verhält es sich mit negativen Modifikatoren. Ein -2 Step z.B. würde 1d12 auf 1W8 reduzieren.
Beispiel: Valorn, der gnomische Seher, hat das (magic) Trait " Gnomish Blood" (d4). Das bringt ihm zwar eine ganze Menge Vorteile, aber eben auf Grund seiner geringen Körpergröße auch entsprechende Nachteile. Wenn er z.B. mit jemand Armdrücken macht, dann bekommt er -1 Step auf alle vergleichenden Proben, die auf Stärke basieren. Da Valorn Stärke d4 hat, würde er beim Armdrücken nur noch mit 1d2 würfeln- und damit sind die Erfolgsaussichten beim Armdrücken dann doch eher gering.

Die Modifikatoren/Steps (egal ob positiv oder negativ) funktionieren im Prinzip wie Plot Points, die man vor dem Wurf eingesetzt hat.

Unskilled Rolls
Wenn man eine Probe auf eine Fertigkeit ablegen soll, die der Charakter nicht hat, dann gilt das als Unskilled Roll. Man würfelt dann einfach nur mit dem dazu gehörigen Attributswürfel ohne den Skill-Würfel (weil der Skill-Würfel quasi als d0 gewertet wird).

Hat der Charakter zwar nicht die gesuchte, aber eine ähnliche Fertigkeit, die in der konkreten Situation ebenfalls passen könnte, dann kann er alternativ auch diese für die Probe benutzen (SL-Entscheid).

Grummelstein:
Vielen Dank.

Blizzard:

--- Zitat von: Grummelstein am 26.11.2020 | 19:16 ---Vielen Dank.

--- Ende Zitat ---
Gerne. Auch wenn die Regelübersicht eigentlich eher für die Mitspieler des Forenspiels gedacht war. ;)

Eine Sache muss ich der Vollständigkeit halber zur Regelübersicht oben noch ergänzen, und zwar betrifft das die Plot Points (PP).

Mann kann PP ausgeben für eine Sache die sich story manipulation nennt. Spieler können dadurch gewisse Elemente ins Spiel einbringen, indem sie PP dafür opfern. Und je nach Anzahl der investierten PP, fallen diese "Elemente" unterschiedlich (groß) aus. Es ist nicht näher festgelegt oder definiert, was für Elemente wie viel PP kosten. Das ist sozusagen Auslegungs- bzw. Ansichtssache.
Es geht dabei um Elemente, die-ich sage mal- in gewissen Situationen plötzlich auftauchen oder dann doch plötzlich da sind.
Wie ist das bzw. was ist damit gemeint? Ich versuche es mal an einem Beispiel zu erklären:

Die Charaktere wurden angeheuert, um eine Diebesgilde in der Stadt Z ausfindig zu machen. Jetzt kommen sie in die Stadt, und dann könnte ein Spieler 1 PP ausgeben, damit der Charakter dort einen Kontaktmann hat, der sich in der Unterwelt auskennt (und Infos hat oder haben könnte). Ein anderer Spieler könnte z.B. 3 PP ausgeben, damit in der Stadt ein alter Kartograph sitzt, welcher der Gruppe einen Lageplan der Kanalisation der Stadt verkauft. Ein dritter Spieler könnte z.B. -sagen wir mal- 6 PP ausgeben, damit -während die Charaktere durch die Stadt laufen- da direkt vor ihnen ein Gullydeckel auftaucht, welcher nicht nur (logischerweise) in die Kanalisation führt sondern auch zum Versteck der Diebesgilde (etwas überspitzt formuliert).

Erinnert so ein bisschen an die Dramawürfel aus 7teSee und was man damit teilweise anstellen konnte...

Ich habe diese "Einsatzmöglichkeit" der Plot Points bei der Regelübersicht ganz am Anfang bewusst weggelassen, und ich will euch natürlich auch sagen, warum.
Kurze Antwort: Ich finde diesen "Verwendungszweck" der Plot Points für " story manipulation" ganz einfach überflüssig.
Lange Antwort: Ich bin der Ansicht, dass Plot Points nicht für sowas wie "story manipulation" da sind bzw. ausgegeben werden sollten. Das steht für mich sozusagen einfach in keinen Kosten-Nutzen-Verhältnis. Meiner Meinung nach braucht man -bzw. ihr als Spieler- für diese "Elemente" keine PP auszugeben- das wäre imho Verschwendung.

Was das Einbringen solcher (Story-)Elemente anbelangt: Die könnt ihr auch einfach so einbringen bzw. vorschlagen, ohne dass ihr dafür PP ausgeben müsst. Und wenn ihr sie einbringt oder vorschlagt, dann kann ich als SL auf dreierlei Arten reagieren(mal am Beispiel des alten Kartographen in der Stadt):
a) Ich greife den Vorschlag auf, und sage " Ja...du erinnerst dich da an einen Typen in der Nähe vom Marktplatz"...
b) Ich lasse die Würfel entscheiden und fordere eine Probe (auf was auch immer)-und dann sieht man (abhängig vom Ergebnis), was dabei heraus kommt.
c) Ich greife den Vorschlag nicht auf bzw. unterbinde ihn von Vorneherein ("Nein, es gibt keinen alten Kartographen in der Stadt").

Ich bin (und jetzt wird's unbeabsichtigter Weise kurz etwas allgemein) ein SL, der in der Regel offen (und aufnahmefähig) ist für Ideen , Anregungen und Überlegungen seitens der Spieler (ja, auch für Kritik). Ich bin aber kein SL, der alles durchwinkt was von Spielerseite kommt-und aber andererseits auch kein SL, der alles, was von Spielerseite aus kommt, kategorisch ablehnt. Ich höre mir das an (hier lese ich mir das durch) und entscheide dann anhand der konkreten Situation im Spiel.

Es gibt noch einen weiteren Grund, warum ich diesen Verwendungszweck für Plot Points nicht im Spiel drin haben will: Ich hatte nämlich schon Mal in einigen Runden genau diese Art von Mechanismus drin, und das hat über kurz oder lang zu einem Spieler vs. SL geführt, weil das dann leider zu Situationen geführt hat, wo Spieler gesagt haben: " hey SL, ich habe jetzt 4 PP (dafür) ausgegeben und jetzt muss das aber so & so sein bzw. " SL, jetzt musst du aber...weil ich ja 4 PP ausgegeben habe..."
Und so etwas will ich in meinen Runden nicht haben.

So, ich hoffe, das ist für euch alle nachvollziehbar, verständlich und akzeptabel. Wenn jemand was dagegen hat, dann kann er meinetwegen auch gerne seine PP für "story manipulation" oder "gathering information" ausgeben- ich hindere keinen daran.  ;)

Dann noch 2 Anmerkungen:

1. Dieser Thread soll nicht nur als Regelübersicht dienen, sondern hier darf, soll & kann auch gerne über die Regeln diskutiert werden.

2. Die (Kurz)Übersicht zum Kampf kommt als Nächstes.

Blizzard:
Kampfübersicht I

Auch in Castlemourn bzw. Cortex ist der Kampf in (Kampf)Runden oder - Segmente unterteilt.

Ablauf einer Kampfrunde

1. Bestimmen der Iniatitive: Jeder Kampfbeteiligte würfelt auf (seine) INI. (Die INI errechnet sich aus Agility+Alertness).
Der mit der höchsten INI handelt als Erster und sagt an, was er machen will. Dann kommt der mit der zweithöchsten INI, etc.
Bei gleichem INI-Wert zwischen SC & NSC haben die SC Vorrang (vor den NSCs).

2. Aktionen: Es gibt einfache und komplexe Aktionen.
Hier ist es wie in vielen anderen RPGs auch: die meisten "normalen" oder "Standardaktionen" sind einfache Aktionen. Komplexe Aktionen sind aufwendigere Aktionen, die länger brauchen (lapidar formuliert).

Pro Kampfrunde hat jeder Kampfbeteiligte 1 Aktion
Das heißt, man muss sich sehr genau überlegen, was man mit seiner Aktion (im Kampf) anstellt.
Daraus folgt: Es gibt keine Mehrfachaktionen im Kampf.

Angriff

Für Angriffe wählt man aus einer der folgenden Fertigkeiten:

* Melee Weapons (Nahkampf)
* Ranged Weapons (Fernkampf)
* Unarmed Combat (Unbewaffnet)
Castlemourn bzw. Cortex geht, was Waffen anbelangt, den einfachen, unkomplizierten Weg, den man vielleicht auch schon aus Warhammer Fantasy kennt:  Ganz egal, ob Schwert, Degen, Morgenstern, Flegel, Lanze oder Hellebarde- es wird nicht unterschieden zwischen verschiedenen Waffengattungen. Es gibt also keine Unterteilung in Hieb-,Stich-, Wucht-, Ketten-, Stangen- und-was-weiß-ich-nicht-noch Waffen. Unter Melee Weapons fällt alles, was als Nahkampfwaffe taugt.

Gleiches gilt für Fernkampfwaffen. Ganz egal, ob Bogen oder Wurfaxt => fällt alles unter "Ranged Weapons".

Und "Unarmed Combat" dürfte ziemlich selbsterklärend sein.

Der Angriffswurf muss gleichhoch oder höher als der Verteidigungswert des Gegners sein. Hier reicht also schon ein Gleichstand, damit ein Treffer erzielt werden kann (während ja bei Skill-Proben der SG um mindestens 1 Punkt übertroffen werden muss). Das kenne ich aus anderen RPG eher anders(rum), nämlich dass ein Gleichstand nicht für einen Treffer reicht-aber gut.

Verteidigung

Hier geht Castlemourn bzw. Cortex etwas andere Wege als andere Fantasy-RPGs:

Es gibt keinen festen (passiven) Verteidigungswert wie in anderen RPGs. Der Charakter nutzt hierfür seine sog. Innate Defense, die sich aus seinem Agility-Wert ergibt. Der Spieler würfelt dann mit seinem Agility-Würfel (z.B. 1W8) und das gibt dann den SG für den Angriff vor. Dieser passive Verteidigungswert kann aber nie unter 3 sinken bzw. schlechter als 3 sein (auch bei einem Patzer nicht).
"Innate Defense" kommt insbesondere dann ins Spiel, wenn:


* der Charakter seine Kampfaktion nicht für eine Verteidigungshandlung nutzt
* mehr als einen Angriff in einer Kampfrunde blocken/parieren/ausweichen will
Nutzt der Charakter seine Kampfaktion für eine defensive oder Verteidigungshandlung, und ist sich des drohenden Angriffs bewusst, kann er quasi eine Art "Aktive Verteidigung" einsetzen. Er darf dann zu seinem Agility-Würfel noch einen zusätzlichen Skill-Würfel mit einer entsprechenden "Verteidigungs-Fähigkeit" würfeln. Entweder "Melee Weapons" um den Angriff zu blocken/parieren oder "dodge", um dem Angriff auszuweichen.


Gunthar:
Eine Frage zu den Plot Points. Da steht geschrieben, dass sie nach der Probe angewendet, schwächer wären.
Aber gemäss den geposteten Regeln wären sie sogar stärker, weil der Wurf mindestens PP-Punkte wert hat, was bei vor der Probe benutzten PP nicht der Fall ist.

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