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[Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)

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Blizzard:

--- Zitat von: Gunthar am 27.11.2020 | 14:28 ---Eine Frage zu den Plot Points. Da steht geschrieben, dass sie nach der Probe angewendet, schwächer wären.
--- Ende Zitat ---
Ja, sind sie auch (von der Effektivität her).


--- Zitat --- Aber gemäss den geposteten Regeln wären sie sogar stärker, weil der Wurf mindestens PP-Punkte wert hat, was bei vor der Probe benutzten PP nicht der Fall ist.
--- Ende Zitat ---
Du hast natürlich Recht- das macht so, wie es da steht, nicht viel Sinn. Mir ist da im Eifer des Gefechts bzw. während des Schreibens ein Fehler unterlaufen.

Wenn man z.B. bei einer Probe 3 PP(=1W6) vor dem Wurf einsetzt , und dann mit dem 1W6 nur eine 2 erzielt, darf man trotzdem 3 Punkte (=die Menge an investierten PP) zum ursprünglichen Ergebnis dazu zählen. Das gilt also noch zusätzlich zu den PP, die man vor dem Wurf einsetzt.

Wenn man PP nach dem Wurf einsetzt, erhält man lediglich +1 pro eingesetztem PP zum Ursprungsergebnis hinzu. Wenn also der Spieler eine Probe auf Agility+Athletics ablegt und (als Ergebnis) auf 7 kommt und dann nach dem Wurf noch 2 PP einsetzt, dann ist das Gesamtergebnis 9 und nicht 7.

Ich habe das auch schon entsprechend in der Regelübersicht korrigiert.

Danke für's aufmerksame Lesen. :)


Gunthar:
Ehm. Das Beispiel bei nach dem Wurf PP einsetzen ist aber immer noch falsch.

--- Zitat ---Man kann PP auch nach dem Wurf einsetzen, dann sind sie aber weniger effektiv: Dann bekommt man pro eingesetztem PP +1 zum Gesamtergebnis hinzu.
Beispiel: Spieler legt Probe auf Agility+Athletics ab und kommt (als Endergebnis) auf 7. Nach dem Wurf entschließt sich der Spieler, noch 2 PP einzusetzen, dann ist das Gesamtergebnis 9 und nicht 7.

Beispiel: Spieler von Charakter X entschließt sich nach einer Probe, 3 PP einzusetzen, um die Probe vielleicht doch noch zu schaffen. 3 PP bedeuten 1W6 zusätzlich würfeln. Der Spieler würfelt also mit 1W6 und das Ergebnis ist eine 2. Dann darf er trotzdem 3 Punkte zum ursprünglichen Ergebnis dazuzählen.
--- Ende Zitat ---
Das kursive Beispiel würde ich als Beispiel für "vor der Probe" setzen und den fett geschriebenen Text anpassen auf vor.

Blizzard:

--- Zitat von: Gunthar am 27.11.2020 | 16:00 ---Ehm. Das Beispiel bei nach dem Wurf PP einsetzen ist aber immer noch falsch.
--- Ende Zitat ---
Ja, das Beispiel sollte da auch nicht mehr stehen in der überarbeiteten Version- ich habe nur vergessen, es raus zu nehmen. Jetzt ist es aber korrigiert.


--- Zitat --- das Das kursive Beispiel würde ich als Beispiel für "vor der Probe" setzen und den fett geschriebenen Text anpassen auf vor.
--- Ende Zitat ---
Könnte man so machen- aber es ist bzw. war einfacher, die ganze Passage zu löschen. Jetzt -in der korrigierten Version- ist es ja davor schon ausreichend genug erläutert.

Edit: Ich habe es jetzt grade nochmal Korrektur gelesen- und so (wie es jetzt da steht) müsste es stimmen.  :P

Blizzard:
Kampfübersicht II

Schaden
zur Erinnerung: Für einen Treffer genügt es, wenn das Ergebnis des Angriffswurfs gleichhoch ist, wie der Verteidigungswert(VTW) des Gegners. Ist das Ergebnis des Angriffswurfs größer als der VTW des Gegners, dann wird die Differenz (daraus) zusätzlich zum Waffenschaden addiert. Sonst gibt's nur den Waffenschaden als Schaden.

Beispiel: Charakter A greift den Räuber R mit seinem Kurzschwert (1W4 Schaden) an. R hat (gewürfelt und) einen VTW von 7.
Wenn der Angriffswurf von A nun genau 7 beträgt, dann trifft er R für 1W4 Schaden.
Sollte der Angriffswurf von A aber -sagen wir mal- 11 betragen, dann würde er R für 1W4+4 Schaden treffen.

Schadensarten
Es gibt 2 verschiedene Schadensarten in Castlemourn bzw. Cortex:

Stun-Schaden und Wound-Schaden. Das kennt man aus anderen RPGs auch z.B. als "nicht tödlichen" und "tödlichen" Schaden oder  als Flesh Wounds und Dramatic Wounds aus 7teSee.
Unter Stun-Schaden fallen solche Sachen wie:

* Schürf-oder Kratzwunden
* Streiftreffer
* blaue Flecken, Zerrungen
* Erschöpfung/Müdigkeit
Wound-Schaden hingegen ist (wie schon dem Wortlaut nach) heftiger & schlimmer. Darunter fallen solche Sachen wie:

* tiefe, schwere Treffer/Schnittverletzungen
* Knochenbrüche
* Innere Blutungen
Schadensverteilung
Bei Waffen ist in der Regel angegeben, welchen Schadenstyp sie unterstützen bzw. welche Art von Schaden sie machen. Die meisten Waffen machen W(ound)-Schaden. Wird bei einem Angriff(swurf) eine Differenz erzielt (also Angriffswurf: 15, Verteidigung des Gegners: 10), dann gilt dieses Differenz (in dem Falle +5) als basic damage. Basic damage wird immer aufgeteilt in 50% Stun- und 50% Wound-Schaden- zu Gunsten von Stun-Schaden. Die Differenz von +5 würde also aufgeteilt in

* 3 Punkte Stun-Schaden
* 2 Punkte Wound-Schaden
Rüstung
Rüstung schützt vor Schaden- der Rüstungswert wird vom Schaden abgezogen.

K.O.& Tod
Wenn ein Charakter so viel Schaden bekommt, dass die (Schadens-)Summe (von Stun&Wound-Schaden zusammen) gleichhoch oder höher ist als die Anzahl seiner Lebenspunkte, dann geht er k.o./wird kampfunfähig.

Beispiel: Charakter mit 14 LP bekommt 7 Stun- & 7 Wound-Schaden, dann würde er k.o. gehen.

Erleidet ein Charakter Wound- Schaden(spunkte) in Höhe der Anzahl seiner LP, dann stirbt er.

Heilung
Stun-Schaden regneriert sich relativ einfach & schnell: 2 Punkte pro Stunde Schlaf/Erholung und 1 Punkt pro Stunde bei leichter körperlicher Arbeit/Anstrengung.
1x pro Tag kann man zudem eine Vitality oder Willpower-Probe ablegen und den Stun-Schaden um das Würfelergebnis reduzieren.

Wound-Schaden heilt langsamer& schwieriger: Alle 2 Tage kann man eine Endurance (Vitality+Willpower)-Probe ablegen. Der SG richtet sich dabei nach der Anzahl an (erhaltenen) Wunden. Je mehr Wunden, desto schwieriger ist (logischerweise) die Probe.
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Gunthar:
Das System tänt aber wirklich sehr interessant. Muss wohl mal ein Blick auf Cortex werfen.

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