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Mass Effect-Rollenspiel auf Cyberpunk RED-Basis. Gute Idee?

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caranfang:
Folgendes wurde aus der Diskussion zu Cyberpunk RED ausgelagert

--- Zitat von: Irian am 26.11.2020 | 19:29 ---
--- Zitat von: caranfang am 26.11.2020 | 19:10 ---…

* Ich suche schon lange nach einem vernünftigen Mass Effect-Rollenspiel. Es gibt zwar Umsetzungen für 5e oder d6, aber wenn man es genau nimmt, wäre das Cyberpunk RED-Regelwerk eigentlich ideal dafür……

--- Ende Zitat ---
Wirklich? Hm, würde ich jetzt nicht unterschreiben. Da sehe ich andere System als deutlich geeigneter.

--- Ende Zitat ---
Die verschiedenen Klassen von Mass Effect könnte man so behandeln, wie die Berufe aus The Witcher, weil jede Klasse schließlich mehrere ganz spezielle Fertigkeiten hat.
Natürlich braucht man dann noch neue Fertigkeiten, neue Spezies etc. aber man hat ein solides Grundgerüst. Mass Effect 5e hat das Problem, dass die Klassen im wesentlichen umbenannte D&D-Klassen sind und daher kaum noch Ähnlichkeit mit den Klassen aus den Spielen haben. Mass Effect d6 benutzt die d6-Regeln, welche keine Klassen kennen. GURPS, Traveller etc. sind aus ähnlichen Gründen ungeeignet.
Cyberpunk RED hat (in Kombination mit The Witcher) alles, was man für ein Mass Effect-Rollenspiel braucht. Klassen mit speziellen, individuell steigerbaren Fertigkeiten, ein schnelles Kampfsystem und einfache Regeln.

schneeland (n/a):
Wäre tatsächlich mal ein interessantes Experiment. Wobei es eventuell etwas trickreich wird, Biotik zu integrieren.

Irian:
Ich würde sagen, es kommt erstmal darauf an, was man will...

Dass MassEffect Computerspiel samt Regeln so gut es geht in PnP Regeln übersetzt? Oder ein Rollenspiel im MassEffect Universum?

Ich bin da ja vorbebelastet, aber wenn es um letzteres geht, denke ich, taugt jedes halbwegs generische System problemlos. GURPS, Hero, Fate, Savage Worlds, etc. sollten das alles halbwegs abdecken. Sooo spezifisch ist MassEffect jetzt ja auch ned, ein bisschen PSI (mit anderem Namen und technischer Beilage) und das wars eigentlich schon an arg spezifischen Sachen.

Wenn du es wirklich mit harten Klassen, etc. abbilden willst (etwas, was ich pers. nicht wirklich mag, aber jedem das seine) dann wirst du halt zu irgendeinem Klassen-basierten System greifen müssen. Aber Cyberpunk RED? Hm, sicher ne Möglichkeit, aber mangels Rassen, PSI und Co auch kaum "ideal".

Bilwiss:
Keine Rassen keine Biotik die gesamten Hacking Regeln werden nicht benötigt.
Sehe eigentlich nicht dass das ideal wäre.

Nebelwanderer:
Nebenher arbeite ich an einer Umsetzung auf Basis von Sr5 wobei ich effektiv nur das grundlegende Poolsystem benutze für Attribute und Fertigkeiten.

Den ganzen Ausrüstungscrunch, Zauber, Kräfte, Hackingmöglichkeiten und Waffen habe ich über Bord geworfen und nutze effektiv 3 zusätzliche Attribute (Stellvertretend für Magie/Resonanz) die

-Technik
-Biotik
-Kampf

heißen, und auf die 6 Punkte verteilt werden können bei Start (6-0-0, 3/3,0 2-2-2 etc)
Anschließend habe ich besondere Fähigkeiten ausformuliert die eine eigene Stufe besitzen und einen Pool gemeinsam mit einer Fertigkeit und dem bezugsattribut bilden.


Waffen habe ich auf Grundtypen reduziert die wie in Exalted immer die selben Stats haben (Sturmgewehre, Pistolen, Schrottflinten, schwere Waffen, Granaten, Nahkampf) aber je nach Einsatz unterschiedlich effektiv sind. Es gibt besondere Typen die Bonuswürfel verleihen, aber die Grundstats sind die selben, dafür gibt es jeweils drei modifikationsslots.



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