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[Aufiblue] Raupen, Aufiquest, Eine Regel ist genug
Zed:
--- Zitat von: aufiblue am 20.12.2020 | 20:43 ---All das, nur YT nicht, weil mein Vorstellungsvermögen sehr eingeschränkt ist, wenn ich ein Video sehe.
Ja, ich hatte bisher recht wenig Spielerfahrung.
--- Ende Zitat ---
Dann nochmal herzlich willkommen bei unserem Hobby. :d
Ich weiß nicht, wieviele klassische Phasen des "gemeinen Fantasyrollenspielenden" es gibt. Ich biete einmal an
- Entdeckung
- Begeisterung
- Erstes Regelsystem lesen
- Gedankliches Durchspielen vieler Charakterkonzepte im ersten System
- Weitere Regelsysteme lesen
- Das Gefühl bekommen, dass gute Systeme fehlen
- Erarbeiten eines eigenen, besseren Sytems
...
- Lesen weiterer Systeme
- Durch Forenbeteiligung Festigung der Zuneigung zu einer Systemfamilie und Abneigung gegenüber anderen Systemen
- Vorstellung eigener Hausregeln in Foren
- Verarbeitung des Backlashs zu den Hausregeln durch die Foren >;D
...
etc :)
Worauf ich insbesondere hinaus will: Wer ein eigenes System vorstellt, sollte sich einiges bewusst sein:
(Ich glaube,) fast alle hatten auch schon mal zumindest Ideen zu einem eigenen System. Einige - und das sind nicht wenige - veröffentlichen es, zB bei DriveThroughRPG . Dort findest Du 4871 Grundregelwerke, vom Kurzsystem zum hochkomplexen Regelbuch über Hunderte von Seiten. Viele veröffentlichen ihr Regelwerk ohne DriveThroughRPG über eigene Websites, so wie Du.
Alleine in diesem Forum schwirren aktuell (geschätzte) 6 aktive Leute, die eigene Systeme veröffentlicht haben oder kurz davor stehen.
Daraus folgen Reaktionen, die Du erwarten musst, wenn Du mit Begeisterung Dein System vorstellst - etwas was ich auch selbst noch lerne ::):
- Die meisten kennen schon X Systeme und sehen in Deinem nix, was sie nicht schon woanders gesehen haben. Ihre Grundbegeisterung ist vorerst bei Null.
- Die meisten kennen schon X Systeme und viele hatten selbst schon System-Ideen: Du triffst hier auf Leute, die vielleicht größere Experten in Systemen oder Systembau sind als Du (und das auch raushängen lassen, wie ich gerade (hoffentlich nicht herablassend :))).
- Viele werden (ob gerechtfertigt oder nicht) fragen: Braucht es Dein System noch, wenn es doch schon mindestens 4871 andere Systeme gibt? Als konstruktivere Variante wirst Du gefragt werden: "Kennst Du schon System XYZ? Das macht dasgleiche wie Dein System."
Es gibt natürlich Ausnahmen, die aus unterschiedlichen Gründen schnell viele Fans ihres Projektes auch hier Forum gewinnen.
Das als längerer, allgemeiner Antwortversuch, warum Du bislang spärliche Antwort erhalten hast.
Sieh in meine Signatur ("Langzeitprojekt"): Ich ahne, wieviel Arbeit Dir Deine Systeme gemacht haben, wirklich. :) Trotzdem sind es in meinen Augen erste Ideen mit einigen Grundproblemen, die Du mit zuwenig Spieltests veröffentlicht hast.
Meine Empfehlung: Lenke Deine Kreativität vorerst um ins aktive Spielen. Sammle Erfahrungen. Leute bieten hier auch online-Spiele an. Finde heraus, ob Du viele Regeln brauchst oder wenig. Dann schau, welche Systeme zu Deinen Vorlieben es gibt. Dann überlege, ob Du noch ein weiteres System basteln möchtest. Wenn nicht, lenke Deine Kreativität um zB Richtung "Schreiben von Abenteuern".
flaschengeist:
--- Zitat von: Zed am 20.12.2020 | 22:58 ---Meine Empfehlung: Lenke Deine Kreativität vorerst um ins aktive Spielen. Sammle Erfahrungen. Leute bieten hier auch online-Spiele an. Finde heraus, ob Du viele Regeln brauchst oder wenig. Dann schau, welche Systeme zu Deinen Vorlieben es gibt. Dann überlege, ob Du noch ein weiteres System basteln möchtest. Wenn nicht, lenke Deine Kreativität um zB Richtung "Schreiben von Abenteuern".
--- Ende Zitat ---
Auch von mir :howdy:
Zed hat den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich entwickle seit 2012 ein System, das seit 2015 in jeweils mindestens 2 regelmäßigen Runden parallel spielgetestet wird. In das Projekt sind mittlerweile weit mehr Stunden geflossen, als in meine Diplom- und Doktorarbeit zusammen. Davor liegen lange Jahre als aktiver Rollenspieler seit den 90ern und viel Lektüre im Theoriebereich. Und doch bin ich erst in diesem Jahr soweit zu sagen, dass eine Qualität erreicht ist, die ich guten Gewissens veröffentlichen kann (wenn nicht Layout, Artwork und juristische Fragen 1-2 weitere Jahre fordern würden). Mit anderen Worten: Du zäumst das Pferd vermutlich von hinten auf.
Zed:
Ein Nachtrag, Aufiblue:
Sollte ich Dich ausgebremst haben, dann tut mir das leid! Der wichtigste Satz sollte eigentlich sein:
Beim Systementwickeln muss es zuerst D I R gefallen, denn Meckerer gibt es immer. Wenn Du auf die hören würdest, dann wirst Du nie ein eigenes System zuende entwickeln.
Zed
aufiblue:
--- Zitat von: Zed am 21.12.2020 | 16:43 ---Ein Nachtrag, Aufiblue:
Sollte ich Dich ausgebremst haben, dann tut mir das leid! Der wichtigste Satz sollte eigentlich sein:
Beim Systementwickeln muss es zuerst D I R gefallen, denn Meckerer gibt es immer. Wenn Du auf die hören würdest, dann wirst Du nie ein eigenes System zuende entwickeln.
Zed
--- Ende Zitat ---
Danke Zed.
Ich habe tatsächlich mit dem Gedanken gespielt, zumindest neue Rollenspiele erstmal zu lassen. Das wäre wahrscheinlich gar nicht so schlecht, da ich mich dann logischerweise mehr mit den bereits bestehenden Systemen beschäftige. Und du hast da schon recht, mir fehlen die Erfahrungen, die wichtig sind, wenn man ein gutes System heraus bekommen möchte. Wenn ich diese bereits gesammelt hätte, würden mir dennoch Testleser und -Spieler fehlen, die sagen, was genau sie an dem jeweiligen System gut finden und was nicht so gut, was sie vielleicht rauslassen würden oder was ihnen noch fehlt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Huh, hier dreht sich alles ums Fehlen. Schade, es gibt kein Smiley, das in irgendeiner Art und Weise das Fehlen suggeriert ~;D
Aufiblue
Huhn:
Heyho Aufi,
ich baue keine Systeme, bin also keine Expertin auf dem Gebiet. Hab deine Texte mal überflogen und mir fiel auf, dass auch du am Ende scheinbar gar keine Systeme bauen willst, sondern mit Aufiquest und Raupen vor allem Lust auf deine Spielwelten zu haben scheinst.
Daher zwei kurze Tipps:
1) Du brauchst vielleicht gar kein neues Regelsystem. Such dir, wie meine Vorredner schon sagten, einfach ein bekanntes, das dir gut passt und bau dir dazu deine eigene Spielwelt. Oder, wenn du erstmal kleinere Brötchen backen will, bastel dir dein eigenes Abenteuer (muss ja nicht immer gleich ne ganze Welt sein, wenn man dann sowieso nur ein zwei Abende darin verbringt). Du kannst auch Welten und Abenteuer basteln ohne dich auf ein Spielsystem festzulegen. So oder so sparst du dir auf diese Art all die Schreiberei um Charakterattribute und Würfeleien und kannst den Platz und Gedankenschmalz für interessantere Dinge aufbringen.
2) Wenn du doch ein System bauen willst, das dann ganz genau zu deinem Hintergrund passt: Dann pass es auch auf deinen Hintergrund an! Was ich bisher lese, liest sich wie eher unorganisierte Versatzstücke aus durchschnittlichem Standardkram - irgendwas mit Attributen, Kampfwürfen und Ausrüstungsgedöns etc. Was hat das mit Raupen zu tun? Oder mit einer Pixelwelt? Du zäumst das Pferd von der falschen Seite her auf, wenn du erst darüber nachdenkst, was für Regeln du irgendwie zusammenstoppeln willst und dann noch nen kurzen Abschnitt über Raupen dazuschreibst. Dann spiele ich am Ende nen Menschen im Raupenkostüm. Wenn ich Raupen spielen will, ist das ja schon recht speziell und DAS wäre ja dein "unique selling point". Dazu brauche ich dann mehr Infos: Wie ist so eine Raupe beschaffen? Wie sieht eine Gesellschaft von Raupen aus? Wie gehen Raupen unterschiedlicher Art miteinander um? Welche Feinde haben sie, welche Freunde? Was tun Raupen so den ganzen Tag? Wie sieht ein Abenteuer aus, das eine Raupe erleben könnte? Verpuppen sich deine Raupen irgendwann, um zum Schmetterling zu werden, oder bleiben einige von ihnen immer Raupen? Warum (oder warum nicht)? Welche Auswirkungen hat das? Wie verteidigen sich die Raupen, wenn sie, wie du schreibst, keine funktionalen Waffen haben? Etc. pp. Auf die Art tastest du dich Schritt für Schritt vor und erkundest, was du wirklich spielen möchtest. Irgendwas hat dich an der Idee, Raupen zu spielen, ja begeistert - das willst du einfangen und ausbauen! Und wenn du das hast, dann kannst du überlegen, welche Regeln man dafür bräuchte. Klassische Kampfregeln sind das meiner Meinung nach eher nicht, ebensowenig wie Ausrüstungsregeln oder komische Geld-Regeln. Auch ein riesiger Aufbau von Attributen für die Charaktere passt hier eher nicht. Das Spiel riecht ja eher nach einem netten Indie-Ansatz: Knackige, spezialisierte "Raupen-Regeln". :D Dabei musst du das Rad nicht neu erfinden. Anpassen reicht unter Umständen auch. Bei dem Raupen-Spiel könnte es sich, wenn du deinen Hintergrund ausgebaut hast, anbieten, die Regeln des Indie-Spiels "The Veggie Patch" anzupassen. Da spielt man Gemüse auf einem Gemüsebeet. Raupen in einer Baumkolonie klingt wie ein witziger Hack. Die Regeln sollten sich gut übertragen lassen, sie sind dabei aber klassisch genug, um einen nicht in die Indie-Hölle zu schicken. :D
Allgemein: Man muss nicht in jede lustige Pupsidee Jahre der Entwicklung stecken. Kleine, spezialisierte Indie-Systeme oder eben einfach nur ein lustiger Hintergrund sind gangbare Wege. Nichtsdestotrotz schadet es nicht, selbst Spielerfahrung sammeln und sich viele Spielsysteme, auch abseits der großen, anzuschauen. Einfach, um selbst genauer zu wissen, was man möchte und wie man es erreichen kann.
Edit: Hier noch eine Rezension zu Veggie Patch, die veranschaulicht, was ich mit auf das Setting angepassten Regeln meine.
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