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Zed:
Hey Torsten!
Schön, dass Du diesen Thread entdeckt hast und ihn für Icarus 1.1 nutzt.
Ich lese mir Dein Beispiel gerne aufmerksam durch, wenn ich die Ruhe habe, und ich bin gespannt, wie Icarus sich "anfühlt"!
Torsten (Donnerhaus):
--- Zitat von: Zed am 28.11.2024 | 17:38 ---Hey Torsten!
Schön, dass Du diesen Thread entdeckt hast und ihn für Icarus 1.1 nutzt.
--- Ende Zitat ---
Ich habe diesen Thread als Tab seit 2021 offen und mir immer vorgenommen, mich einmal durch das Beispiel durchzuarbeiten. 😅
Ich wollte damit aber warten, bis wir mit der V1.1 des Systems fertig sind, weil diese Art von Spielsituationen deutlich profitiert von den zahlreichen Änderungen und Verbesserungen gegenüber der V1 in FSG. Das dauerte dann alles etwas länger, als ursprünglich gedacht und vor zwei Wochen fand ich den Tab beim Aufräumen meiner Browserfenster wieder. 😄
gilborn:
Hier das Spielbeispiel mit 3412 Abenteuer:
SL: "Würfelt bitte auf Sehen um Nathan zu entdecken. Da die Menschenmenge groß ist, ist es schwierig ihn zu entdecken, die Schwierigkeit ist also 11 + 3 = 14."
Simon und Clemens würfeln beide ihre 2W8 und addieren ihren Wert auf Sehen. Beide: "Geschafft. Wir verfolgen ihn."
SL: "Gut, dann hätte ich gerne einen Wurf auf Athletik ob ihr es schafft an ihn dranzubleiben. Standardschwierigkeit."
Simon und Clemens würfeln mit 2W8 + Athletik gegen die Standardschwierigkeit 11. Wieder schaffen beide die Probe, aber beide nur knapp.
SL: "Ihr habt beide nur gerade so die Probe geschafft, also entdeckt Nathan euch als er den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird. Er versucht zu fliehen."
Simon: "Bleib stehen, du machst es nur noch schlimmer!"
Der SL fordert eine Einschüchternprobe gegen Schwierigkeit 14. Simon schüttelt den Kopf: Nicht geschafft.
SL: "Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus. Bitte eine vergleichende Probe in Athletik gegen Nathan."
Da Nathan ein NPC ist, würfelt er nicht gegen die Spieler, er addiert seinen Athletikwert (den der SL auf die schnelle mit dem etwas überdurchschnittlichen Wert von 4 annimmt) auf 9 (Das ist der Mittelwert von 2W8, auf welche die Proben abgelegt werden), womit sich für die Spieler eine Probenschwierigkeit von 9 + 4 = 13 ergibt.
Simon und Clemens schaffen die Probe, aber nicht kritisch.
SL: "Ihr schafft es dranzubleiben, könnt ihn aber noch nicht einholen. Von oben hört ihr Krach."
Simon und Clemens: "Wir hetzen nach!"
Der SL würfelt eine Kraftaktprobe ob Nathan im 4ten Stock die Tür aufgebrochen bekommt gegen die Standardschwierigkeit von 11. Der SL würfelt ein Pasch - ein kritischer Erfolg. Als Zusatzeffekt entscheidet er deshalb, dass er die Tür nicht nur aufgebrochen bekommt, sondern sie auch noch mit einem schweren Möbelstück verbarrikadieren kann.
SL: "Im vierten Stock seht ihr gerade noch wie Nathan hinter einer aufgebrochenen Tür verschwindet und hört dahinter einen schweren Schrank umfallen."
Simon: "Ich stemme mich sofort gegen die Tür"
Clemens: "Ich unterstütze."
SL: "Die Tür aufzustemmen wäre schwer, aber da dir Clemens hilft, hebt sich das wieder auf. Standardschwierigkeit."
Simon würfelt die 2W8 + Kraftakt gegen die Standardschwierigkeit 11: "Geschafft"
SL: "Ihr brecht die Tür auf. Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen."
Er würfelt zunächst dessen Willenskraft + 2W8 gegen Schwierigkeit 14 um zu prüfen ob er sich traut zu springen, er schafft es:
SL: "Gerade als ihr in den Raum stolpert, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock. Dafür muss er eine Athletikprobe gegen 11 würfeln, die gefährlich ist."
Sie misslingt. Nathan erhält somit eine Wunde. Wäre sie kritisch misslungen, wäre es eine kritische Wunde gewesen, wäre sie überkritisch misslungen sogar eine überkritische Wunde. Nathan erhält wegen der Wunde zukünftig -3 Wundabzug auf alle seine Proben.
Simon: "Ich springe ihm nach."
SL: "Dann bitte wie bei Nathan eine Willenskraftprobe gegen 14."
Simon würfelt: "Geschafft!"
SL: "Cool. Jetzt bitte eine gefährliche Athletikprobe."
Er sagt die Schwierigkeit gar nicht an; keine Ansage bedeutet, es ist Standardschwierigkeit 11.
SL an Clemens gewandt: "Was machst du?"
Clemens: "Mein Charakter hat den Makel Höhenangst. Ich entscheide mich dazu, dass die Willenskraftprobe nicht gelingt und laufe unten rum."
SL: "Ok, du erhältst einen Karmapunkt. Simon, wie ist deine Athletikprobe ausgegangen?"
Simon: "Misslungen!"
SL: "Du landest mit dem Schienbein auf ziemlich fiesen Glassplittern und schlägst hart mit dem Knie auf. Du erhältst eine Wunde da die Probe gefährlich war. In der engen Zielwohnung siehst du Nathan bei der Küche, und er holt gerade aus um ein Küchenmesser nach dir zu werfen."
Simon: "Ich würde den Schwung der missglückten Landung nutzen und trotz der Schmerzen in Bewegung zu bleiben. Defensiv."
SL: "Passt. Du musst dich gegen... Wurfwaffenwert 4... Plus Durchschnittswert 2W8 gleich 9... minus 3 Wundabzug für Nathan... gegen 10 Verteidigen."
Simon: "Mal sehen!"
Simon würfelt eine 3412 Probe, also 3W8, einer davon andersfarbig, und wertet den Verteidigungsteil mit kleinem Vorteil aus, da er defensiv gewählt hat: Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis. Auch er hat einen Wundmodifikator von -3.
Mit seinem Nahkampfwert von 4 kommt er auf 14 und schafft es relativ locker.
Simon sieht, wie gut er trotz defensiv mit der 3412 Probe im Angriff gewürfelt hätte:
Simon: "Kann ich ihn jetzt noch angreifen?"
SL: "Ja, du hattest erst deine Bewegung. Du siehst jedoch, dass er noch ein zweites Küchenmesser in der anderen Hand hat."
Simon: "Egal. Ich renne auf ihn zu und versuche seine Waffenhand zu packen."
SL: "Sein Verteidigungswert ist 3+9-3 =9."
Ein Initiativeduell war nicht nötig, da durch den Ablauf die zeitliche Reihenfolge klar ist - Simon hat sich zuerst bewegt, dann angegriffen, Nathan hat direkt angegriffen ohne sich zu bewegen weshalb sein Angriff zuerst da war.
Simon hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und nimmt deshalb vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5. Mit seinem Nahkampfwert von 4 minus 3 Wundabzug kommt er auf 5+5+4-3 = 11. Da die gewerteten Würfel beide 5en zeigen, hat er ein Pasch:
Simon: "Kritischer Erfolg"
SL: "Du bist unbewaffnet. Du kannst wegen dem kritischen Erfolg 2 Effekte vom Ringen wählen."
Simon: "Ich würde ihm zum einen die Waffe entreißen, zum anderen zu Boden bringen."
SL: "Du verdrehst ihm das Handgelenk und er lässt die Waffe fallen, dann stößt..."
Simon: "Ich habe gerade sein Handgelenk. Kann ich davon ausgehend ihm ein Bein stellen und einen Schulterwurf mit ihm machen?"
SL: "Passt! Da es beengt ist, kracht er noch halb gegen die Wand und reißt ein paar Bilder runter als du das machst. Außer Luft blickt er dich an: "Ich... ich gebe auf...""
Das ist ein Spielleiterentscheid, da Nathan Entwaffnet am Boden und mit einer Wunde daliegt.
Clemens (hat tapfer außerhalb des Spotlights gewartet): "Komme ich irgendwann an?"
SL: "Moment. Der Kampf ist vorbei, Nathan und Simon haben eine Wunde. Bitte eine Konstitionsprobe Simon." Der SL würfelt die Konstitionsprobe (auf die die Wundabzüge nicht gelten) für Nathan: Gelungen. Seine Wunde muss nicht versorgt werden.
Simon: "Nicht geschafft."
SL: "Ok, da Clemens gerade auf regluären Weg durch die Tür reinkommt, musst du erstmal nicht würfeln in wie vielen Stunden deine Wunde kritisch wird."
Clemens: "Ein kurzer Blick zeigt mir, dass die Wunde nicht absolut dringend ist..." (Der SL nickt zustimmend) "...weshalb ich erstmal Nathan Fesseln würde."
Die dafür notwendige Fingerfertigkeitprobe ist von Schwierigkeit 11 auf 8 herabgesetzt, da ihm von Simon geholfen wird, die Probe gelingt.
Clemens: "Geschafft. Dann würde ich gleich Simon behandeln."
SL: "Passt, Standardschwierigkeit. Du hast ein Erste-Hilfe-Set?"
Clemens nickt und würfelt auf erste Hilfe. Ein 3er Pasch. Da er in erste Hilfe einen Wert von 4 hat, kommt er nur auf 10, und da es sich um ein 3er Pasch handelt, ist es ein überkritischer Fehlschlag! (bei 3er und 6er Pasch ist das Ergebnis nicht nur kritisch, sondern überkritisch, im Guten wie im Schlechten)
Der SL überlegt gerade was das für Konsequenzen haben könnte.
Da meint Clemens: "Ich habe die Gabe "Mediziner". Deshalb würde ich gerne meinen Karmapunkt ausgeben um einen der Würfel neu zu werfen.
SL: "Sicher."
Clemens: "Eine 1, nicht geschafft aber kein kritischer Fehlschlag."
SL: "Ok, du verbrauchst eine Einheit deines Erste Hilfesets."
Da Clemens Stunden Zeit hat um Nathan zu heilen, und eine erste Hilfeprobe 1 Minute dauert, ist der Verbrauch des Erste Hilfesets der limitierende Faktor.
Clemens wiederholt die Probe und schafft sie, womit Simon verbunden ist, keine Wundabzüge mehr hat und keine Verschlimmerung der Wunde mehr befürchten muss.
Fizz:
Regelbeispiel SIEBEN
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich nutze für diese Simulation drei meiner Beispielcharaktere: Simon spielt den Chirá Mönch/Druide von Eva, Clemens spielt den Mensch Paladin von Ben, Nathan ist der Nirrak Schurke von Chris. Die Charaktere findet ihr ganz am Ende von diesem Dokument[/link]
--- Zitat ---Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Initiative/Wahrnehmung], und verfolgen ihn, um ihn festzunehmen [Verfolgen].
--- Ende Zitat ---
SL: Simon, Clemens, ihr schlendert so über den Markt in Men'Achor und schaut euch um. Macht bitte mal beide eine Probe auf Intuition mit -10 (weil Nathan schwierig zu entdecken ist in der Menge)
Simon: Ich habe Intuition 40, -10 also 30. (würfelt) 27, knapp ein Erfolg.
Clemens: Mein Paladin hat Intuition 20, also nur noch 10 (würfelt) 66, Fehlschlag, aber hey, ich darf Intuition um 5 steigern, eine Schnapszahl *markiert das Kästchen für IT 25 auf seinem Charakterblatt*.
SL: Glückwunsch Clemens, Simon du entdeckst den Nirrak Dieb, der euch letztens beklaut hat, Nathan.
Simon: Oha! Ja dann mal hinterher *zieht Clemens hinter sich her*
SL: Um schnell durch die Menschenmenge zu kommen macht bitte eine Geschicklichkeitsprobe ihr zwei.
Clemens: Uff naja 30 *würfelt* 41, wieder nichts.
Simon: Du kannst auch echt nix. Ich hab 55 *würfelt* Öhm naja 85, auch nichts.
SL: Okay es gelingt euch nicht, in der Menschenmenge zu Nathan aufzuschließen - ihr könnt aber den Abstand halten und ihn verfolgen.
--- Zitat ---Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht. Simon ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.
--- Ende Zitat ---
SL: Als Nathan den Markt verlässt, schaut er sich um und *würfelt 03 gegen Nathans Intiution von 40* entdeckt euch! Er nimmt die Beine in die Hand und sprintet los, was tut ihr?
Clemens und Simon im Chor: HINTERHER!
SL: Alles klar, wir würfeln eine vergleichende Probe auf Schnellkraft ob es euch gelingt, ihn einzuholen. Da Nathan ordentlich Vorsprung hat und ihr noch zum Teil in der Menge steht, bekommt er +20. Nathan würfelt also gegen Schnellkraft 20+20 = 40. *würfelt* 31, Differenz ist 9. Jetzt ihr.
Simon: Ich hab SK 60 *würfelt* 12, also 48 Differenz.
Clemens: SK ist bei mir 55 *würfelt* 43, also Differenz 12
SL: OK also beide besser, ihr holt ordentlich auf - Simon du am meisten, Clemens in seiner schweren Rüstung nicht ganz so gut. Nathan hat nur noch mittelgroßen Vorsprung, also theoretisch +10.
Clemens: Ich rufe ihm hinterher "Bleib stehen du Schuft, wir kriegen dich sowieso. Gib auf!"
SL: Du versuchst also Nathan einzuschüchtern, das ist eine vergleichende Probe - dein Charisma gegen seine Willenskraft. Nathan erzielt *würfelt gegen Willenskraft 30 eine 08, Differenz ist also 22! Was hast du?
Clemens: Mein Charisma ist 30, *würfelt* 45, das war wohl nix.
--- Zitat ---Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].
--- Ende Zitat ---
SL: Nathan erreicht eine offene Haustür und rennt die Treppe hoch. Ihr rennt weiter hinterher?
Simon und Clemens *nicken*
SL: Okay er rennt 4 Stockwerke hoch. Clemens, dein Charakter trägt eine schwere Rüstung, mach bitte eine KO-Probe ob du durchhältst.
Clemens: Meine KO ist 55 *würfelt* Äh ja 86 eher nicht so
SL: Du schaffst es trotzdem, bist aber zu erschöpft um in dieser Szene noch zu sprinten, klettern, springen oder sonstige Akrobatische oder Athletische Tätigkeiten zu machen und fällst zurück. (Spielleiterentscheid, gibt es keine Regel für). Nathan der Nirrak macht sich derweil im 4. Stock an einer Tür zu schaffen *würfelt gegen Fingerfertigkeit +10 wegen seiner Fertigkeit Gaunerei (Experte), 60+10=70 Wurf 47* und verschwindet dahinter. Simon, du bist weit genug aufgeschlossen um mitzubekommen welche Tür das war und das Clemens gerade ziemlich nach Luft ringt.
--- Zitat ---Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, Teamarbeit].
--- Ende Zitat ---
SL: Die Tür schließt sich hinter Nathan, *würfelt gegen Stärke 20 eine 17* und ihr hört eine dumpfes Krachen, offensichtlich hat er etwas schweres davor geworfen. Simon, du erreichst die Tür und hast jetzt folgende Möglichkeiten: Du versuchst allein die Tür aufzustemmen, das wäre eine Stärkeprobe, oder du wartest bis Clemens sich die Treppe hochgeschleppt hat und dich dabei mit einer weiteren Stärkeprobe unterstützen kann, also seine Differenz beim Wurf einen Bonus verleiht, oder du nimmst Anlauf und rennst mit einer Schnellkraftprobe die Tür ein, nimmst dabei aber 1 Punkt Wuchtschaden den du nicht reduzieren kannst. Was machst du?
Clemens: HALT AUS, ICH KOMME!
Simon: Hm ne bis dahin ist der über alle Berge. Meine Stärke ist leider echt nicht so geil mit 10, ich nehme den Schaden in Kauf und renne in die Tür. Meine Schnellkraft ist 60 *würfelt* 12, klappt wohl. *hakt einen Punkt Schaden auf seinem Wundenzähler ab* dann habe ich noch 10 Wunden, soll wohl reichen.
--- Zitat ---Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung].
--- Ende Zitat ---
SL: Okay, du berappelst dich und Clemens lugt gerade keuchend um die Türecke, ihr seht beide das Nathan eine Balkontür aufgemacht hat und mit Anlauf in Richtung Nachbarhaus springt. Er schafft 3/4 seiner Bewegungsreichweite als Horizontalen Sprung, also 5 Meter, die Straße ist allerdings 7 Meter breit so das es noch 2 Stockwerke nach unten geht in einem Parabelflug. 2 Stockwerke entsprechend 6m, das heißt Nathan nimmt 3 Wuchtschaden (1 pro 2 Meter Fall), die er aber reduzieren kann. Seine Rüstung hilft ihm dabei nicht, das heißt er macht einen Wurf auf seine Geschicklichkeit von 45 *würfelt* 38, Erfolg, der Schaden wird halbiert, abgerundet, auf 1. Nebenbei hat er im Sprung auch noch die Balkontür gegenüber zertrümmert. Was macht ihr?
--- Zitat ---Simon springt ihm hinterher [dito], aber Clemens wagt den Sprung nicht und bricht im letzten Moment ab [Moralregel/Spielerentscheid?]
--- Ende Zitat ---
Clemens: Ich bin total aus der Puste, und du hast eben gesagt das ich wegen der verpatzten Konstitutionsprobe nicht mehr springen kann. Ich versuche so schnell wie möglich wieder die Treppe runterzupoltern um ihm unten den Weg abzuschneiden.
Simon: Du bist halt ein verdammter Panzer auf zwei Beinen. Okay also meine Bewegungsreichweite ist 11, wenn ich mit Anlauf springe lande ich vermutlich zu weit oben, ohne Anlauf springe ich aber zu kurz.
SL: Du kannst das gezielt dosieren, kein Problem.
Simon: Okay dann springe ich hinterher, ich nehme an die 3 Wuchtschaden bleiben trotzdem? *SL nickt* Dann werde ich auch versuchen den Sprung abzufedern, meine GE ist 55 *würfelt* Ups, 69. Aber dank verbessertem Ausweichen aus meiner Fertigkeit "Ungerüstete Verteidigung (Meister)" halbiere ich den Schaden trotzdem, muss aber aufrunden. Also noch 2, verbleiben 8 Wunden *hakt den Wundenzähler ab*
Clemens: *murmelnd* Treppe rauf, Treppe runter, da hätte auch mal einer einen Aufzug einbauen können.
--- Zitat ---In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf].
--- Ende Zitat ---
SL: Simon, du siehst das Nathan in die Küche rennt, ein Messer aufnimmt und nach dir wirft. Das ist ein Angriff, nach dieser Aktion wechseln wir in den Rundenmodus. Aber erst mal der Angriff: Nathan hat Dolchwaffen (Meister), also kann er das als Wurfdolch werfen mit Geschicklichkeit 45. *würfelt* 18, Differenz ist also 27. aufgerundet auf 10er 30, halbiert 15 ist dein Abzug für deine Verteidigung Simon.
Simon: Tja gut ich versuche auszuweichen. Geschicklichkeit ist 55, -15 sind 40 *würfelt* 26, geschafft. Durch ungerüstete Verteidigung nehme ich nur ein drittel Schaden statt die Hälfte, abgerundet freilich. Wie viel Schaden macht der Schurke mit dem Wurfmesser?
SL: Nur 1, du weichst also vollständig aus. Gut gehen wir in die Runden, Clemens, Simon, ihr bekommt 1 AP, was macht ihr?
Clemens: Naja ich bin ja noch im anderen Haus und muss erst mal rüber kommen. Wie weit ist denn das?
SL: Lass kurz rechnen, du bist bis zum 2. Stock gekommen, die Etagen sind 3m hoch, Pythagoras sagt du musst 9 Meter in den Häusern gehen plus die 7 Meter der Straße, insgesamt also 25m. Laufen kannst du nicht wegen dem verpatzten KO-Wurf, du erinnerst dich?
Clemens: Hmpf, ja. Okay ich spaziere also langsam los und habe danach noch 19 Meter vor mir.
Simon: Ich bewege mich zu Nathan hin
SL: Okay der Nirrak nutzt seine Aktion um ein weiteres Messer aufzunehmen. Nächste Runde, Simon du stehst Nathan direkt gegenüber, der hat ein Messer in der Hand. Was macht ihr?
Clemens: I'm walking... noch 13 Meter, ich kohomme!
--- Zitat ---Es kommt zum Ringkampf um das Messer, an dessen Ende Simon Nathan entwaffnen und festlegen kann [(Ring)Kampf].
--- Ende Zitat ---
Simon: Ich versuche Nathan zu entwaffnen. Das ist eine vergleichende Probe, auf meiner Seite mit Schnellkraft 60 *würfelt* eine 03! Also 57 Differenz. Eat this, Bastard!
SL: Uiuiui. Nathan wirft wegen "Spielerei" aus der "Dolchwaffen" Meisterschaft auf Fingerfertigkeit 60 *würfelt* eine 18. Auch verdammt gut, aber die 57 kann ich nicht toppen. Ein Messer ist eine Stichwaffe, du musst also keinen Wurf auf Geschicklichkeit machen um Hiebschaden von der Klinge zu verhindern. Nathan greift dich aber noch ein mal an, auch mit FF *würfelt* eine 11, dein Abzug ist also 60 - 11 = 49, gerundet auf 10er 50, halbiert also -25.
Simon: Uff, heftig. Okay verbessertes Ausweichen mit Geschicklichkeit 55 -25 verbleibt 30 *würfelt* 54, Fehlschlag, ich reduziere nur um die Hälfte, aufgerundet. Was macht der Schurke an Schaden mit dem Messer im Nahkampf?
SL: Er macht 2 Schaden, also 1 Netto für dich. Damit bist du runter auf 7 wenn ich es richtig im Kopf habe. Okay, nächste Runde, du nimmst die Verletzung, die Waffe fällt anschließend aber zu Boden. Was macht ihr?
Clemens: Rettung naht! Noch 7 Meter, ich bin im Treppenhaus des zweiten Hauses.
Simon: Ich versuche Nathan Festzuhalten, eigentlich eine vergleichende Stärke Probe - allerdings darf ich wegen meiner Meisterschaft der Fertigkeit "Waffenloser Kampf" auch Schnellkraft oder Geschicklichkeit nutzen - ich wähle das höchste Attribut, Schnellkraft 60 *würfelt* Oh, genau 60. Also keine Differenz, jetzt wirds spannend.
SL: Nathan muss seine Stärke nutzen, die ist aber nur 20 *würfelt* uff natürliche 100, ein kritischer Fehlschlag. Beim festhalten kugelst du ihm einen Arm aus, er schreit auf vor Schmerz und lässt sich zu Boden fallen - du kannst also die zu Boden bringen Aktion überspringen Simon, Nathan ist Fixiert.
Simon: Prächtig, Glück gehabt. Ich halte ihn am Boden bis Clemens kommt.
--- Zitat ---Clemens erreicht die Wohnung nach einiger Zeit auf dem regulären Weg, hilft beim Fesseln [Mechanik?] und versorgt Simons Verletzungen [Erste Hilfe].
--- Ende Zitat ---
SL: Clemens, du kommst zur Haustür herein und siehst die Szene.
Clemens: Habe ich mein Seil dabei?
SL: Ihr wart zum einkaufen auf dem Markt, natürlich nicht. Aber du findest eins in der Wohnung.
Clemens: okay gut, ich fessle den Schurken (keine Regeln dafür) und schaue mir Simon an. "Du siehst Scheiße aus. Brauchst du Hilfe?"
Simon: "Jetzt wo du's sagst. Kann sicher nicht Schaden"
Clemens: Okay, ich setze zu einem Heilzauber an und Modifiziere "Hand auflegen" und erhöhe die Heilrate von 1 auf 3, eine Änderung um 2 Punkte. Der Wurf für die Modifikation auf Weisheit 50 mit Malus 2 x 10 = 20, also gegen 30 *würfelt* 15, Erfolg.
SL: Okay, mach den Wurf auf den Basiszauber mit -10 für die Modifikation.
Clemens: also auf 40 *würfelt* 22. Crap.
SL: Na hups. Magische Rückkopplung. Senke deine Weisheit um 5, nimm 1 Schaden und würfle noch mal 1W10 um das zweite Attribut zu finden das sinkt.
Clemens: *würfelt* 10, Charisma geht runter von 30 auf 25. Mist, aber besser als meine Primärattribute SK oder KO.
Simon: Aber ich hab wieder 10 Wunden, danke dir.
Wahweijin:
Das ist echt mal eine coole Idee, bei der ich gerne mitmachen will und das Zeitalter der Helden vorstelle:
Kurz zur Grundmechanik:
* Ein Würfelsatz besteht aus bis zu drei Würfeln unterschiedlicher Farbe.
* Weiße Würfel stehen für die Charakterstufe.
Rote Würfel stehen für das Attribut Körper(KÖ).
Blaue Würfel stehen für das Attribut Geist(GE).
Orange Würfel stehen für das Attribut Seele(SE).
* Die höchste Augenzahl eines Wurfes ist die Erfolgszahl (EZ).
* Vorteile erhöhen Würfelergebnisse um 1, Nachteile senken sie um 1.
* Vor- und Nachteile werden wie Würfel in Farben angegeben und beziehen sich immer nur auf Würfel entsprechender Farbe.
1. Nathan in der Menge entdecken
--- Zitat ---Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Initiative/Wahrnehmung], und verfolgen ihn, um ihn festzunehmen [Verfolgen].
--- Ende Zitat ---
Der Spielleiter entscheidet, dass Nathan in der Menge untertaucht. Simon und Clemens würfeln auf Wahrnehmung(GE), Nathan auf Heimlichkeit(SE).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wahrnehmung(GE) steht für Sinnesschärfe und Entdecken,
Heimlichkeit(SE) für das Untertauchen in einer Menschenmenge.
Simon hat Geist(GE) auf blau W6 und Stufe weiß W2.
Er würfelt blau 4 und weiß 1. Er erhält also eine Erfolgszahl(EZ) von 4.
Clemens hat Geist(GE) auf blau W4 und Stufe weiß W2.
Er würfelt blau 2 und weiß 2. Er erhält also eine Erfolgszahl(EZ) von 2.
Nathan würfelt mit Heimlichkeit(SE).
Seine Stufe ist weiß W2, sein Attribut Seele(SE) orange W4.
Er würfelt orange 3 und weiß 2. Er erhält also eine Erfolgszahl(EZ) von 3.
Simon gewinnt die Probe und entdeckt Nathan. Clemens bemerkt ihn nicht sofort, kann Simon aber folgen.
2. Simon ruft Nathan nach
--- Zitat ---Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht. Simon ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.
--- Ende Zitat ---
Der Spielleiter verlangt eine offensive Probe auf Diplomatie(KÖ) gegen Nathans Abwehr.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei offensiven Proben gilt die Regel der Farbbindung:
Simon gibt mit seinem Würfelsatz die Farben vor, die Nathan für seine Abwehr verwenden darf.
Nathan verwendet also von den Würfeln in seiner Abwehr (Abwehr enthält alle defensiven Würfelfarben, die einem Charakter zur Verfügung stehen) nur weiß und rot.
Simon würfelt Stufe weiß W2 und Körper(KÖ) rot W6.
Er erzielt eine EZ von 3.
Nathan verteidigt mit weiß W2 und rot W6 (Abwehrwürfel der entsprechenden Farbe).
Er erzielt eine EZ von 6.
Nathan gewinnt die Probe und lässt sich nicht beirren.
3. Verfolgung bis ins Haus
--- Zitat ---Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].
--- Ende Zitat ---
Die Verfolgungsjagd könnte als Herausforderung abgehandelt werden. Dann würde das Spiel von Szenezeit in Rundenzeit wechseln. Der Spielleiter entscheidet aber, die Verfolgung als Szene mit einer einzelnen Probe abzuhandeln:
Nathan, Simon und Clemens würfeln eine konkurrierende Probe auf Vitalität(KÖ). Diese Fertigkeit steht hier für Athletik.
Nathan würfelt weiß W2 und rot W6 = EZ 5.
Simon würfelt weiß W2 und rot W6, EZ 2.
Clemens würfelt weiß W2 und rot W8, EZ 5.
Nathan und Clemens sind gleichauf. Da Nathan bereits mit Vorsprung gestartet ist, behält er seinen Vorsprung, wird aber nicht abgehängt.
An der Wohnungstür würfelt Nathan Vitalität(KÖ) gegen Schwierigkeit weiß W4.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Schwierigkeit ist eine allgemeine Schwierigkeit, die durch den Spielleiter festgelegt wird. Sie besteht meistens aus einem weißen Würfel, wie einem weißen weiß W4 oder weißen weiß W6. Sie kann aber auch weitere farbige Würfel enthalten.
Nathan erzielt EZ 4, die Tür EZ 3.
Nathan bricht die Wohnungstür auf.
4. Die verrammelte Tür
--- Zitat ---Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, Teamarbeit].
--- Ende Zitat ---
Simon und Clemens legen eine Gruppenprobe auf Vitalität(KÖ) ab. Beide würfeln mit einem weißen Vorteil +. Nach dem Wurf entscheidet die Gruppe, welches Ergebnis zählt.
Simon würfelt weiß W2+ und rot W6, EZ 4.
Clemens würfelt weiß W2+ und rot W8, EZ 7.
Nathan hält mit Vitalität(KÖ) dagegen, um zu bestimmen, wie gut er die Tür in der kurzen Zeit verrammeln konnte. Wegen des Zeitdrucks erhält er einen roten Nachteil. Da Nathan rechnerisch höchstens eine 5 (roter W6 - 1) erzielen kann, verzichtet der Spielleiter auf den Wurf. Clemens’ EZ 7 reicht eindeutig aus, um die Tür zu öffnen.
5. Nathans Sprung
--- Zitat ---Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung].
--- Ende Zitat ---
Nathan springt mit Vitalität(KÖ) gegen Schwierigkeit weiß W4. Nathan erzielt EZ 2, die Schwierigkeit EZ 2. Der Sprung gelingt also nicht sauber.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Unentschieden kann ein Fehlschlag bedeuten; der Spielleiter kann aber stattdessen eine weitere Probe verlangen, um das Ergebnis zu "bestätigen" oder einen Fehlschlag abzuwenden.
Der Spielleiter entscheidet: Nathan kommt zwar auf der anderen Seite an, aber nur unkontrolliert. Um Sturzschaden zu vermeiden, muss er noch eine Probe auf Wahrnehmung(KÖ) ablegen. Diese steht hier für Körperbeherrschung (wie Abrollen im Sturz). Nathan schafft die Probe und vermeidet so Fallschaden.
6. Simon springt hinterher, Clemens nicht
--- Zitat ---Simon springt ihm hinterher [dito], aber Clemens wagt den Sprung nicht und bricht im letzten Moment ab [Moralregel/Spielerentscheid?]
--- Ende Zitat ---
Simon springt hinterher und würfelt Vitalität(KÖ) gegen Schwierigkeit weiß W4. Er erzielt EZ 4; die Schwierigkeit kommt auf 3. Simon schafft den Sprung, und kann Nathan weiter verfolgen.
Clemens erzielt ebenfalls einen Gleichstand mit der Schwierigkeit. Außerdem zeigt sein weißer Würfel eine 1. Der Spielleiter nutzt das als erzählerische Zuspitzung: Clemens erkennt im letzten Moment, wie riskant der Sprung ist. Er bricht ab und sucht den regulären Weg durch das Haus.
7. Rangelei in der Küche
--- Zitat ---In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf].
--- Ende Zitat ---
Der Spielleiter hält die Szene weiter in Szenezeit (anstatt in eine Kampf-Herausforderung zu wechseln).
Es wird eine konkurrierende Probe auf Kampf(KÖ) abgelegt.
Nathan würfelt weiß W2, rot W6 und grau W2 für das Küchenmesser.
Simon würfelt weiß W2 und rot W6, da er unbewaffnet ist.
Nathan erzielt EZ 4. Simon erzielt EZ 5.
Simon gewinnt. Er entreißt Nathan das Messer und setzt ihn fest.
8. Fesseln und Versorgung
--- Zitat ---Clemens erreicht die Wohnung nach einiger Zeit auf dem regulären Weg, hilft beim Fesseln [Mechanik?] und versorgt Simons Verletzungen [Erste Hilfe].
--- Ende Zitat ---
Wenn Nathan noch wehrhaft ist, müssen Simon und Clemens eine Gruppenprobe auf Bildung(KÖ) gegen Nathans Abwehr würfeln, um ihn zu fesseln. Bildung(KÖ) steht hier für das Verwenden von Seilen (oder auch für Seefahrt).
Simons Verletzungen werden nicht sofort vollständig geheilt. Akute Gefahren, etwa der Zustand blutend, würden mit Vitalität(GE) behandelt. Die eigentliche Wundversorgung geschieht später während einer Rast über die Rastaktivität Wunden versorgen.
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