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[Demo] "Mail Order Apocalypse" präsentiert von JollyOrc - Diskussion

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Zed:
Das ist wirklich ein toller Einblick ins System, JollyOrc! Danke für den Aufschlag, und hier können gerne Fragen gestellt werden oder Anmerkungen diskutiert werden.

KhornedBeef:
Ich hätte da etwas: Du sagst ja sinngemäß: Wenn NSC und alle Interaktionsobjekte seiner Aktion unter SL-Kontrolle stehen, kann dieser frei entscheiden, was wie gelingt. Beispiel: Verfolgungsjagd, mit Sprung zum Balkon. Das heißt aber auch, dass für die SC die Aussicht besteht, beliebig viele waghalsige Aktionen schaffen zu müssen, die der Verfolgte einfach perfekt schafft, solange der SL will. Also gerade im Unterschied zu NSC, die auf normale Stats würfeln, wo man eben eine gewisse Chance hat, dass die auch irgendwann versagen, oder player-facenden Subsystemen, wo man halt weiß, man muss x Erfolgspunkte einfahren, dann hat man den Kerl eingeholt, und bis dahin frisst man Konsequenzen (Forged in the Dark wäre so).
Kurz, natürlich ist das ok, wenn der SL eigenmächtig Ziele festsetzt, aber es ist eher so eine Frage des Informationsflusses: Woran mache ich fest, dass sich die Verfolgung lohnt, wenn es eben nicht (wie auch immer wahrgenommene) Stats sind.
Klar, natürlich kannst du die Spielziel Festlegung auch so machen, dass die anstrengende Hatz weitergeht, bis die SC aus den Umständen einen cleveren Vorteil konstruieren (Wurfgeschosse, das berühmte Seil auf der Theaterbühne, das ein Gewicht herabsausen lässt), d.h. sie erwürfeln nicht ihren Sieg, sondern erfinden ihn. Wurde nur aus dem Beispiel nicht klar.

JollyOrc:

--- Zitat von: KhornedBeef am 29.12.2020 | 14:22 ---Wenn NSC und alle Interaktionsobjekte seiner Aktion unter SL-Kontrolle stehen, kann dieser frei entscheiden, was wie gelingt. Beispiel: Verfolgungsjagd, mit Sprung zum Balkon. Das heißt aber auch, dass für die SC die Aussicht besteht, beliebig viele waghalsige Aktionen schaffen zu müssen, die der Verfolgte einfach perfekt schafft, solange der SL will.
--- Ende Zitat ---

Korrekt. MOA geht von der Prämisse aus, dass die SL nicht der Antagonist der Spieler ist. Insofern gibt es keine Regeln, die diese Rolle irgendwie "im Schach hält". Wenn man als Referee in MOA möchte, dass der verfolgte NSC entkommt, dann passiert das in der Regel auch. Ich persönlich finde das ehrlicher, als irgendeine aufwändige Simulation zu bauen, die ich als SL dann aber mit beliebigen Parametern auffüllen kann, nur um darüber dann doch mein Ziel zu erreichen.

Das Spielleitungskapitel im Buch erklärt, was für diese Art von Spiel gutes leiten ist, was man tun sollte, was nicht, und welche Leitlinien dabei gelten. MOA ist stark von powered by the Apocalypse beeinflusst, auch wenn es hier keine Moves o.ä. gibt.

 
--- Zitat von: KhornedBeef am 29.12.2020 | 14:22 ---Kurz, natürlich ist das ok, wenn der SL eigenmächtig Ziele festsetzt, aber es ist eher so eine Frage des Informationsflusses: Woran mache ich fest, dass sich die Verfolgung lohnt, wenn es eben nicht (wie auch immer wahrgenommene) Stats sind.
--- Ende Zitat ---

Das ist eine exzellente Frage. Tatsächlich beantwortet das Regelwerk sie bislang nicht, oder zumindest nicht explizit.

Andererseits: Woran mache ich in der realen Welt fest, ob sich eine Verfolgung lohnt?

MOA ist kein mechanisch komplettes Spiel. Es bietet einen Baukasten um sich innerhalb eines bestimmten Genrerahmens mit möglichst wenig Regeln möglichst schnell bewegen zu können. Fundament dabei ist das gegenseitige Vertrauen zwischen allen Beteiligten, und der Bereitschaft sich auf die Ideen der anderen einzulassen. Das steht auch explizit sowohl im SC- als auch im SL-Teil der Regeln.

KhornedBeef:

--- Zitat von: JollyOrc am 29.12.2020 | 15:22 ---Korrekt. MOA geht von der Prämisse aus, dass die SL nicht der Antagonist der Spieler ist. Insofern gibt es keine Regeln, die diese Rolle irgendwie "im Schach hält". Wenn man als Referee in MOA möchte, dass der verfolgte NSC entkommt, dann passiert das in der Regel auch. Ich persönlich finde das ehrlicher, als irgendeine aufwändige Simulation zu bauen, die ich als SL dann aber mit beliebigen Parametern auffüllen kann, nur um darüber dann doch mein Ziel zu erreichen.

Das Spielleitungskapitel im Buch erklärt, was für diese Art von Spiel gutes leiten ist, was man tun sollte, was nicht, und welche Leitlinien dabei gelten. MOA ist stark von powered by the Apocalypse beeinflusst, auch wenn es hier keine Moves o.ä. gibt.

--- Ende Zitat ---
Auch ohne Antagonismus kann es ja Fehlkommunikation geben, bei der sich jemand verschaukelt fühlt. Das zu vermeiden leistet das System typischerweise eben nicht alleine, d.h. die Verantwortung des Tisches bleibt vorhanden. YMMV.
Und, najo, die Spieler lässt du ja aufwendig simulieren, und schmeißt dann das halbe Ergebnis weg ;) will sagen, ich würde da persönlich härteres framing machen..was natürlich Erzählgelegenheiten die Spieler bedeuten kann

--- Zitat ---
Das ist eine exzellente Frage. Tatsächlich beantwortet das Regelwerk sie bislang nicht, oder zumindest nicht explizit.

Andererseits: Woran mache ich in der realen Welt fest, ob sich eine Verfolgung lohnt?

MOA ist kein mechanisch komplettes Spiel. Es bietet einen Baukasten um sich innerhalb eines bestimmten Genrerahmens mit möglichst wenig Regeln möglichst schnell bewegen zu können. Fundament dabei ist das gegenseitige Vertrauen zwischen allen Beteiligten, und der Bereitschaft sich auf die Ideen der anderen einzulassen. Das steht auch explizit sowohl im SC- als auch im SL-Teil der Regeln.

--- Ende Zitat ---
In der realen Welt gebe ich auf, wenn jemand das erste krasse Parcour-Manöver zeigt. Aber ich bin auch keine dramatische Figur, bei der davon ausgegangen wird, dass sie Risiken eingeht.
Jedenfalls danke für die Erläuterung!

JollyOrc:

--- Zitat von: KhornedBeef am 29.12.2020 | 16:50 ---Und, najo, die Spieler lässt du ja aufwendig simulieren, und schmeißt dann das halbe Ergebnis weg ;) will sagen, ich würde da persönlich härteres framing machen..was natürlich Erzählgelegenheiten die Spieler bedeuten kann

--- Ende Zitat ---

Ist das aufwendige Simulation? Und welche Hälfte werfe ich weg?

Ich halte das für recht unaufwendig und simulatorisch eher oberflächlich. Die meisten Aktionen passieren einfach, die Regeln sagen explizit, dass nur dann gewürfelt werden soll, wenn entweder in die Autonomie der Figur eines anderen Spielers eingegriffen wird, oder das Ergebnis sehr unklar ist. Insofern sind da reichlich Erzählgegelenheiten für die Spieler. :)

Was das Framing angeht: Ich habe mich halt an dem vorgegebenem Beispiel entlanggehangelt, und man sieht ja auch, dass an vielen Stellen Dinge einfach passieren, wo das Beispiel in Klammern Proben vorschlägt.

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