Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

Cyberpunk Red Hausregeln

<< < (3/3)

YY:
Sogar eher M24 oder G28 als G22, aber ja  :)

Skyrock:

--- Zitat von: YY am  5.01.2021 | 18:24 ---Increase all firearm and melee weapon damage by 1d6.
This includes base damage for Autofire (including shotgun shells), which is now 3d6.
[...]
When using melee weapons, add your unarmed damage dice (brawling or martial arts) to weapon damage.
--- Ende Zitat ---
Erhöhen sich Nahkampfwaffen damit effektiv um +2W6 (+1W6 auf die Waffe, +1W6 auf den waffenlosen Schaden)?

YY:
Nein - der waffenlose Schaden ist ja kein melee weapon damage ;)

10aufmW30:
Es gibt ja diesen "Raus aus Deckung, gegnerische Deckung umgehen, schießen und zurück in die eigene Deckung laufen" Effekt.

Ich habe überlegt, ob ich diese "Split Movement" direkt als Complex Task (-2) deklariere.

YY:
Wäre für mich nicht genug Anreiz, was anderes zu machen.

Wenn einem das ein Dorn im Auge ist, muss man mMn schon etwas grundsätzlicher rangehen.

So habe ich auch aus diesem Grund die Regel abgeschafft, dass man nur in Deckung ist, wenn man vollständig verdeckt ist.
Ich halte es umgekehrt: Man ist fast immer in Deckung, solange man irgendwie halbwegs verdeckt ist.
Und ich gehe davon aus, dass auch ein nicht abwartender Gegner stets versuchen wird, sich seine Deckung zu erhalten - dass der wie angeklebt zuschaut, was da so passiert, ist ja letztlich nur ein Artefakt der "brettspieligen" Darstellung und Handlungsreihenfolge.

Das führt dazu, dass man für ein effektives Flankieren meist so weit rum muss, dass es für den Rückweg nicht mehr reicht. Man muss also ziemlich sicher sein, dass der Gegner nicht abwartet, sonst wird man selbst ohne Deckung beschossen, während der Gegner noch in Deckung ist - kein guter Tausch.
Und wenn man unbeschossen flankieren könnte, muss das Ding dann auch entweder in der Handlung vorbei sein oder man muss so nah ran kommen, dass man den gegnerischen Waffeneinsatz verhindern kann.


Je nach Konstellation kann man sich immerhin annähern und es sind dann beide relativ zueinander an der selben Deckung geschützt; das sieht man an Ecken oder um Autos recht häufig. Das macht man aber wie gehabt auch wieder nur, wenn man im nächsten Schritt die Distanz schließen und die Entscheidung suchen will.


Ansonsten könnte man noch die suppressive fire-Regel in die andere Richtung sinnvoll machen, statt sie rauszuwerfen:
Wenn jeder Beschuss Unterdrückungspotential hat, im Erfolgsfall die aktuelle Handlung abgebrochen wird und die nächste Handlung ein Move in die Deckung sein muss, kann ein abwartender Gegner einen Flankierungsversuch ggf. im Ansatz abwürgen.
Dann ist es wesentlich sicherer/sinnvoller, in Deckung zu bleiben und zu schießen.
Wäre mir aber für ein Spiel mit dem Regelumfang von CP Red zu viel zusätzliches Gewürfel.


Davon (fast) völlig ab:

Ich habe in meiner Liste oben zwei Dinge ergänzt.
Zum einen kann in den meisten Fällen ein Kopfschuss die Deckung umgehen.
Zum anderen kann man als Verteidiger im Grappling wahlweise "nur" die Verhältnisse umdrehen, statt das Ganze komplett aufzulösen.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln