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Feedback zu magischem Item

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keyx:
Hi. Ich würde um ein bisschen Feedback zu einem magischen Gegenstand bitten.

Kurz zum Hintergrund, warum ich darauf gekommen bin: Bei unserer letzten Sitzung gab es einen dramatischen Endkampf, um Haaresbreite hat die Gruppe den letzten  Gegner besiegt. Aber ein Charakter liegt im sterben, die letzte Heilungsmagie ist verbraucht, der letzte Heiltrank getrunken. Naja, kein Problem, auch ohne Heilerausrüstung (die zu kaufen niemand auf die Idee gekommen ist) reicht ja bereits eine 10 auf Medicine um ihn zu stabilisieren. Tja, denkste… es folgen Heilungsversuche mit gewürfelten 2, 2, 1, 5, 1. Hausregel: Eine natürliche 1 beim stabilisieren entspricht einem Fehlschlag beim Todesrettungswurf. Der erste Charakter meiner Karriere, der von seinen Freunden zu Tode geheilt wurde… Der Spieler hat's übrigens mit Begeisterung aufgenommen, weil es in seinen Augen nach dem Verlauf des vorhergehenden Kampfes der perfekte Tod für seinen Charakter war   8)

Jedenfalls bin dadurch auf die Idee gekommen für:

Berührung des Ilmater

Dieser fingerlose Lederhandschuh wirkt furchtbar alt und abgetragen, und ist voller dunkler Flecken, welche aller Wahrscheinlichkeit nach von Blut stammen. Entsprechend den Lehren des Ilmater kann der Träger Last und Pein auf sich nehmen um die Leiden eines anderen zu lindern.
Der Handschuh hat 10 Ladungen. Wer ihn trägt kann eine Aktion verwenden um eine oder mehrere dieser Ladungen zu verbrauchen um sich selbst Schaden zuzufügen, und dafür ein Ziel, welches er berührt, zu heilen. Je Ladung die ausgegeben wird erleidet der Träger 1W4 Schaden, während bei seinem Ziel 1W6 Trefferpunkte geheilt werden.
Der Handschuh erhält zu jeder Morgendämmerung 1W6 + 4 Ladungen zurück. Während der Handschuh keine Ladungen hat kann der Träger ihn einmalig nutzen, um Schaden in Höhe seiner maximalen Trefferpunkte zu erleiden, und bei seinem Ziel die gleiche Anzahl an Trefferpunkten wiederherzustellen. Danach zerfällt der Handschuh unwiederbringlich zu Staub.

Meine Frage nun: Denkt ihr, Nutzen und Nachteil sind ausgeglichen genug, damit er gelegentlich, aber nicht ständig genutzt wird? Oder würdet ihr irgendwo nachjustieren oder haltet ihn für komplett nutzlos?

Maarzan:
Das wär mir jetzt etwas zu popelig bei der Heilung - und nach einem Endkampf ist der "Spender da ggf auch etwas knapper "bei Kasse".

Ich würde das Heilen auf 1W6+2 erhöhen und dafür neben den W4 eigenen Schaden einen Malus wegen der übernommenen Schmerzen von 1+1/5 (abgerundet) der geheilten HP für den Spender ansetzen für Zeitraum X , sagen wir die nächste Stunde.

Bei der "zu Staub Option" ist der Spender dann am Sterben (und als leeres Notfallitem ist ja eher davon auszugehen, dass die Gruppe eben keine weiteren Optionen mehr zu dem Zeitpunkt hat) ? Das kommt mir ein wenig hart vor.
Bei dem Verlust des Item würde ich da eher pro benötigter Ladung permanent einen HP entziehen. Das fänd ich hart genug.

Selganor [n/a]:
Permanenter HP-Verlust ist haerter als einfach "nur" auf 0 HP zu sein. Um den wieder wegzukriegen braucht man ja eine Greater Restoration (Spell Level 5, derselbe den ein "Raise Dead" auch haette - Und ein schneller Revivify (Spell Level 3) bringt Leute die gerade eben (in der letzten Minute) gestorben sind auch wieder zurueck)

Es ist ja egal wie viele HP man vorher hatte, schon bei 1 HP bringt einen "Max HP"-Schaden ja nicht um sondern bringt einen "nur" auf 0 HP (und man wird bewusstlos).
Sollte dann jemand doch noch ein Healer's Kit, einen Heiltrank oder was auch immer haben ist der Bewusstlose ja wieder bei Bewusstsein, das Ziel hat aber (fuer den Preis des Handschuhs) die vollen HP des Anwenders geheilt.

Aber wenn dein Problem hauptsaechlich ist, dass wenn jemand der vor sich hin stirbt durch die Gruppe nicht stablilisiert werden kann, warum dann nicht einfach ein "Nachwachsenden Verbandskasten" machen?

Hat 10 Ladungen wie ein normales Healer's Kit, aber pro Tag "regeneriert" das Kit wieder X (oder 1dX+Y) Ladungen. Ein Gegenstand an strategisch guenstiger Stelle (das jedes Gruppenmitglied den schnell schnappen und einsetzen kann) und es verblutet niemand mehr.

Wer mehr als 10mal pro Tag Probleme hat Sterbende zu stabilisieren hat tatsaechlich ganz andere Probleme ;D

keyx:
Mir geht es nicht um diese spezifische Situation, die war nur als Anekdote gedacht wie ich zu dem Item inspiriert wurde. Nachdem die Gruppe jetzt verstanden hat wie nützlich eine Heilerausrüstung sein kann haben sie direkt welche gekauft, dieses Problem sollte also in Zukunft nicht mehr auftauchen. Und das sie vor sich hin sterben ist auch eher die Ausnahme, bisher sind sie eigentlich recht locker flockig durch die meisten Herausforderungen durchgerauscht ;)

Was ich eher will ist, auch Charakteren ohne magische Heilung die Möglichkeit zu geben, ausgeknockte Charaktere wieder ins Spiel zu bringen. Und um eine taktische Komponente mit einzubringen und den Einsatz nicht zu einem No-Brainer zu machen soll das halt mit moderaten Nachteilen verknüpft werden. Und das beinhaltet im Zweifel auch die Option, sich selbst in Lebensgefahr zu bringen (0 HP), um dafür jemand anderen, der in der Situation mehr erreichen kann (z.B. Heiler mit Mass Healing Word), zu retten. Ziel ist also nicht normale Heilung in jedem Kampf, sondern eher taktisch eingesetzte Opfer in mehr oder weniger brenzligen oder verzweifelten Situationen.

Mit separaten variablen Abzügen zu hantieren ist mir, gerade für die bewusst einfach gehaltene 5E, zu viel Buchhaltung. Eine Aufwertung der Heilung auf W6+X oder W8 überlege ich aber tatsächlich auch. Da will ich halt die Balance finden zwischen "Item wird nie genutzt" und "Item wird ständig genutzt".

Quaint:
Ich find den Handschuh kann man schon so machen, aber er ist dann halt eher schwach.
Die meisten Leute würden wohl je nach Brieftasche besser beraten sein, Heiltränke zu kaufen. Die Basisversion bringt 2d4+2, und mit ner Aktion würd ich auch zulassen die jemand anders in den Hals zu schütten. Für mehr Geld / höhere Seltenheitsstufe gibt es die auch noch in besser.

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