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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung

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Weltengeist:
Aufgrund der Diskussion unter "Konvertierung von W20 auf 2W10" mache ich hier jetzt doch mal einen Faden auf.

Disclaimer: Ich weiß, dass jede Überlegung, das ach so ausgereifte und gut ausbalancierte D&D zu verändern, bei manchen Leuten Magengeschwüre verursachen. Wenn ihr dazu gehört, überspringt diesen Faden bitte. Er ist nur für diejenigen gedacht, die meine Motivation (s.u.) nachvollziehen können und Lust haben, konstruktiv darüber zu diskutieren, wie man das umsetzen kann.

So, jetzt zum Thema. Regelmäßige Leser hier im Forum wissen ja, dass ich ein gestörtes Verhältnis zu D&D pflege. Einerseits ist es mir zu sehr Superheldenspiel, ich kann mir die Auswirkungen der zahllosen Zauber auf eine Spielwelt nicht wirklich vorstellen, und es besitzt auch systemseitig eine ganze Reihe von Eigenschaften (klassenbasiert, d20, abstrakte AC und HP, extrem steile Progression, mehr Charakterfeatures als normale Regeln), die ich nicht sonderlich mag. Andererseits besitze ich erstaunlich viele D&D-Bücher und mag einige der Settings zumindest von der Atmosphäre her sehr gern. Daher trage ich mich ab und zu mit dem Gedanken, die 5E kraft Hausregeln soweit anzupassen, dass sie für mich auch als Spielleiter spielbar würde (als Spieler habe ich sie sogar mal ein Jahr lang gespielt).

Hier daher der bisherige Stand meiner Überlegungen:

* Stufenanstieg 1: Mir geht der Stufenanstieg viel zu schnell. Zu Beginn eine Stufe pro Spielsitzung, später dann eine Stufe alle zwei Spielsitzungen (DMG S. 260) - ich habe das einmal von Stufe 1 bis 5 mitgespielt und konnte mir überhaupt nicht erklären, wieso mein Char jetzt auf einmal all diese irren Fähigkeiten besitzen sollte, wo er doch vor vier Wochen noch friedlich in seinem Kloster gesessen und Bücher abgeschrieben hatte. Das geht mir einfach zu schnell, daher überlege ich, die für einen Stufenanstieg erforderlichen XP zu erhöhen. Verdoppeln vielleicht? Verdreifachen? Dafür muss ich erst noch ein Gefühl bekommen.
* Stufenanstieg 2: In klassischem D&D tue ich mich schwer damit, dass es so leicht ist, in höhere Stufen zu kommen, dass aber gleichzeitig so getan wird, dass all die schönen Goodies der höheren Stufen keine Auswirkung auf die Spielwelt haben, weil ja angeblich hochstufige Zauberer so selten sind. Das passt für mich nicht zusammen. Auch hier würde es meine Suspension of Disbelief erleichtern, wenn der Stufenanstieg verlangsamt würde und daher tatsächlich nur wenige hochstufige NSC rumlaufen.
* Startstufe: Gerade wenn der Stufenanstieg langsam vonstatten geht, ist es natürlich zum Kotzen, längere Zeit auf Stufe 1 rumzuhängen. Gerade die erste Stufe, wo man nach einem einzigen zufälligen Critical Hit tot sein kann, ohne irgendwas dagegen machen zu können, ist wirklich ziemlich unbefriedigend. Ich würde daher wohl auf Stufe 2 oder 3 anfangen lassen, einfach um die Überlebenschancen der SC in einem Medium Encounter zu erhöhen.
* HP-Regeneration: Man war 1 HP vor "sterbend", dann legt man sich einfach mal eine Nacht schlafen, und dann hat man all seine Hitpoints wieder? Ernsthaft? Da kann ich nicht gut mit. Zum Glück bietet der DMG auf S. 267 dazu einige Optionen. "Gritty Realism" hat zwar was, führt aber sicher dazu, dass sich die Gruppe gar nichts mehr traut. Vielleicht doch eher "Slow Natural Healing"? Hier dient der Long Rest nicht mehr dazu, Hit Points zu regenerieren, sondern nur dazu, Hit Dice zurückzubekommen. Fühlt sich für mich etwas realistischer an, ich glaube das nehme ich.
* Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist. So hat ein Stufe-5-Könner einen Proficiency-Bonus von +3, während ein Stufe-1-Nixkönner einen Proficiency-Bonus von 0 hat. Der Experte hat (bei gleichem Attribut und gleicher Ausrüstung) also gerade mal eine 15% höhere Chance, die Probe zu schaffen, als jemand, der das noch nie gemacht hat. Deshalb überlege ich, es mal mit 2d10 als Probenwürfel zu probieren - das ist zwar immer noch keine Gaußkurve, aber zumindest wird das Können (oder Nichtkönnen) der Charaktere deutlich aufgewertet.

* Advantage / Disadvantage: Hier könnte man mit 3d10 würfeln und den schlechtesten / besten Würfel streichen. Außerdem könnte man diese Methode sogar nutze, um mehrere Advantages / Disadvantages umzusetzen, indem man eben noch mehr d10 wirft. Bei letzterem kann ich aber noch nicht einschätzen, ob das am Spieltisch wirklich sinnvoll ist.
* Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
* Spell Memorization: Eine Eigenschaft von D&D, die mich schon seit jeher genervt hat, ist das Memorisieren von Zaubern. Dass dieses Konstrukt, das aus einer ganz bestimmen Romanwelt von Jack Vance stammt, seither in jeder D&D-Edition und jedem D&D-Setting als Pflichtprogramm für jeden Magier, Kleriker und Druiden wieder auftaucht, geht mir unendlich auf den Zeiger. Aber ich stecke jetzt noch nicht gut genug drin, um beurteilen zu können, wie man das in der 5E loswerden kann, ohne das Gleichgewicht zwischen den Klassen total zu zerstören... hier freue ich mich über gute Ideen.
* Resurrection: Ein Dauerthema bei mir. Klar, es gibt viele mächtige Zauber bei D&D, aber Raise Dead / Resurrection ist derjenige, der mich am allermeisten nervt, weil er in den D&D-Spielwelten nie konsequent umgesetzt wird. Da werden immer wieder reiche und mächtige Personen ermordet, ohne dass sie zurückkehren, was einfach nicht nachzuvollziehen ist (und jetzt kommt mir bitte nicht wieder mit dem "es gab halt keinen hinreichend kompetenten Kleriker" - in den Abenteuerbänden ist doch alles voll davon!). Nun kann ich ja akzeptieren, dass es solche Zauber gibt, aber etwas mehr Einschränkungen als "es müssen noch die wichtigsten Körperteile vorhanden sein" (bei True Resurrection nicht mal das) dürfte es dann schon sein. Meine eigene Idee geht in die Richtung, dass die Gottheit dazu aktiv zustimmen muss und dass eine Mindestvoraussetzung ist (siehe auch DMG S. 24), dass der Verstorbene sich in der Ebene der Gottheit aufhält (oder wenigstens in der Ebene des passenden Alignments).
Soweit der aktuelle Stand meiner Überlegungen. Ich habe mich bemüht, die Änderungen so zu gestalten, dass alle Klassen, Features und Spells weiter verwendet werden können - ob das so funktioniert, habe ich aber noch nicht ausprobiert. Und für manche Punkte stehen meine Überlegungen auch erst noch am Anfang. Vielleicht habt ihr ja eigene Vorschläge, Verbesserungsvorschläge oder sogar Erfahrungen?

ChaosZ:
Zum Stufenanstieg: Den könnte man dadurch erschweren, dass man stets einen Lehrmeister finden und bezahlen muss. Wird im DMG auch als Vorschlag eingebracht.

Das Aufstiegstempo hängt auch von den Abenteuern ab. Wenn dir SC auf Stufe 1 zu wenig aushalten, kann man natürlich auf Stufe 2/3 anfangen, oder entsprechende Abenteuereinstiege spielen und die Abenteuer generell an das gewünschte Aufstiegstempo anpassen.

Ich persönlich spiele mit der Variante, dass Long Rests nur an speziellen Orten (Sichere Orte, wie Gasthäuser, das eigene Heim, etc.) möglich sind. Ansonsten sind alle Ruhepausen halt Short Rests.

Außerdem nutze ich die AiME Reiseregeln, um Reisen abzubilden.
Dadurch geraten die SC in die Gefahr Erschöpfungsstufen zu erhalten.

Wiederbelebung ist halt ein Problem, man könnte den Zauber streichen und ihn halt als Teil der Göttlichen Intervention des Klerikers verwenden. Ansonsten ist es allerdings durch die Todesrettungswurfmechanik schwierig bei D&D 5e zu sterben. Und bei NSC entscheidet der DM halt die Wiederbelebung.

Rhylthar:

--- Zitat ---Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
--- Ende Zitat ---
Dran denken, dass dies nur für Angriffswürfe gilt nach Core Rules.

Man kann den Unterschied zwischen Könnern und Nichtskönnern auch dadurch deutlich machen, dass man sagt: Ab DC 20 musst Du die Proficiency in dem Skill haben. "Trained only", wie es früher hiess.


--- Zitat ---Da werden immer wieder reiche und mächtige Personen ermordet, ohne dass sie zurückkehren, was einfach nicht nachzuvollziehen ist (und jetzt kommt mir bitte nicht wieder mit dem "es gab halt keinen hinreichend kompetenten Kleriker" - in den Abenteuerbänden ist doch alles voll davon!).
--- Ende Zitat ---
Naja, auch wenn es nur der Flufftect ist: The soul must be free and willing. Der ein oder andere will nicht unbedingt aus dem Paradies zurück...oder kann nicht (Seele gefangen).

Gunthar:
Stufenanstieg: Da würde ich statt mit XP mit Meilensteinen arbeiten.

Startstufe: Unsere SCs starten mit 4Wx+ 3x oder 4x den Konsti-Bonus. Kriegen aber nur noch alle 2 oder 3 Stufen HP dazu. Monster HP werden ebenfalls nach unten angepasst.

Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht.  Der Level 5er ist vielleicht durch den ASI und Proficiency-Steigerung gerademal +2 Punkte besser als der Level 1 Neuling.

Varianz beim Würfeln II: Statt 2W10 mal DCC-Würfel ausprobieren: 1W14+1W7-1 gibt eine Skala von 1-20.  8] Gibt eine Steigung von 6, ein Plateau von 7 und ein Abstieg von 6. Vorteile können je nach Gewichtung des Vorteils als zusätzliche W7 oder W14 gegeben werden. Der grösste des betreffenden Würfels wird genommen.

HP-Regeneration: Da wäre die Midgardlösung geeignet. Benötigt aber einen zusätzlichen Wurf des Spielers, wenn das Monster angreift. Jeder Spieler hat einen HP-Pool von 4WX+4x Konsti-Bonus auf Stufe 1. Das gibt die HP. Die steigen auf L5, 10, 15 und 20 nochmals um je 1WX+1x-Konsti-Bonus an. In den übrigen Levels wird stattdessen ein Ausdauerwert von 1WX+1xKonsti-Bonus pro Stufe angehäuft. Wenn das Monster angreift und trifft, würfelt der Spieler eine Abwehr, die exakt wie ein Angriffswurf funktioniert. Wenn diese Abwehr 5 Punkte oder niedriger als der Angriffswurf des Monsters ist, kriegt der Spieler HP-Schaden, sonst Ausdauerschaden. Macht das Monster einen Krit: dann wird der Schaden direkt von den HP abgezogen. Die Schadens-Würfel werden jedoch nicht verdoppelt. Wenn die Ausdauerpunkte ausgehen, gibt es einen Abzug von -2 auf alle Würfe und weiterer Schaden wird direkt von den HP abgezogen. Die Ausdauer wird regeneriert wie bisher. Die HP-Schäden werden so geheilt: Kurze Rast: keine Heilung: Lange Rast: 1 Trefferwürfel + Konsti-Bonus HP-Schaden kann geheilt werden.

Weltengeist:

--- Zitat von: Gunthar am 13.02.2021 | 14:35 ---Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht. 

--- Ende Zitat ---

Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).

Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.

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