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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung

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Gunthar:

--- Zitat von: Weltengeist am 13.02.2021 | 14:41 ---Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).

Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.

--- Ende Zitat ---
Stimmt. Den Aspekt hatte ich nicht im Kopf gehabt. Im Grunde genommen ragt ein SC erst richtig heraus, wenn der die Fertigkeit doppelt gelernt (Expertise) hat und den Übungsbonus 2x erhält. Sehe das an meinem Sorcerer, der einen Heimlichkeitsbonus von +9 (Expertise) hat, während in der Gruppe höchstens eine +4 da ist.

Zed:
Weltengeist, ich verstehe Dein Unbehagen und glaube seit längerem, dass ein realistischeres DnD möglich ist (und trotzdem noch ein DnD bleibt).

Stufenanstieg: Ich stehe hinter der Idee, dass Stufenanstieg einfach geschieht und nicht Belohnung sein soll. Der Spielspaß selbst soll "die Belohnung" sein. Folglich steigt meine Gruppe alle 7 anwesende Spieltage auf.

Startstufe: Für mein D20-System schlage ich vor, dass man die erste Stufe nach zwei Spielabenden hinter sich lässt, die zweite nach drei usw, bis es schließlich immer sieben Spieltage braucht. Höhere Startstufe ist ja auch kein Problem.

HP-Regeneration: In alten Editionen brauchte man schon ein wenig mehr Zeit, um auszuheilen. Das finde ich auch richtig.

Resurrection: Da bin ich voll bei Dir. Raise Dead klappt nur bei frisch Verstorbenen, das finde ich okay, aber 100 Jahre alte Wesen zurückzuholen - das würde eine sehr ...spezielle Gesellschaft formen...

(später mehr)

Quaint:
Ich hätte potentiell auch Interesse an einem realistischeren DnD. Daher lese ich mal mit. Allerdings bin ich bislang nicht so sicher, ob das alles wie gewünscht klappt und man dann auch noch ohne allzuviel Aufwand noch offizielles Material verwenden kann.

Zwei Baustellen die ich sehe:

- Rast; wenn man sich mal paar Stunden aufs Ohr haut ist man halt nicht komplett wieder fit normalerweise, und klar kann man recht leicht hingehen und Lebenspunkte nur teilweise zurück geben, aber eine riesige Baustelle sind halt auch die Spell Slots und Fähigkeiten. Denn wenn die auch komplett wieder da sind ist es relativ trivial die HP wiederherzustellen.
Da hat dann auch wieder damit zu tun, dass man auf höheren Stufen so dermaßen viele HP, Zauberslots und Fähigkeiten hat, dass man, solang man frisch ist, eigentlich alles schlagen kann und ein riesiges Sicherheitspolster hat. Wenn man da was kluges hätte um die Rast zu stückeln, könnte es so den Bereich ab Level 10 auch deutlich spielbarer für mich machen.

- Und dann halt die Lebenspunkte an sich. Ich mein auf niedrigen Stufen geht das ja noch, ein paar gute Schwerttreffer und man hat zumindest Probleme. Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Natürlich kann man dann auch die Lebenspunkte irgendwie reduzieren, aber ich glaube da ist auch vorsicht geboten, denn man möchte ja auch nicht unbedingt bei Rocket Tag landen, also dem Phänomen, dass derjenige der zuerst dran ist dann meist die Opposition aus den Latschen pustet und gleich den Kampf beendet. Und das sehe ich halt als Gefahr: Wenn man auch auf höheren Stufen von 6-7 Pfeilen umkippt, wie soll man dann ernsthafte Chancen haben den Angriff eines Drachen zu überstehen? Das ist also - finde ich - gar nicht so trivial da das richtige Maß zu finden.

Rhylthar:
Das Proficiency-Attributsbonus-Paradoxum existiert seit dem ersten Tagd er 5E und wurde auch mehrmals diskutiert. Wie gesagt, die Hausregel oben habe ich schon mehrmals im Einsatz gesehen.

Deshalb eben auch der Einwand im anderen Thread, dass das Fertigkeitensystem in 3.5/PF dahingehend "realistischer" war. Synergien mal außen vor, dann hatte ein Stufe 1 Charakter (bei gleichem Attribuswert) eine 20 % höhere Chance als derjenige, der nichts in den Skill investiert hatte. Wenn man überhaupt würfeln durfte ("Trained only").

Und dies "Trained-only" würde imho aich zu einem "realistischeren" D&D führen.

tartex:
Ich würde die Stufenaufstiege erst mal "breittreten": statt dass man plötzlich Level 2 ist und dann einen Hit-Dice mehr hat, kriegt man nach jeder Session nur einen Hitpoint von dem Dice dazu. (Oder man wählt jeweils eine der anderen Optionen, die im nächsten Level zur Verfügung stehen.)

(Wobei ich persönlich bei meinem OSR-System ja mit Hitpoints=Konstitutionswert spiele ohne dass die HP durch Leveln weiter steigen.

Andererseits habe ich auch gleich die Levels rausgekickt und stattdessen wird einfach nach jeder Session eine Fertigkeit um einen Punkt erhöht, ein Hitpoint dazu gekauft oder ein Zauber erlernt. Und sobald man 3 Zauber eines Grades gelernt hat, kann man Zauber des nächsten Grades lernen.)

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