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Magic-Magie in D&D5

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aikar:
Da immer wieder mal der Ruf aufkommt, Wizards möge doch in seinen 5e-Magic-Settingbänden die Magic-Magie korrekt einbinden, würde ich hier gerne zur Diskussion stellen, wie das eurer Meinung nach aussehen sollte/könnte.

Ich denke, basierend auf den Geschichten aus dem Magic Story Archive:

Die Farben sind Machtquellen, die bestimmte Formen der Magie erleichtern/ermöglichen, keine Schulen.

Bei Magic gibt es Nekromanten, Illusionisten, Hieromagier, Pyromanten, Schildmagier, Gedankenmagier, Animisten, Lithomagier, Blutzauberer,...
Die Variationen sind (wie die Anzahl der Welten) unendlich. Da ist die 5e-Magie noch eher am Hintergrund dran als die abstrahierten 5-Farben-Regeln des Kartenspiels.

D&D unterscheidet ja auch bei anderen Magieformen nicht, wie die rohe Energie der Magie aussieht, sondern nur, wie sich Effekte manifestieren.
Und soweit ich basierend auf den Geschichten sagen kann, ist auch bei Magic die rohe Magie in ihren fünf Farben nur Fluff bzw. eine abstrahierte Mechanik für das Kartenspiel.

Maximal wird mal in einer Gegend eine bestimmte Farbe der Magie knapp (Grün in der Wüste) oder besonders stark (Schwarz am Friedhof). Aber das könnte man, wenn man will, problemlos durch hin und wieder eingeworfene umgebungsabhängige Vor- bzw Nachteilswürfel einbauen.
Eine tiefere Einbindung sehe ich als nicht notwendig.

Ich bin aber neugierig, wie ihr das seht.

Sphyxis hat z.B. geschrieben.

--- Zitat von: Sphyxis am 26.02.2021 | 08:42 ---Ich stelle mal in den Raum, dass du "Guildmasters' Guide to Ravnica" gelesen hast und mir da die Stelle benennen kannst, wo auf die Nutzung von Machtquellen in der Magicwelt eingegangen wird?
Richtig. Es gibt keinen Abschnitt zu Magie in Ravnica.
--- Ende Zitat ---

Ich sehe dieses Eingehen auf die Machtquellen für das Spiel eben nicht als relevant und auch nicht als so bedeutenden Teil des Settings, dass es unbedingt Erwähnung finden müsste. Ich hätte kein Problem damit, wenn es diese Erklärung gebe, aber ihr Fehlen auch nicht als so ein KO-Kriterium wie offenbar manche andere.


--- Zitat von: Sphyxis am 26.02.2021 | 08:42 ---Auch das Kartenspiel hat inzwischen seine komplexe innerweltliche Erklärung für die 5-Farben-Magie und die Kombination derselben für neue Effekte und Ausrichtungen. Das sehe ich eben einfach nicht im Ravnica-Band. Ml
--- Ende Zitat ---
Worauf beziehst du dich da? Und wie/warum sollte sich das deiner Meinung nach in D&D wiederspiegeln?

Flamebeard:

--- Zitat von: aikar am 26.02.2021 | 09:03 ---Ich sehe dieses Eingehen auf die Machtquellen für das Spiel eben nicht als relevant und auch nicht als so bedeutenden Teil des Settings, dass es unbedingt Erwähnung finden müsste. Ich hätte kein Problem damit, wenn es diese Erklärung gebe, aber ihr Fehlen auch nicht als so ein KO-Kriterium wie offenbar manche andere.
Worauf beziehst du dich da? Und wie/warum sollte sich das deiner Meinung nach in D&D wiederspiegeln?

--- Ende Zitat ---

Stimmt. Es ist ja auch nur da Grundprinzip, auf dem das Quellen-Material seine gesamte Existenz aufbaut.

Gerade, weil die Unterscheidung in die 5 Farben im TCG so relevant ist, sollte dies auch im Setting reflektiert werden. Das kann dabei durchaus verschiedene Ausprägungen annehmen:


* Verstärkte Magie an Orten, die der Farbe entsprechen (wie du schon geschrieben hast)
* Die Notwendigkeit, einen (oder mehrere) Spruchanker, der beim Zaubern verbraucht wird, nutzen zu müssen
* Eine Veränderung des Spell Levels nach unten oder oben, wenn man der entsprechenden Tradition angehört und/oder entsprechende Magie-Speicher aufbrauchen kann
Schließlich gibt/gab es ja im TCG auch so etwas wie Mana-Batterien - darüber ließe sich entsprechende Energie transportieren. Auch kann man durch die Notwendigkeit aspektierter Magie mehrfarbige Zaubersprüche abbilden. Für weitaus spannender halte ich die Frage, welche Sprüche welchen Farben zugeordnet werden und wie eventuell die Ressourcen-Anforderungen dafür aussehen.

La Cipolla:
Ich würde noch einen Schritt weiter gehen: Ein so abstrahiertes "Energie-System" wie in Magic eignet sich nicht unbedingt für ein D&D-Rollenspiel im selben Setting, weil man in einem Rollenspiel weniger klar herauspicken kann, welche Facetten des Settings man in Regeln gießt (die Spieler*innen haben ja totale Freiheit in ihren Entscheidungen). Ich versichere euch nämlich, dass die Karten bei Magic nicht vorrangig nach der Narrative ausgewählt werden, sondern aus einem großformatigen Konzeptblick heraus. Heißt, man wird in der Redaktion wahrscheinlich hin und wieder mal "Wir brauchen Person X aus dem Setting!" hören, aber sehr viel häufiger "Wir brauchen noch 20 blaue Karten" oder "Wir brauchen noch 13 Hexereien!" ... ;D
Das Magic-Farbensystem eignet sich sehr viel besser für ähnlich abstrakte Rollenspielsysteme. Ich denke bspw. an das, was einige PtbA-Varianten mit irgendwelchen Element-Systemen gemacht haben.



Da ich damit aber leicht off topic gehe, hier ein Vorschlag, wie man so ein D&D-Regelset gestalten könnte:

1. Jede größere Charakterentscheidung, die man im Spiel trifft, hat einen Farbwert. Goblin als Volk? +1 Rot. Magier als Klasse? +1 Blau. Kampfmagier als Subklasse? +1 Rot. Und so weiter, wobei die Charakterentscheidungen natürlich auch entsprechend designt werden sollten.

2. Diese Farbwerte verleihen dem Charakter "seine Farbe", wobei man austesten kann, was am besten klappt: Vielleicht gelten nur die höchsten Werte (kann also auch Multicolour geben), vielleicht gelten nur Werte ab 2.

3. Man bezieht viele Kleinigkeiten im Spieldesign auf diese Farben, aber vor allem wahrscheinlich a) Inspiration für "farblich passende" Charakterhandlungen und b) Gegnereigenschaften. Wenn ich also als blauer Charakter klug handle, kriege ich Inspiration. Wenn ich Zauber auf einen roten Gegner wirke, erhält der Gegner einen Nachteil auf seine Rettungswürfe. Und so weiter.

Mouncy:
Ich glaube, man könnte das Farbsystem als Gesinnungs Ersatz nehmen. In Magic sind die ja auch so eine Art zugehörigkeits Merkmal zu einer Fraktion und spiegeln in gewisser Maßen auch die Charaktereigenschaften bzw. Verhaltensweisen der jeweiligen "Farbenfraktion" wieder. Im Grunde genommen ist es ja super cliche alles, pures Schubladendenken, sprich genau so wie die klassischen D&D Gesinnungen. Es gibt in der 5E ja nicht mehr so viele Zauber (bzw. Regeln allgemein) die sich auf die Gesinnung auswirken, d.h. man macht schon mal nicht viel kaputt.

Don Kamillo:
Spannendes Thema, habe ein paar eigene Ideen, mehr dazu später, wenn Zeit.

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