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OSR mit fail-forward Rolls ähnlich zu PbtA?
QuantizedFields:
Ich habe auf reddit einen interessanten Post über ein neues OSR Spiel, welches eine Mischung aus OSR und PbtA zu sein scheint, gelesen. Ich will mit diesem Thread nicht diskutieren, ob so etwas möglich ist! Stattdessen ist es einfach die Frage, ob ihr bereits fail-forward oder success-at-a-cost Mechanics für euer OSR Spiel implementiert habt. Wenn ihr euch aktiv dafür oder dagegen entschieden habt wäre es toll eure Beweggründe zu erfahren :)
Um anzufangen möchte ich Low Fantasy Gaming kurz erwähnen. Mit der neuen Deluxe Edition gibt es jetzt zu jedem Attribute zwei weitere Schwellenwerte: "Great Success" und "Terrible Failure". Sie sagen aus, ob ein Spieler etwas super gut oder super schlecht bewältigt hat. Zum Beispiel, mit einem Attribut von 10 is die Schwelle für Terrible Failures 5 und Great Successes 16. Würfelt man eine Probe auf diesem Attribut und liegt bei 5 oder weniger, dann ist es ein mieses Versagen, so etwas wie ein Failure + Nachteil. Mit einem Great Success wäre es ein Erfolg + Vorteil. Simpel- vielleicht zu simpel- aber kein schlechter Versuch, dem d20 etwas mehr Persönlichkeit zu verleihen! :)
Whitehack hat eine Roll-Under Blackjack Würfelmechanik. Soll heißen, man versucht unter seinem Attribut X zu würfeln, aber je näher am Wert, desto besser. Würfelt man genau sein Attribut gilt es als kritischer Erfolg. Es gibt keine weitere Ausprägungen oder Richtlinien für success-at-a-cost oder failure with a benefit, aber man könnte es einbauen und die Regeln unterstützen das.
Rorschachhamster:
Hmm, ich weiß nicht - fail forward als Mechanisches System finde ich nicht gut in einem OldSchoolRollenspiel - die ganze Prämisse ist ja, das dir nichts geschenkt wird und Planung und Witz wichtig sind. Allerdings - wenn man Würfel entscheiden läßt, dann können Fehler zu Erfolgen werden. Also, ist doch schon irgendwie drin? ;D
Außerdem mach statt 25% 5% (statt 1-5 und 16-20 1 und 20) in deinem Beispiel und du hast ein klassisches Krit/Fail. Nur wesentlich aufgedrehter. Wäre nichts für mich, vor allem weil das dann ja ständig vorkommt... :P
Die Blackjack-Methode finde ich aber ganz nett. Auch wenn ich meistens gar nicht auf Attribute würfeln lasse. :)
QuantizedFields:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 10.03.2021 | 00:03 ---Außerdem mach statt 25% 5% (statt 1-5 und 16-20 1 und 20) in deinem Beispiel und du hast ein klassisches Krit/Fail. Nur wesentlich aufgedrehter. Wäre nichts für mich, vor allem weil das dann ja ständig vorkommt... :P
--- Ende Zitat ---
Wenn man sie wie crit/fails behandelt stimme ich dir zu, dann ist es eher eine Verschlimmbesserung des Systems :D Ich betrachte es eher als Vorteil/Nachteil-Mechanik. Wenn man ein Crit würfelt auf 1 oder 20 würfelt spielt es sich wie gewohnt. Mit einem Terrible Failure erleidet man mit seinem Misserfolg einen weiteren Nachteil, mit Great Success bekommt man zusätzlich zu seinem Erfolg einen Vorteil. Das ist natürlich nicht ganz die Variante von PbtA, denn es fehlt success-at-a-cost und failure-with-an-advantage.
Vielleicht könnte man die Begriffe ja anpassen:
- Attribut 10
- Sucess <6 (Yes)
- Failure 15> (No)
- Terrible Failure 20 (Yes, And)
- Great Success 1 (No, And)
Alles zwischen 10-15 ist ein Teilversagen (No, But) und alles zwischen 6-10 ist ein Teilerfolg (Yes, But). Crits sind stattdessen die success-with-advantage und failure-with-drawback. So gefällt es mir ganz gut und solange man sich die Werte während des Chargens aufschreibt ist es auch super einfach mit diesen Regeln zu spielen! :)
Tegres:
Meinst du Vagabonds of Dyfed?
Nein, ich habe das noch nicht eingebaut. Das hat zwei Gründe:
1. Fail-Forward-Mechaniken usw. sollen unter anderem verhindern, dass das Spiel durch eine gescheiterte Probe ins Stocken gerät. Da ich bei OSR-Spielen wesentlich weniger außerhalb des Kampfes würfle als beispielsweise bei Cthulhu, hatte ich noch nie das Problem, dass fehlgeschlagene Proben zum Stoppen des Spielflusses geführt hätten. Das liegt auch daran, dass OSR-Spiele meist mit Zeitdruckmechaniken wie den Zufallsbegegnungen arbeiten und dadurch der Spielfluss ebenfalls aufrecht erhalten wird.
2. Fail-Forward-Mechaniken greifen von der Metaebene aus auf die Fiktion ein. Ich habe erst einmal kein Problem mit der Metaebene im Rollenspiel und mir ist eine permanente Immersion und Simulation der Welt nicht so wichtig. Ich möchte aber schon, dass Situationen und Konsequenzen von Handlungen der Charaktere in der Spielwelt plausibel sind. Für mich stehen dem Fail-Forward-Mechaniken teilweise entgegen. Sie fühlen sich meist künstlich an und sind nicht immer schlüssig. Das Forcieren von Proben in Cthulhu macht das ganz geschickt, in dem das Fail-Forward komplett auf der Ebene der Spielwelt bleibt. In der Richtung könnte man es auch für OSR-Spiele umsetzen, aber bisher habe ich dafür noch keinen Bedarf gesehen.
(Kleine Beobachtung am Rande: Ich merke immer wieder, dass Oldschool-Spiele viele Probleme gar nicht haben oder bereits gelöst haben, mit denen sich "New School"-Systeme so herumschlagen, siehe auch der Thread zum Charismawert vn 20.)
QuantizedFields:
Danke für die Begründung! Vielleicht kannst du mir helfen, weil ich das mit der Meta-Ebene und OSR schon öfters gelesen habe aber nicht ganz zustimme :)
Für Whitehack habe ich einen Risk Value erfunden. Alles, wofür es sich lohnt zu würfeln, muss ja risky sein, sonst bedarf es keiner Probe. Das Ergebnis einer Handlung ist unklar und der Risk Value kann von 1 (moderates Risiko) zu 5 (extremes Risiko) reichen. Mit einem Risk Rating von 5 und dem Blackjack System gibt es nun folgende Erfolgshierarchie:
* 1 bis 5: Teilerfolg. Der Spieler hat die Probe grundsätzlich geschafft, aber nicht ohne eine Komplikation.
* 6 bis Attribut-1: Erfolg. Der Spieler hat die Probe ohne Komplikationen gelöst.
* Attribut: Kritischer Erfolg. Der Spieler hat die Probe geschafft und bekommt einen Vorteil on top.
* Attribut+1 bis 19: Fehlschlag. Der Spieler schafft die Probe nicht.
* 20: Kritischer Fehlschlag. Der Spieler schafft die Probe nicht und verschlimmert die Situation.
Wenn ich es mir erlauben darf, interpretiere ich deinen Post so, dass dein Problem bei der Idee einer "Komplikation" liegt. Man stellt sich einen Adam Koebel vor, der zu einer Situation eine Komplikation beschwört, die vorher gar nicht da war. Das stört den Realismus und erfindet künstliche Probleme für die Spieler. Das ist nicht im Sinne des OSR, wo man seine Chancen genau kennt und man keine Quantum Ogres einsetzt, um das Spiel künstlich zu erschweren.
Falls ich damit dein Problem korrekt beschrieben habe, dann möchte ich dem gegenhalten :) Das hat zwei Gründe:
* In OSR ist Information das höchste Gut. Meistens wissen die Spieler viel mehr über eine Situation bescheid, als es in anderen Spielen möglich wäre, weil sie als Spieler das Abenteuer mit ihren Charakterne bewältigen und nicht nur die Charakter selbst.
* Eine Probe gibt es im OSR seltener als in anderen Spielen. Im Extremfall wird gar nicht gewürfelt, außer man versucht einen Save. Nicht ganz so extrem gedacht gibt es nur dann Proben, wenn es die Chance auf ein interessantes Versagen gibt (Proben ohne sinnvolle Konsequenzen sind doof).Das lässt sich in meinen Augen super mit Komplikationen und Vorteilen kombinieren. Wir nehmen das typische Beispiel des Diebes und der verschlossenen Schatzkiste. Der Dieb untersucht die Schatzkiste auf Fallen und erkennt eine giftige Nadel im Loch. Er sagt sein Charakter möchte um die Nadel herum arbeiten und sie dabei ausbauen. Gut, das kann Risky sein. Der Referee verhandelt mit dem Spieler, "Okay, das kann dein Charakter versuchen. Es ist relativ Risky (2) und bei einem Teilerfolg bricht die Nadel ab und wird unbrauchbar, sonst schaffst du es aber die Truhe zu öffnen. Bei einem Fehlschlag gebe ich dir eine 33% Chance, von der Nadel gestochen zu werden, okay?" Daraufhin sagt der Spieler entweder "Ja, okay." oder, "Moment, vielleicht will ich es dann doch anders machen, was ist mit..."
Solange man wie mit allen anderen Faktoren im OSR relativ offen und transparent spielt können Komplikationen ein tolles und wichtiges Hilfsmittel für die Session sein. Einem Referee muss sich dessen bewusst sein, dass eine Komplikation nicht dazu befähigt, einfach unerwartete und ungeplante Gefahren in die Situation zu bringen. Aber es kann trotzdem vielfältig angebracht werden,
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