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Belagerung! Zwerge gegen Grünhäute! Und die Spieler mittendrin! [Warhammer]
Tele:
Mir fallen gerade solche "Settings" relativ leicht. Wenn man wenige dinge beachtet, kann das sehr episch werden.
- Die Charaktere entscheiden. Das ist der schwierigste Teil. Man muss die Situation so konstruieren, dass die Charaktere frei entscheiden können, wo sie eingesetzt werden. Das ist oft aus Gründen der innerweltlichen Logik GANZ schwer zu konstruieren. Dabei hilft es auf die niedrigen Befehlsebenen runter zu brechen. Nicht die hohen Kommadanten schicken die Charaktere irgendwo hin, sondern einfache Soldaten, Veteranen oder niedrige Offiziere bitten um ihre Unterstützung.
- Es gibt stets so viel zu tun, dass die Charaktere sich gehetzt fühlen. Wenn du es schaffst, dass die Spieler hart abwägen müssen, wo sie als nächstes aushelfen. Also jeder Kampf ist kein Einzelereignis, sondern es passieren immer parallel woanders Kämpfe.
- Es wird ihnen erzählt. Es gibt einige NSCs, idealerweise fünf oder sechs, mit denen die Charaktere bspw. zusammen essen, die ihnen erzählen, wie die anderen Kämpfe verlaufen sind.
- Sie werden zu Helden der Berlagerung. Mit jedem Ereignis steigt das Ansehen der Charaktere und mehr Aufgaben werden an sie herangetragen.
- Mache die Belagerung endlich. Lege dir eine Zahl fest, wie viele "Zeiteinheiten" die Belagerung hat. Bei Orks relativ einfach, bspw. eine Woche und an jedem Tag findet für die Helden ein Ereignis statt.
- Überlege dir für Ereignisse kleine Auswirkungen. Jeder Sieg oder jede Niederlage (ob mit oder ohne die Charaktere) verändert die Gegebenheiten. Die Frontlinie verschiebt sich, ein Lagerhaus ist abgebrannt, gibt weniger Essen, ein befreundeter NSC ist gefallen etc.
- Überlege einen Mechanismus, der entscheidet, ob die Orks komplett durchbrechen Bspw. sammeln die Orks bei jedem Angriff Punkte, und wenn sie 25 erreicht haben, sind sie durchgebrochen. Die Charaktere können den Counter mit einem Sieg um eins senken. Für alle anderen Kämpfe würfelst du einen W4-1.
- Habe eine Karte, auf der du Einheiten verschiebst Völlig egal für das Spiel an sich, aber wenn die Spieler sehen, dass die Langbärte die Tunnel bewachen und die Slayer die Brücke und am nächsten Tag die Langbärte verstärkt werden und einige Slayer auf einmal den Gyrokopter Startplatz verteidigen, aber weniger Kämpfer an der Brücke sind, haben sie das Gefühl, dass ihnen Imnformationen fehlen.
- Das Dazwischen Nach jedem Kampf sollte es Menscheln. Unterhaltungen an der Essensausgabe. Mit andern NSCs Schutt wegräumen, Tote bestatten etc.
Klingt alles vielleicht schräg, aber hier mal ein Beispiel Tag:
Alrik, Frodo und Streicher erheben sich von ihren provisorischen Lagern in der Schule, die jetzt als Unterkunft für die Kämpfer fungiert. Es ist Tag vier der Belagerung der Grünhäute.
Sie sehen Torin den alten Tunnelbrecher Veteran: "Wir machen heute einen Ausfall durch Stollen 4, seid ihr dabei? Dann kommt in zwei Stunden zum Eichenschild Platz."
Während sie ihren Haferschleim herunterwürgen, kommt ein schmutziger Zwerg in die provisorische Kantine: "Ich brauche Leute, die uns helfen den Felssturz am Bergfluss zu beseitigen." *SL würfelt* Nach und nach erheben sich ein halbes Dutzend Zwerge und folgen dem Mann. Plötzlich erschüttert eine Explosion die Halle und Rauch steigt aus Richtung Grim Platz auf. Als unsere drei Helden in die Richtung laufen, kommt ihnen ein humpelnder Zwerg entgegen: "Goblins sind eingedrungen! Sie sind in Richtung Gyrokopter unterwegs und die Halle der Einkunft brennt."
Alrik, Frodo und Streicher entscheiden sich erst Goblins zu jagen und wollen dann Thorin begleiten. Doch Thorin ist schon fort, so helfen sie den immer schneller ausbreitenden Brand zu löschen.
Dann wird abgerechnet: Bei den Goblins waren die Charaktere richtig gut (-1 für die Orks), aber beim Feuer haben sie nur dumm in der Eimerkette gestanden (1 Pkt.), aber der Ausfall war ein Desaster, Thorin ist gefallen (2 Punkte für die Orks). Als die Zwerge den Schutt am Fluss wegräumten, wartete ein Mob Spinnenreiter und Schwarzorks auf sie und hat einen Teil der anliegenden Halle eingenommen (3 Punkte für die Orks). Also zusammen fünf Punkte. Nach jetzt vier Tagen haben die Orks siebzehn Punkte. Die Frontline hat sich verschoben und der Zugang zur Quellhalle erhält eine Verteidigungsstellung,
Abends sitzen die drei bei einem teuer erworbenen Starkbier (ausspielen), als Eisenfaust der Slayer, mit dem sie am ersten Tag an der Brücke gekämpft hatten, kommt und sich zu ihnen gesellt. "Sie haben die Quellhalle eingenommen, wenn sie drauf kommen, dass sie uns das Wasser abdrehen können, ist es aus. Wir wollen sie morgen zurück erobern. Mit eurem Freund Thorin das tut mir Leid. Seine Axt wird schmerzlich fehlen...oh, ihr hattet es noch nicht gehört." *SL entfernt Thorins Einheit von der KArte und verschiebt Leute von der großen Brücke zum Aufgang zur Quellhalle; die Postenketten werden langsam dünn* Dann fragt Eisenfaust sie, ob sie mitkommen wollen eine Laterne für Thorin im Schrein anzünden, damit er den Weg ins Jenseits findet (ausspielen). Dort lernen sie den Zwergenpriester Ranulf kennen....Nächster Tag mglw. Quellhalle, dem Priester helfen einen geheimen Stollen zur Flucht überprüfen, Gyrokopterangriff oder an der großen Brücke eine fertige Kanone in Stellung bringen usw.
Seraph:
--- Zitat von: Tele am 22.03.2021 | 16:40 ---Mir fallen gerade solche "Settings" relativ leicht. Wenn man wenige dinge beachtet, kann das sehr episch werden.
- Die Charaktere entscheiden. Das ist der schwierigste Teil. Man muss die Situation so konstruieren, dass die Charaktere frei entscheiden können, wo sie eingesetzt werden. Das ist oft aus Gründen der innerweltlichen Logik GANZ schwer zu konstruieren. Dabei hilft es auf die niedrigen Befehlsebenen runter zu brechen. Nicht die hohen Kommadanten schicken die Charaktere irgendwo hin, sondern einfache Soldaten, Veteranen oder niedrige Offiziere bitten um ihre Unterstützung.
- Es gibt stets so viel zu tun, dass die Charaktere sich gehetzt fühlen. Wenn du es schaffst, dass die Spieler hart abwägen müssen, wo sie als nächstes aushelfen. Also jeder Kampf ist kein Einzelereignis, sondern es passieren immer parallel woanders Kämpfe.
- Es wird ihnen erzählt. Es gibt einige NSCs, idealerweise fünf oder sechs, mit denen die Charaktere bspw. zusammen essen, die ihnen erzählen, wie die anderen Kämpfe verlaufen sind.
- Sie werden zu Helden der Berlagerung. Mit jedem Ereignis steigt das Ansehen der Charaktere und mehr Aufgaben werden an sie herangetragen.
- Mache die Belagerung endlich. Lege dir eine Zahl fest, wie viele "Zeiteinheiten" die Belagerung hat. Bei Orks relativ einfach, bspw. eine Woche und an jedem Tag findet für die Helden ein Ereignis statt.
- Überlege dir für Ereignisse kleine Auswirkungen. Jeder Sieg oder jede Niederlage (ob mit oder ohne die Charaktere) verändert die Gegebenheiten. Die Frontlinie verschiebt sich, ein Lagerhaus ist abgebrannt, gibt weniger Essen, ein befreundeter NSC ist gefallen etc.
- Überlege einen Mechanismus, der entscheidet, ob die Orks komplett durchbrechen Bspw. sammeln die Orks bei jedem Angriff Punkte, und wenn sie 25 erreicht haben, sind sie durchgebrochen. Die Charaktere können den Counter mit einem Sieg um eins senken. Für alle anderen Kämpfe würfelst du einen W4-1.
- Habe eine Karte, auf der du Einheiten verschiebst Völlig egal für das Spiel an sich, aber wenn die Spieler sehen, dass die Langbärte die Tunnel bewachen und die Slayer die Brücke und am nächsten Tag die Langbärte verstärkt werden und einige Slayer auf einmal den Gyrokopter Startplatz verteidigen, aber weniger Kämpfer an der Brücke sind, haben sie das Gefühl, dass ihnen Imnformationen fehlen.
- Das Dazwischen Nach jedem Kampf sollte es Menscheln. Unterhaltungen an der Essensausgabe. Mit andern NSCs Schutt wegräumen, Tote bestatten etc.
Klingt alles vielleicht schräg, aber hier mal ein Beispiel Tag:
Alrik, Frodo und Streicher erheben sich von ihren provisorischen Lagern in der Schule, die jetzt als Unterkunft für die Kämpfer fungiert. Es ist Tag vier der Belagerung der Grünhäute.
Sie sehen Torin den alten Tunnelbrecher Veteran: "Wir machen heute einen Ausfall durch Stollen 4, seid ihr dabei? Dann kommt in zwei Stunden zum Eichenschild Platz."
Während sie ihren Haferschleim herunterwürgen, kommt ein schmutziger Zwerg in die provisorische Kantine: "Ich brauche Leute, die uns helfen den Felssturz am Bergfluss zu beseitigen." *SL würfelt* Nach und nach erheben sich ein halbes Dutzend Zwerge und folgen dem Mann. Plötzlich erschüttert eine Explosion die Halle und Rauch steigt aus Richtung Grim Platz auf. Als unsere drei Helden in die Richtung laufen, kommt ihnen ein humpelnder Zwerg entgegen: "Goblins sind eingedrungen! Sie sind in Richtung Gyrokopter unterwegs und die Halle der Einkunft brennt."
Alrik, Frodo und Streicher entscheiden sich erst Goblins zu jagen und wollen dann Thorin begleiten. Doch Thorin ist schon fort, so helfen sie den immer schneller ausbreitenden Brand zu löschen.
Dann wird abgerechnet: Bei den Goblins waren die Charaktere richtig gut (-1 für die Orks), aber beim Feuer haben sie nur dumm in der Eimerkette gestanden (1 Pkt.), aber der Ausfall war ein Desaster, Thorin ist gefallen (2 Punkte für die Orks). Als die Zwerge den Schutt am Fluss wegräumten, wartete ein Mob Spinnenreiter und Schwarzorks auf sie und hat einen Teil der anliegenden Halle eingenommen (3 Punkte für die Orks). Also zusammen fünf Punkte. Nach jetzt vier Tagen haben die Orks siebzehn Punkte. Die Frontline hat sich verschoben und der Zugang zur Quellhalle erhält eine Verteidigungsstellung,
Abends sitzen die drei bei einem teuer erworbenen Starkbier (ausspielen), als Eisenfaust der Slayer, mit dem sie am ersten Tag an der Brücke gekämpft hatten, kommt und sich zu ihnen gesellt. "Sie haben die Quellhalle eingenommen, wenn sie drauf kommen, dass sie uns das Wasser abdrehen können, ist es aus. Wir wollen sie morgen zurück erobern. Mit eurem Freund Thorin das tut mir Leid. Seine Axt wird schmerzlich fehlen...oh, ihr hattet es noch nicht gehört." *SL entfernt Thorins Einheit von der KArte und verschiebt Leute von der großen Brücke zum Aufgang zur Quellhalle; die Postenketten werden langsam dünn* Dann fragt Eisenfaust sie, ob sie mitkommen wollen eine Laterne für Thorin im Schrein anzünden, damit er den Weg ins Jenseits findet (ausspielen). Dort lernen sie den Zwergenpriester Ranulf kennen....Nächster Tag mglw. Quellhalle, dem Priester helfen einen geheimen Stollen zur Flucht überprüfen, Gyrokopterangriff oder an der großen Brücke eine fertige Kanone in Stellung bringen usw.
--- Ende Zitat ---
Wow Tele, du sprichst mir GENAU aus der Seele. So habe ich mir den Plot vorgestellt! Ich kann dich nicht zufällig in den nächsten Wochen immer mal wieder mit dem Thema privat nerven? ;D
Um es mal zusammen zu fassen, bräuchte ich
a) einen Mechanismus, um die Schlacht an sich abzuwickeln
b) coole Szenen, in denen die SC helfen können, und die einen Bonus auf den Mechanismus aus a) verleihen
c) Möglichkeiten, die Belagerung zu gewinnen
Don Kamillo, du sprichst da auch einen sehr wichtigen Punkt der Warhammer-Orks an - Stänkerei!
Ich denke nicht, dass die Zwerge und die SC die Orks mithilfe von Waffengewalt schlagen können. Dafür sind es zu viele. Was mir so spontan einfallen würde:
- sich so lange in Heiligtum X / Rückzugsort Y zu verbarrikadieren, bis die Orks zu ungeduldig werden und sich gegenseitig zerfleischen (Stänkerei)
- einen Ausfall wagen, um durchzubrechen und zu einem anderen Verbündeten zu gelangen, um Hilfe zu holen
- eine uralte Zwergenkrypta erforschen, um ein magisches Artefakt X zu besorgen, das die Schlacht beenden kann (evtl die Inkarnation eines Zwergengottes, der die Moral der Orks bricht und sie in die Flucht schlägt?)
Ich bin gerne für weitere Vorschläge offen! :)
Jiba:
Je nachdem, wie detailliert du es möchtest: Ich kenne eine Menge Systeme, die Einheiten und Truppen einfach als Charaktere bauen. Also auf der Ebene der Massenschlacht quasi dieselben Regeln zur Anwendung kommen, wie bei Kämpfen zwischen Einzelpersonen. Da werden dann einfach nur Begrifflichkeiten ausgetauscht, quasi der Skin ausgetauscht: Statt Lebenspunkten oder einem Wundsystem zum Beispiel wird das ganze in Verluste übersetzt, aber mit denselben Mechaniken. Und statt Furchtwürfen wird die Kampfmoral nachgehalten.
Auch die Attribute bleiben die gleichen, aber sie werden eben größer gedacht und interpretiert.
Und einzelnen Helden kann man dann z.B. einer Einheit zuordnen, sodass dessen Spieler die Würfe dafür macht und dann ggf. Boni bekommt, hinsichtlich seiner eigenen Fertigkeiten, Vorteile oder Rolle. Vielleicht darf die Einheit, gerade bei den geistigen oder sozialen Attributen, dann auch die des Charakters verwenden, wenn die höher sind.
Gunthar:
Witzigerweise kommt mir grad das Fatewürfelsystem in den Sinn. Jedes + geht zu Gunsten der Spielerfront. Jedes - hingegen zählt für den Gegner. Jedes gute Ziel, das die Spieler erfolgreich abschliessen, gibt ein +1 auf den Wurf. Jedes gross verfehlte Ziel gibt ein -1. Wenn der Wurf ausgewertet wird, kann eine +4 und besser ein totaler Sieg im betreffenden Schlachtsegment sein. Ein Wert von +1 bis +3 kann einen Vorteil entsprechen (zB die Gegner wurden zurückgedrängt). Bei 0 stagniert die Schlacht. Bei -1 bis -3 hat der Gegner den Vorteil. Bei -4 und schlechter hat der Gegner das Schlachtsegment gewonnen.
Tele:
--- Zitat von: Seraph am 23.03.2021 | 11:48 ---Wow Tele, du sprichst mir GENAU aus der Seele. So habe ich mir den Plot vorgestellt! Ich kann dich nicht zufällig in den nächsten Wochen immer mal wieder mit dem Thema privat nerven? ;D
Um es mal zusammen zu fassen, bräuchte ich
a) einen Mechanismus, um die Schlacht an sich abzuwickeln
b) coole Szenen, in denen die SC helfen können, und die einen Bonus auf den Mechanismus aus a) verleihen
c) Möglichkeiten, die Belagerung zu gewinnen
- sich so lange in Heiligtum X / Rückzugsort Y zu verbarrikadieren, bis die Orks zu ungeduldig werden und sich gegenseitig zerfleischen (Stänkerei)
- einen Ausfall wagen, um durchzubrechen und zu einem anderen Verbündeten zu gelangen, um Hilfe zu holen
- eine uralte Zwergenkrypta erforschen, um ein magisches Artefakt X zu besorgen, das die Schlacht beenden kann (evtl die Inkarnation eines Zwergengottes, der die Moral der Orks bricht und sie in die Flucht schlägt?)
--- Ende Zitat ---
Klar, gerne kannst du mich anschreiben. Mir gefällt die Grundidee auch sehr gut, leider leite ich aktuell nur HeXXen, 40K und MYZ, sodass ich das wohl auf Halde legen muss.
a) Vielleicht etwas komplex, aber ich würde es nach nochmaligem Überlegen so aufziehen: Es gibt vier Zugänge Haupttor, Tunnel, Wasserleitung und Luftzufuhr.
Ich würde jedem Verteidigungspunkte zuweisen, sobald eine auf Null sinkt, sind die Orks durchgebrochen. Doch die Zwerge können Halle für Halle verteidigen, sodass es okay wäre, wenn die Orks überall durchbrechen.
- Tor und Brücke sind klar. Das Tor kann gesprengt werden oder das Torhaus erobert oder das gut versteckte Ausfalltor entdeckt werden. Die Brücke ist durch Geschütze und Wachhäuser gesichert und muss Meter für Meter erobert werden.
- Die Tunnel sind schon zum Teil Jahrhunderte alt, keiner weiß, wo sie enden, aber sie beginnen alle an der Ostwand der großen Halle. Dort steht eine Verteidigungsstellung.
- Wasser fließt durch einen unterirdischen Fluss hinein, doch irgendwo kommt er auch an die Oberfläche. Es endet in der Quellhalle, aber fließt auch durch die große Schmiede
- Lüftungszufuhren enden in der großen Schmiede und in der großen Halle. Da würde keiner runter klettern, der nicht völlig gestört ist ... aber Goblins!
Angriffe können überwältigend gewonnen werden, keine Veränderung der Punkte, selbst ein Sieg kostet Verteidiger und Infrastruktur (-1), knapper Sieg (-2) oder Niederlage, dann fällt der Ort und die Zwerge ziehen sich eine Halle zurück. Ein solches System spiegelt das "mürbe machen" wieder. Die Ergebnisse jeder Schlacht würde ich einfach würfeln. Wenn die Spieler dabei sind, ergibt es sich das ja aus dem Schlachtverlauf. Die Orks haben nach einer Woche oder 10 Tagen keinen Bock mehr und die Belagerung endet (das zu c). Erfolgreiche Ausfälle erhöhen die Kampfkraft an der Stelle wieder um eins, aber ein schlechter Ausfall kostet einen zusätzlichen Punkt. Sind halt Zwerge, die werden immer angreifen.
b) - Zivilisten vor dem anrückenden Orks retten. So wie HdR im Film gegen die Wolfsreiter.
- Essen durch eines der Ausfalltore organisieren. Bei Scheitern entdecken die Orks das Ausfalltor.
- Spinnenreiter dringen durch die Lüftung ein und bauen ein Nest auf halber Strecke. Die Spieler müssen in das Nest hoch klettern und die Spinnenkönigin töten.
- Das ewige Feuer auf der Spitze des Berges muss vor den Orks gerettet werden. Die Slayer ziehen los.
- Ein Riese agiert wie eine Attilerie und wirft Steinbrocken über die Brücke. Er muss weg (Gyrokopter?).
- Die Orks klettern den 400 Meter tiefen Abgrund, der von der großen Brücke überspannt wird einfach hinab und wieder hinauf. Eigentlich einfach zu verteidigen, aber bindet viele Kräfte.
- Gretchins brechen durch ein selbst gegrabens Loch in die Halle der Zusammenkunft ein. Sie müssen zurück gedrängt werden und die Stollen versiegelt.
- Die Skaven, die es überall gibt, wittern ihre Chance und stehlen das Buch der Schande, um es ihren Göttern zu opfern. Jemand muss sie in die tiefsten Stollen verfolgen.
- Goblins haben sich eingeschlichen und ermorden Offiziere. Es gilt sie zu finden.
Das sind so Ideen, die ich gerade hatte.
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