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OSR aus dem Nähkästchen geplaudert

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ghoul:
Der Dieb ist ja auch nicht der Assassine. Letzterer war in 1E, aber nicht mehr in 2E.
Wenn dir der Dieb nicht mächtig genug ist, ist das aber Geschmackssache, das sei dir belassen.

OSR-Kampagne: Ein bisschen von allen Varianten, je nachdem. Mühe stecke ich (meist, nicht immer!) in eine konsistente Hintergrundwelt.

Auf meinem Blog findest du Beispiele.
Wilde Gestade: Greyhawk, mehrere SLs leiten parallel, Aufteilung geographisch. 1E
Tarnowo 1277: historisch-fantastische Abenteuer in Bulgarien, 2E. Sollte ich mal komplett veröffentlichen ...
Haus der verlorenen Seelen: Psycho-Horror-Coming-of-Age-Minikampagne, 2E.
Uvm.

Scurlock:

--- Zitat von: Seldak am 27.04.2021 | 11:21 ---@ghoul: Die Stufen sagen aber auch, der Stufe 10 Dieb wäre cool. Dabei kann er nicht einmal den pickeligen Asthma-Nerd der Abenteurergemeinschaft hinterrücks bezwingen.
Würde mich nicht stören, wenn der coole Magier vorher einen coolen Schutzzauber auf sich gewirkt hätte, aber hier so im Schlafanzug eingedöst auf dem Ohrensessel sollte der coole Dieb eigentlich die Karten auf seiner Seite haben oder? Schließlich ist das eine seiner wenigen besonderen Fähigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Auch hier gilt, dass dies generell in den OSR-Regelsystemen so gehandhabt wird. Bei einigen Varianten führt das Meucheln von schlafenden/hilflosen Charakteren zum sofortigen Tod. Gegebenenfalls ist noch ein Rettungswurf möglich. 

--- Zitat von: Seldak am 27.04.2021 | 11:21 ---Wieviel Mühe steckt ihr eigentlich in den Handlungsbogen eurer OSR-Kampagnen?
Leitet ihr einfach coole Old-School-Module und die Kampagne ist, was sich aus der Abfolge ergibt, oder greift ihr euch gleich eine Handvoll Module als Sequenz und spinnt eine Rahmenhandlung darum?
Oder greift ihr einfach eine Sandbox, schubst eure Spieler hinein und wartet ab, was darauf hin passiert?

--- Ende Zitat ---
Eigentlich will ich es generell irgendwie laufen lassen. Aber trotzdem ertappe ich mich immer wieder dabei, einen übergreifenden Handlungsbogen zu schaffen, der dann einen Sinn ergibt. Insofern wird dann meistens ein Hybrid aus bestehenden und angepassten Modulen und freiem Sandboxspiel daraus...

takti der blonde?:

--- Zitat von: Seldak am 27.04.2021 | 11:21 ---@ghoul: Die Stufen sagen aber auch, der Stufe 10 Dieb wäre cool. Dabei kann er nicht einmal den pickeligen Asthma-Nerd der Abenteurergemeinschaft hinterrücks bezwingen.
Würde mich nicht stören, wenn der coole Magier vorher einen coolen Schutzzauber auf sich gewirkt hätte, aber hier so im Schlafanzug eingedöst auf dem Ohrensessel sollte der coole Dieb eigentlich die Karten auf seiner Seite haben oder? Schließlich ist das eine seiner wenigen besonderen Fähigkeiten.

--- Ende Zitat ---

Wieso sollte der coole Dieb das nicht hinkriegen? Angenommen, der Dieb hat sich erfolgreich an den schlafenden Zauberkundigen herangeschlichen, braucht es doch keinen To hit Wurf. Das ist die falsche abstraktionsebene für die Situation. Auch HP spielen dabei keine Rolle. Ich würde überlegen, dem Zauberkundigen noch einen Rettungswurf zuzugestehen. Alternativ ließe sich auch mit der Meuchel-Tabelle arbeiten.

Settembrini:
@Mühe Handlungsbogen: 3 Leitz-Ordner, 2 Boxen (selbstgemacht), Kampagn, Verschlingungen, ohne das verschiedene Spieler davon wissen. Karteikästen. eine Menge Arbeit. Spieler, die mich kennen, führen gut Buch, ansonsten sind sie irgendwann verloren... >;D

Seldak:
@hassran: Klar, Handwedeln kann man das alles. Das gilt für jedes Spiel. Aber RAW D&D (B/X z.B.) nutzt dem Dieb das nix, selbst wenn er automatisch trifft, macht er nur doppelten Schaden.  Für 25 TP reicht nicht einmal eine Waffe mit W12 Schaden ("Backstab him with a Ballista!").

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