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[KULT] Vor- und Nachteile eines gemeinsamen dunklen Geheimnises
Sara Pink [DA]:
Erinnert mich an "Final Fantasy II"
Die Meute da verbindet, dass sie alle schonmal eine Begegnung mit dem Tod hatten.
Im Grunde denke ich, dass das eine gute Idee ist.
Vielleicht, wenn jeder ein dunkles Geheimnis für sich hat, aber diese alle den selben Ursprung haben. Quasi, dass alle Geheimnisse zusammen ein Puzzle vervollständigen.
Allerdings wäre es dann zu empfehlen, wenn die Spieler sich gegenseitig ihre Charaktere vorher vorstellen, damit sie wirklich verbunden sind miteinander und nicht irgendwann helles Erstaunen herrscht, dass man so und so einen wirklich kennt, denn damit würde man sich ja niemals abgeben, usw.
Vale waan Takis:
Jap. Genau so ein Problem will ich umgehen, daher bauen wir die Chars alle zusammen, damit es eben nicht heißt: "Mit so jemandem würde ich niemals verkehren"
Und deswegen möchte ich auch die Kennenlernphase weglassen
Bitpicker:
Ich stelle die SC gerne vor ein gemeinsames Problem; ein Beispiel dafür ist meine Kult-Kampagne, deren Log unter http://www.nyboria.de zu finden ist (Englisch; außerdem ziemlich umfangreich).
Die SC hatten hier überhaupt keine dunklen Geheimnisse, sondern bekamen nur mit, dass sie von jemandem bedroht und verfolgt wurden, dadurch ergab sich die Zusammenarbeit von selbst. Wenn du das nicht im Log nachlesen möchtest, kann ich es auf Wunsch gerne auch näher erläutern.
Robin
Sara Pink [DA]:
Mir kannst Du es gerne näher erläutern, fänd ich super lieb von Dir :D
Bitpicker:
Im Falle dieser Kampagne lief es so ab: ein Mann wurde vor dem Haus, in dem einer der beiden SC wohnte, überfahren. Bei der leiche fand die Polizei einen Zettel mit dem Namen des SC, darunter dem Namen des zweiten SC, darüber mehrere abgehakte Namen, die sich im Laufe der nächsten Tage alle als spurlos verschwunden herausstellten...
Beide Spieler hatten zur Charaktererschaffung lediglich die Vorgabe, dass sie irgendwie jemandem auf den Schlips getreten sein mussten - der eine hatte einen Vater, der hoch verschuldet war (und der sich durch Flucht der Zahlung entzogen hatte), der andere war als Staatsanwalt einem Skandal auf der Spur. Die Liktorenorganisation, die in der Gegend (das Ruhrgebiet, das ich in Kult 'Moloch' nenne) das Sagen hat, möchte nun die beiden entführen lassen. Das finden die SC natürlich erst nach langem Suchen und Flüchten heraus...
Die gesamte Kampagne hat 19 Kapitel, die kann ich hier unmöglich zusammenfassen :)
In einer anderen, gerade beendeten Kampagne waren alle SC irgendwie in einen Entführungsfall verwickelt, bei dem der Sohn eines der SC entführt worden war. Die anderen waren Polizisten, Reporter, Seelsorger oder Nachbarn. Die Gemeinsamkeit war hier -neben dem Entführungsfall-, dass der 'Vater' in Wirklichkeit ein Todesmagier war, der sich daran aber nicht erinnern konnte, und der gestorben war; die anderen waren frühere Opfer von ihm und sie alle befanden sich in seiner persönlichen Hölle. Der Todesmagier hatte zu Lebzeiten einen Fluchtweg vorbereitet: ein magisches Messer, das ihm (also jetzt dem Vater gleich zu Beginn der Kampagne) von einem Dienerwesen von jenseits des Todes überbracht wird. Es ist in der Lage, die Realität des Fegefeuers zu zerschneiden und so einen Spalt in die wahre Welt (auch bekannt als die Illusion) zu öffnen, durch den die SC treten können. Leider können die SC mit dem Messer nichts anfangen, aber als der Nepharite, der das Fegefeuer kontrolliert, die SC konfrontiert, versuchen diese, das Messer gegen ihn einzusetzen und öffnen so das Tor, durch das sie (und auch der Nepharite) in die Illusion entkommen. Natürlich wissen sie nicht, dass sie aus einem Fegefeuer entkommen sind. Auf der anderen Seite verwandelt sich der Nepharite in den Todesmagier, wie er zu Lebzeiten ausgesehen hat, und sorgt dafür, dass die Regenbogenpresse davon erfährt, während sich der 'Vater' langsam zurückverwandelt, nachdem er sich selbst (den echten Vater) gesehen hat, und die anderen entdecken, dass sie eigentlich tot sind...
Robin
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