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[Classic Traveller] Anwendung von Charakteristika und Fertigkeiten

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Nodens Sohn:
So - die dicken Wälzer sind bei mir angekommen und wurden von mir schon kräftig durchgeknetet. So weit alles gut. Doch wie immer wenn man ein neues System zu spielen beginnt, sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Ich vermisse die Regeln, wie man Charakteristika und Fertigkeiten anwendet. Es gibt eine ausführliche Charaktererschaffung, ausführliche Erschaffung von Systemen uvm. und natürlich ein ausführliches Kapitel über KAMPF. Doch einen kurzen Abschnitt über den Einsatz von Fertigkeiten (wie verstecke ich mich? Wie knacke ich ein Schloss - ohne es aufzuschießen - klettern usw.) vermisse ich.

Es gibt zwar Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten nebst Beispiele, doch was darüber hinaus geht liegt im Dunkeln. Oder habe ich das übersehen (Bäume und Wald)?

Ich habe zwar, durch das Lesen der Beispiele eine Vermutung, doch eine allgemeine Erklärung finde ich nicht. Scheint nicht so das Thema von Traveller zu sein.

Vermutung: Es gilt (meist) mit zwei Würfeln einen Zielwert zu erreichen (x+) der mit einigen situationsbedingten WM angepasst wird. Attribute scheinen Boni (Mali?) bei bestimmten Werten zu geben. Ab welchen Werten welche Boni gegeben werden habe ich jedoch nicht gefunden.

Liege ich mit meiner Vermutung richtig? Oder gibt es tatsächlich doch ein Regelabschnitt, der sich damit befasst?
Ich bitte um Erleuchtung!

fivebucks:
Früher galt es standardmäßig eine 8 zu erreichen. Mit Bonus in Höhe der Fertigkeit, oder -2 ohne Fertigkeit.

Später gab es dann das Universelle Aufgabenprofil.

Ist aber lange her; mein Kenntnisstand bezieht sich auf die 1980er.

:)

Nodens Sohn:

--- Zitat von: fivebucks am 15.05.2021 | 17:42 ---Früher galt es standardmäßig eine 8 zu erreichen. Mit Bonus in Höhe der Fertigkeit, oder -2 ohne Fertigkeit.

Später gab es dann das Universelle Aufgabenprofil.

Ist aber lange her; mein Kenntnisstand bezieht sich auf die 1980er.

:)

--- Ende Zitat ---

Naja, um eben dieses alte Traveller aus den 80ern geht es hier ja. ;)
Das UAP habe ich eben auch gerade gefunden. Das taucht auf den ersten Seiten der "Söldner, Scouts, und Handelsprinzen"-Erweiterung auf. Ich glaube das kommt meiner beschriebenen Vermutung recht nahe. Aber die Textstelle mit der zu erreichenden 8 fand ich nicht. Aber: Niemals aufgeben! Niemals kapitulieren! Ich fuchs mich da schon rein.

Danke

Pyromancer:

--- Zitat von: fivebucks am 15.05.2021 | 17:42 ---Früher galt es standardmäßig eine 8 zu erreichen. Mit Bonus in Höhe der Fertigkeit, oder -2 ohne Fertigkeit.

--- Ende Zitat ---

Nein, das ist bei Classic Traveller nicht so. Jede Fertigkeit funktioniert anders, wie genau, steht bei der Fertigkeit. Es ist z.B. nicht mal immer so, dass man, wenn man auf die Fertigkeit würfelt, den Fertigkeitswert dazu addieren darf. :)

Was nicht da steht muss man sich selbst ausdenken bzw. aus dem, was da steht, interpolieren. Oder man hausregelt halt generell auf MgT-Niveau und würfelt 2W6 + Fertigkeitswert (+Attributsmodifikator) (+- Schwierigkeitsmodifikator) mit 8 als Zielwert. Machen viele so, ist aber nicht RAW.

Ávila:
Grundlegende Probe ist 2W6 +- Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitswert.

Der Schwierigkeitswert wird jeweils im Regelsubsystem festgelegt, im Kampf ist er z.B. immer 8. Wenn, wie das oft der Fall ist, kein spezielles Regelsubsystem für die Tätigkeit vorhanden ist, wird der Schwierigkeitswert vom Schiedsrichter frei nach Plausibilität festgelegt.

Modifikatoren stehen auch in den einzelnen Subsystemen, im Kampf z.B. je nach Waffe oder Entfernung. Passende Fertigkeiten geben positive Modifikatoren, meist +1 pro Fertigkeitspunkt, manchmal aber auch andere. Attribute geben oft keine Modifikatoren, manchmal +-1 oder +-2 bei besonders hohen oder niedrigen Werten. Der Schiedsrichter kann auch eigene Modifikatoren nach Plausibilität vergeben.

Achtung: Classic Traveller hat kein stringentes Fertigkeitensystem wie in das ab Megatraveller der Fall ist. Die Fertigkeitsproben funktionieren eher wie Rettungswürfe in den alten D&D-Versionen. Man würfelt meistens nicht, um zu sehen ob etwas klappt, sondern würfelt wenn etwas nicht klappt darauf, ob es nicht doch irgendwie funktioniert oder ob man ungeschoren davonkommt.

In "The Traveller Adventure" (nicht auf deutsch) gibt es auch noch die Optionalregel, dass der Schiedsrichter, wenn er die Probenschwierigkeit nicht kennt (Wer hat schon Erfahrung damit, wie schwierig es ist einen Fusionsgewehr im Feld zu reparieren?), diese mit 2W6 auswürfelt. Man schreibt dann das dann auf und verwendet sie für ähnliche Proben in der Zukunft als Referenzwert.

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