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[WH4] Einfaches Stadtwachenabenteuer
Sashael:
Und Anfänger kann man nur dann überfordern, wenn man ihnen nicht genug Infos gibt.
Bauste halt mehr Zeugen ein oder ein Handlanger verplappert sich, weil er besoffen ist oder ein Bettelknabe trägt ihnen ein Beweisstück zu, weil er sich ein paar Kupferpfennige erhofft. Sobald sie nicht weiterkommen wie angedacht, erleichterst du die Ermittlung.
Talwyn:
Ein Klassiker wäre das Aufdecken von Korruption in der Stadtwache. Ein Vorgesetzter oder zumindest langjähriger Gardist gibt der Diebesgilde Hinweise auf geplante Razzien und/oder lässt Beweise verschwinden. Je nachdem wie komplex das Ganze werden soll besteht die Gegenleistung entweder einfach aus Geld oder anderen Belohnungen (Drogen, Kurtisanen, ...) oder aber vielleicht hat die Gilde einen Hebel um den Gardisten unter Druck zu setzen (sie kennen ein dunkles Geheimnis oder haben jemanden in ihrer Gewalt, der dem Gardisten nahesteht). Natürlich können auch mehrere Personen in der Stadtwache in die Sache verstrickt sein - vielleicht reicht die Verschwörung sogar bis in die höchsten Dienstgrade?
Da das Ganze auf Anfänger abzielt würde ich eine ganz einfache stringente Hinweiskette basteln, der die SC folgen können (und das Auffinden von Hinweisen nicht von erfolgreichen Proben abhängig machen).
Trollkongen:
Lustig, in einer Runde (pausiert gerade) spielen wir auch Stadtwachen in einer Grenzstadt. Ich kriege unseren ersten Fall nicht mehr im Detail auf die Reihe, aber im Kern ging es um eine Bande, die ihre Drogen in der Stadt vertickte. Eine Heilerin und Alchimistin stellte "Traumsalz" her und verkaufte es - vor allem an die Oberschicht -, und machte dabei ein paar Leute gezielt süchtig, um sie in der Hand zu haben. (So sollte es auch einem bzw. zwei der Stadtwachen-Helden geschehen, was aber verhindert werden konnte.) Auf die Sache aufmerksam wurden wir "zufäälig" durch einen Mord an einen Halbling, dessen Funktion als Drogenkurier wir aber erst durch zähle Ermittlungen im "Halbling-Milieu" herausfinden mussten. Auch ein paar Kultisten, nämlich Flagellanten, spielten eine Rolle, waren aber letztlich nur süchtige Werkzeuge.
Also im Kern kein großes Ding, aber wie das oft so ist: Man muss erstmal darauf kommen. Schön war, dass die Taten der Schurken auch von unseren Handlungen abhängig waren, bzw. generell es recht offen war. (So konnte die versuchte "Versüchtigung" von SC in letzter Sekunde verhindert werden, aber der Spielleiter hätte das durchgezogen, mit interessanten Konsequenzen.) Und: Die Schurken waren nicht durchweg schurkisch, so hat die Heilerin ein Hospiz betrieben - wenn ich das recht verstanden habe, durchaus mit dem Drogengeld. (Allerdings gab es auch dort erste Anzeichen chaotischer Korruption ...)
Also, vielleicht kannst Du was damit anfangen und es als Steinbruch nutzen.
Maarzan:
--- Zitat von: Trollkongen am 31.05.2021 | 23:29 ---Also, vielleicht kannst Du was damit anfangen und es als Steinbruch nutzen.
--- Ende Zitat ---
Danke, das hört sich interessant an - aber auch nach einer Eigenkonstruktion des SL, oder?
Mir scheint allerdings dann wenigstens einer der Spieler abhanden gekommen zu sein und die Sache damit unter die kritische Marke gefallen zu sein. :-\
Grey:
Vielleicht geht das Abenteuer Maskenball für dich in die richtige Richtung? Es handelt sich grob um ein Krimi-und-Intrige-Abenteuer in einer verschlafenen Grenzstadt. Kämpfe sind hier eher dazu da, vermieden zu werden, und mächtige Magie kommt im Grunde nur als McGuffin-Plothook vor.
Gedacht ist es zwar eigentlich für "Privatermittler", die von einem örtlichen Magier angeheuert werden (also die klassische freiberufliche Abenteurergruppe), aber du kannst es sicher mit wenig Aufwand daran anpassen, dass der Magier stattdessen ein paar Stadtwachen ins Vertrauen zieht.
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