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„Komm mit, du frierst.“ – Regelmechanismen, die man klauen kann.

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1of3:
Kampfzonen

Ursprünglich aus: Fate

Zonen sind eine Möglichkeit Distanzen und Positionen in Kampfsituationen zu händeln. Der Bereich wird also in einzelne Zonen eingeteilt. Charaktere können sich standardmäßig in eine benachbarte Zone bewegen, können aber ggf. weiteren Aufwand treiben, um weiter zu kommen. (In Fate die Hauptaktion für eine Bewegung von Zonen in Höhe des Athletik-Wertes.) Reichweite von Effekten werden in Zonen gemessen.

Anders als z.B. typische Battlemaps, können mehrere Charaktere standardmäßig in einer Zone sein; sie müssen es sogar sein, um vollen Nahkampf zu treiben. Zonen können bestimmte Umgebungseffekte haben, die Charaktere darin betreffen. Zonen können besondere Proben erfordern, um sie zu betreten oder zu passieren.

Vorteil: Vorteil Zonen sind ein Mittelweg zwischen Battlemaps und komplettem Handwedeln. Sie eigenen sich gut, wenn Teile des Terrains spezifische Merkmale haben und so natürlicher Weise Zonen bilden bzw. sie animieren umgekehrt dazu solche Elemente einzubauen.

Nachteil: Interessante Zonen erfodern mehr Kreativität als Position einfach zu handwedeln oder ein standardisiertes Bodenraster zu verwenden.

Varianten: Ein Spiel kann gewisse Grundtypen von Zonen definieren, von denen eine Zone immer einen hat. Im Old School Hack korrelieren diese mit den Waffentypen. Ein gewisser Waffentyp ist also immer besonders gut in einem gegebenen Zonentyp. (Dokument ist umsonst, also einfach dem Link folgen.)

1of3:
Hit the Streets

Ursprünglich aus: Urban Shadows

Eine Regelung für das Kontaktieren von NSC-Kontakten seitens der SCs. Die Regelung erlaubt es dem Spieler spontan einen passenden NSC zu erfinden falls nötig. Bei einem guten Erfolg hat der  Kontakt Zeit und die Sache kostet so viel wie erwartet. Bei einem mäßigen Erfolg kostet es entweder mehr oder Kontakt hat gerade mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen.

Vorteil: Eine klare Regelung, wie Nachforschen / Kontakte kontaktieren funktioniert, ohne dass man im Vorhinein unbedingt Kontakte ausdefinieren muss. Die Regeln für mäßigen Erfolg machen jeden Kontakt zu einem potentiellen Sidequest-Geber.

Nachteil: Keine.

1of3:
Team Pool

Ursprünglich aus: Masks: A New Generation

Die Regel gibt SCs einen Pool von Punkten, die sie benutzen können, um einander zu helfen. Das heißt, der helfende Charakter tut etwas Sinnvolles und gibt einen Punkte aus dem Teampool aus, damit der agierende Charakter einen Bonus bekommt. In Masks ist dies die einzige Regel, um einander zu helfen. Bei Übernahme in andere Spiele ist hier eventuell Anpassungsbedarf.

Der Pool wird hart auf 1 gesetzt, wenn vergeht.

Der Pool wird angepasst, wenn sich die Gruppe einem gemeinsamen Gegner stellt. Und zwar:
+1, wenn der Team-Leader auf alle anderen Einfluss hat (Masks-spezifische Mechanik, ggf. ignorieren undpauschal +1)
+1, wenn alle das gleiche Ziel verfolgen
-1, wenn jemand dem aktuellen Team-Leader misstraut
-1, wenn das Team schlecht vorbereitet oder anderweitig aus dem Takt ist.

Vorteil: Die Mechanik löst das Problem "Helfen-Problem" durch einen beschränkten Punktepool. Es kann also nicht immer einfach jeder bei allem zu helfen versuchen. Die explizite Frage nach dem gemeinsamen Ziel bzw. dem Vertrauen in den Anführer bei der Neuberechnung, gibt den Beteiligten Gelegenheit die gegenwärtige Team-Dynamik zu bewerten.

Nachteil: Man muss eine weitere Resource nachhalten.

Clagor:
Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.

Ursprünglich aus: die verbotenen Lande

Die Spieler haben keinen festen Vorrat wie zum Beispiel 10 Liter Wasser sondern einen W10, pro Tag wird einmal geworfen bei einer 1 oder 2 wird der W10 zum W8, kommt am nächsten Tag wieder eine 1 oder 2 wird es ein W6 dann ggf. ein W4 und nun ist das Wasser alle. Voller Vorrat sind 1W12 oder eben mehrere.

Vorteil: Es erhöht die Spannung und Vorräte bekommen mehr Gewichtung. Sollte zudem ein Gefährt verloren gehen, ist genau bekannt was nun fehlt.

Nachteil: Für Spieler die es gerne berechenbar haben, kann das eine bitter Pille sein.

Lichtbringer:
Charaktererschaffung mit leitenden Fragen

Ursprünglich aus: Dread

Bei diesem Ansatz werden Figuren erschaffen, indem die Spieler leitende Fragen zu ihnen beantworten. Leitende Fragen, im Gegensatz zu offenen Fragen, geben bereits etwas über den Charakter vor.
Eine offene Frage wäre z. B.: „Wie stehst du zu deinen Eltern?“
Eine leitende dagegen: „Warum bist du so glücklich, adoptiert worden zu sein?“
Leitende Fragen können zufällig oder bewusst aus generischen Listen gewählt werden. (Eine solche Liste habe ich in Spieler machen Leute eingebaut. Hier im :T: steht eine von Yvo bereit.)
Alternativ kann man sie (vor allem in One Shots) auch verwenden, damit die Spieler direkt Teile des Szenarios mitgestalten. Bei einem Abenteuer, in dem die SCs eine reiche Witwe eskortieren sollen, könnte man zum Beispiel einbauen: „Auch wenn du sie professionell behandelst, welche Tat konntest du der Witwe privat nie verzeihen?“
In Dread ist man mit dem Beantworten der Fragen auch schon fertig mit dem SC. In anderen Systemen folgt darauf die Erstellung der Figur nach den Regeln des Systems.

Vorteile: Es bringt die Spieler auf Ideen, auf die sie sonst vielleicht nie gekommen wären. Erlaubt man ihnen damit, das Szenario mitzugestalten, so erzeugt dies ein Gefühl von Teilhabe.

Nachteile: Nicht jeder mag diese Einschränkung und es kann sogar vorkommen, dass schon der Vorschlag auf Empörung stößt. Manche Spieler neigen außerdem zu übertrieben theatralischen Antworten, die in der Praxis einfach lächerlich wirken können.

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