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„Komm mit, du frierst.“ – Regelmechanismen, die man klauen kann.

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Ninkasi:
Flashbackscene

Ursprünglich aus: Leverage (Cortex+)

Ein Spieler kann, durch Ausgabe eines Plotpoints, ein Szene aus der Vergangenheit beschreiben/durchführen.

Vorteil: Bei ansonsten planungsintensiven Abenteuer, wie die Heists, erspart es viel Zeit.

Nachteil: Player-Empowerment ?; Kreativität ?


1of3:
Fanpost

Ursprünglich aus: Primetime Adventures

Es gibt einen Topf voll Marker und wenn man einen Beitrag cool findet, kann man jemand anderem so einen Marker geben. Die so beschenkte Person kann den Marker für einen Bonus ausgeben je nach System (+X, Advantage, Reroll...)

Varianten:
[*] Bei Primetime Adventures selbst entsteht verteilbare Fanpost, wenn die SL ihr Budget ausgibt. Eingesetzte Fanpost hat eine 50% Wahrscheinlichkeit wieder zu Budget zu werden. Ist kein Budget mehr da, ist die Episode beendet.
[*] Im Oldschool Hack dient Fanpost auch zum Stufenaufstieg. Alle SCs steigen auf, wenn jeder SCs eine gewisse Menge an Fanpost für Boni verwendet hat.
[*] Man kann die Marker essbar machen.

Vorteile: Man kann auf nicht verbalem Weg ausdrücken, dass man einen Beitrag toll findet.

Nachteile: Wenn die Mechanik besonders zentral ist, kann es sein, dass die Leute Fanpost geben, damit Fanpost da ist. Wenn der Bonus nicht groß ist, kann es sein, dass das ganze vergessen wird.

Haukrinn:
Coins of Despair/Hope

Ursprünglich aus: Don't rest your head

Wenn ein SC etwas in den Sand setzt, bekommt die SL eine Coin of Despair, die gegen die Spieler verwendet werden kann (z.B. um Ressourcen zu schwächen oder Erfolge zu negieren). Eingesetzte Coins of Despair verwandeln sich in Coins of Hope, die die SC wiederum verwenden können (z.B. um die Charaktere zu "heilen").

Vorteile: Es gibt einen interessanten Ressourcenkreislauf, der eine bestimmte Dramaturgie im Spiel mit sich bringt. Zeitweilig erhält die SL mehr Einfluss und Kontrolle, im Gegenzug erhalten die SC dann Erholungsphasen und Boni um in entscheidenden Situationen punkten zu können. Der SL "bezahlt" quasi dafür, zwischenzeitlich mal Railroaden zu dürfen.   

Nachteile: Ein Einsatz in anderen Spielen bedarf sorgfältiger Planung, um deren Mechaniken nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Alexandro:
Attrition

Ursprünglich aus: Song of Ice and Fire (afaik war dies das erste RPG*, ich kannte eine ähnliche Mechanik schon aus dem Star Wars CCG von Decipher)

Wenn du Schaden erleidest, entscheidest du ob das abstrakte Wunden sind oder konkrete Verletzungen. Wunden bringen dir erstmal keine Nachteile, sorgen aber ab einem bestimmten Punkt dafür, dass du nicht mehr weiterkämpfen kannst. Verletzungen geben dir sofortige Nachteile.

Das selbe System gibt es auch für Intrigen (du verlierst entweder Willenskraft und tickst dann irgendwann aus oder du gibst deinem Gegenüber nach und machst Zugeständnisse, welche dich u.U. später teuer zu stehen kommen).

Vorteile: Entkoppelt Verletzungen und Bewusstlosigkeit und erlaubt größere Varianz der Schadenseffekte, als das mit Wundsystemen möglich ist.
Nachteile: Zusätzliche Ebene taktischer Entscheidungen.

*EDIT: FATE hatte wohl vorher schon etwas ähnliches, wenn auch etwas abstrakter.

Ninkasi:
Demon Dice Pool

Ursprünglich aus: Demon Hunter

Drei Würfel (W6) in der Tischmitte, können von den Spielern benutzt werden (1-3 Würfel) und wandern danach zum SL.
Ein Risko besteht noch, falls mit den Würfeln gepatzt wird (1 auf w6): Schlimme Dinge :)

Vorteil: Spieler entscheidet über die Wichtigkeit/Erfolgswahrscheinlichkeit seines Erfolges mit; ähnlich wie bei Coins of Dispair/Hope
Nachteil: Nicht bei jeder Mechanik einzubinden. Gibt dem SL Resourcen zum späteren Einsatz, welche nichts mit der jetzigen Probe zu tun hat.

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