Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
„Komm mit, du frierst.“ – Regelmechanismen, die man klauen kann.
Maarzan:
Kritische Treffertabellen
Ursprünglich aus Rolemaster: jede Menge umfangreiche Krittabellen:
Wobei das fast schon nicht mehr geklaut ist, sondern genau so zur Fremdunterstützung angefangen hat.
Vorteile: Sehr schöne plastische Wirkungseffekte, welche Folgen wie auch ggf benötigte Heilmittel nahelegen.
Nachteile: Wenn die Liste zu kurz ist, kommen zu häufig Doppelungen. Und besser wären noch eigene Tabellen für die verschiedenen Trefferzonen Edit: um den sonst öfter notwendigen Umdeutungen, weil gewisse Zonen nicht getroffen werden können, vorzubeugen.
Edit: Plastisch beschriebene Verletzungen - gerade auch an der eigenen Figur - kann Leute verstören und passt nicht zu einem ggf erwünschten "heldigen" Spielgefühl.
1of3:
Liebesbriefe
Ursprünglich aus: Apocalypse World
Wenn jemand nicht zu einer Sitzung kommen kann oder zwischen Sitzungen Zeit vergeht (intime), kannst du Liebesbriefe an deine Mitspieler verschicken. Beginne mit "Lieber $Charaktername...", erläutere dann, was dem Charakter zwischenzeitlich widerfahren ist. Optional kannst du einen Würfelwurf mit Auswertung anführen. Den kann der Adressat dann würfeln und bei der nächsten Spielsitzung erläutern. Ende mit: "Liebe Grüße, deine SL" oder etwas vergleichbarem.
Vorteile: Kann helfen, Leuten auch zwischen Sitzungen, was zu tun zu geben. Kann helfen, die Handlung fortzuschreiben. Geht individuell auf Charaktere ein.
Nachteile: Muss die SL sich ausdenken, schreiben und abschicken.
Beispiele (für eine Masks-Kampagne)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dear Pink'd, for your goodwill tour through South America, roll +Savior to determine what Halcyon City media will report. On 10+ choose 3, on a 7-9 choose 2.
Pictures of you opening Village for People with Paranormal Problems. Clear some condition.
Pictures of you negotiating with officials and local Parahumans. Tell us who the picture shows and take Influence on them.
Pictures of you visiting Aztec pyramids linked to an article of ancient astronauts. Take influence on UFO conspirators in Halcyon City.(bearbeitet)
No pictures of you doing embarrassing things. Love, Your GM.
Dear Disaster, tell us, who besides you and your brother, visits your parents' grave, and how you know them. Take influence on them. The next time, you visit the grave, remove 1 Doom. Love, your GM.
Dear Skele-Girl, on your way home from the precinct,
a piano fell towards your head.
a firefight between to rivaling gangs started, just when you were crossing the street, catching you in the cross fire.
a train rushed toward you; the traffic lights were malfunctioning.
the milk was sour, when you came home.
Tell us what of these might kill you and if so, how you escaped. If you were threatened by more than half:
Mark a condition, take experience, shift Mundane up another label down. Otherwise:
Shift danger up and another label down.(bearbeitet) Love, your GM.
Dear Young Dragon , when you wake up the morning after the raid, your left eye is red. Not bloodshot, but a completely red ball. You remember a tingling feeling, when the tank water hit you there.
If you keep quiet and study your new condition, roll +Freak. On a hit, choose a superpowered ability, relating to eyesight. On a 7-9, the physical changes might spread.
If you look for help from someone in the know of para-biology or the like, say who you are going to, and roll +Mundane. On a hit, there will be no further change to your body. On a 7-9, choose 1. On a 10+, choose too.
They can help you figure out a new power, too. GM chooses.
They do want to keep tissue samples or do further tests on you.
They can also revert your eye to normal. Love, your GM
Alexandro:
Kreative Planungssessions
Ursprünglich aus: Wilderness of Mirrors
Bei "Heists" beschreiben die Spieler selber, was ihre Charaktere über das Ziel herausgefunden haben, und welche Hindernisse es dabei zu überwinden gibt. Diese Hindernisse werden mit SL-Ressourcen bezahlt, welche normalerweise benutzt werden können, um Komplikationen zu generieren - d.h. je schwieriger der Heist ist, desto weniger unvorhergesehene Dinge können während dessen Ausführung passieren und wenn es "viel zu einfach, um wahr zu sein" aussieht, dann ist es das wahrscheinlich auch.
Vorteile: Kürzt die Planungsphase ab und lässt die Charaktere schneller zum Kern des Spiels übergehen. Alles was in der Planungsphase auf den Tisch kommt hat unmittelbare Relevanz für die Ausführung, es gibt kein "hätte, könnte, sollte"-Gezauder, bei dem Möglichkeiten durchgekaut werden, welche zu 90% im restlichen Spiel nicht relevant sind. Die Spieler haben in der Regel bei jeder Komplikation bereits einen Plan, wie sie diese überwinden könnten.
Nachteil: Man braucht sehr kreative Spieler, damit es funktioniert (alternativ kann auch der SL offen mit den Fakten über den Heist umgehen, allerdings ist dann der dritte Vorteil nicht mehr relevant).
Blechpirat:
Threatclocks
Ursprünglich aus: pbtA-Spielen wie Sprawl
Ein Kuchendiagramm, in 4, 6 oder 8 gleiche Teile geteilt und zeigt, wie hoch die Bedrohung durch eine Fraktion ist.
Ein leerer Kreis zeigt lediglich an, dass eine bedrohliche Fraktion existiert. Jedes ausgemalte Stück des Kuchens zeigt, dass diese Fraktion mehr auf Konflikt aus ist. PCs können durch Handlungen versuchen, die Bedrohung zu senken - oder durch Nichthandlung auch auf eine Senkung verzichten. Oder eben - absichtlich oder unabsichtlich - die Fraktion weiter verärgern.
Vorteil: Nach einer Weile Spiel in einer Welt mit 4-5 solcher Clocks fühlt sich das Spiel wie ein Balanceakt an. Klare Kommunikation, wie sich das Verhalten der Spieler auf die Spielwelt auswirkt.
Optional: Auf eine Clock mit 8 Teilen kannst du mit einem w8 Würfeln, ob die Bedrohung eintritt.
Nachteil: Vor allem für ortsfestes Spiel geeignet, wandernde Helden können sich dem Einfluss einer Bedrohung durch Bewegung in der Regel entziehen. Einigen Spielern schon zu meta.
Beispiele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Privatdetektiv HD lebt in einer Welt, in der seine Fälle erfordern, dass er Kontakt mit der Polizei, Mafia, den Vampiren und seinen Mandanten hält. Die ersten drei Fraktionen erhalten Threat-Clocks.
In seinem ersten Fall befreit er ein Opfer der Vampire, die es aussaugen wollten. Die Vampire sind sehr sauer auf ihn (Threat-Clock füllt sich, evtl. sogar zwei Marker). Er muss dabei den hilfsbereiten Kommissar linken, der den Fall für die Polizei führt. Die Polizei steht hinterher dumm da und ist auch sauer: Ein Kuchenstück füllt sich.
In seinem zweiten Fall geht es um eine Spedition, deren LKWs ständig brennen. Es stellt sich heraus, dass die Maifa, die die Spedition für Drogenhandel braucht, den Eigentümer aus dem Unternehmen drängen will. HD spielt den Fall der Polizei zu, die hinterher glänzend da steht - aber die Mafia weiß natürlich, wer ihr da in die Suppe gespuckt hat. Polizeiclock geht einen Schritt zurück, Mafia einen vor.
[...]
In seinem zwölften Fall [Threat-Clock für Vampire ist mittlerweile fast voll] wird HD auf einen Ball bei einer Vampirin eingeladen - aus Gründen muss er teilnehmen. Das Ganze ist bewusst eine Fall für ihn als Falle aufgebaut (man hasst ihn ja schließlich schon) und seine Geliebte wird meistbietend an den hungrigsten Vampir versteigert. HD legt alles in Schutt und Asche: +1 auf die Vampir-Threat-Clock, die jetzt überläuft. Die Stadt ist jetzt voller Vampire, und ein befreundeter Werwolf zeigt HD ein Plakat, auf dem ein Kopfgeld auf HD ausgesetzt ist...
Anderes Beispiel:
Die Threatclock heißt "Vorräte." Dingalf der Eroberer zieht mit einer halbvollen Clock ins Nachbarland. Alle X verbraucht die Armee ein Tortenstück an "Vorrat". Deshalb muss Dingalf von seinen Eroberungsplänen immer wieder abweichen, um Vorräte zu beschaffen, damit er die Uhr zurücksetzen kann. Ist die Uhr voll, desertieren seine Soldaten aus Hunger und Muntionsmangel.
Andere Clocks in diesem Szenario könnten sein "Moral" und "Kampagnenmonate" (um abzubilden, dass mit der Technik im Winter kein Krieg möglich ist).
Gunthar:
Kampfmanöver
Ursprünglich aus: Hyperborea, Helden des Stahls.
Jeder Angreifer wählt versteckt ein Kampfmanöver aus. Jeder Verteidiger ebenfalls. Danach wird das Angriffsmanäver mit dem Verteidigungsmanöver verglichen und den entsprechenden Effekt angewendet. Das kann ein zusätzlicher Bonus auf den Angriff sein oder es kann ein Malus für den Angreifer ergeben. So quasi wie ein Schere - Stein - Papier Spiel.
Vorteil: Bringt Spannung ins Spiel
Nachteil: Kann den Kampf ausbremsen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln