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Was ist ein gutes Start-Land?

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thestor:
Settings haben ja oft zahlreiche verschiedene Länder (oder äquivalente). Und natürlich hält niemand eine Gruppe davon ab wo auch immer zu beginnen. Aber, mir scheint, dass man regelmäßig ein Land quasi als "Default" Start her nimmt, für gewöhnlich etwas eher konventionelles, was ja auch Sinn macht, damit man gerade die neuen Spieler nicht gleich mit Exotik erschlägt. Ich denke da an das Mittelreich in DSA, Seattle in Shadowrun oder Lod in Lodland.

Seht ihr ähnlicher Ansicht? Wie ist das mit D&D, da bin ich nicht so fit, ich habe im Kopf, dass Forgotten Realms das häufigste Setting war, gab es da auch ein Land auf dem der Fokus lag und das tendenziell eher "gewöhnlich" war, verglichen mit den anderen Ländern des Settings?

In eigener Sache, für mein pseudo-antikes Setting habe ich zwar ein Rom-Äquivalent, habe aber bedenken dort zu starten, da es etwas Grim-Dark ist und der Rest des Settings deutlich heller vom Feeling her sein soll. Da aber Rom halt sehr vertraut ist, wäre ein Gedanke als Standard-Start die Spieler zu Flüchtlingen aus Nicht-Rom zu machen, die in der benachbarten Handelsmetropole stranden (Fernhandel = Aufhänger für alle möglichen Länder für Abenteuer).

Settembrini:
Karameikos ist glaube ich das startlandigste D&D Startland, was man sich vorstellen kann.

Crimson King:
Das ideale Startland ist das, das am Besten zu den Interessen der Spieler und zum Kampagnenkonzept passt.

Maarzan:
Für mein eigenes Spiel habe ich mir folgende Kriterien überlegt, welche ich umzusetzen versuche:

1) etwas ab vom Schuss und nicht so wichtig im Weltzusammenhang, um eben auch keine so großen Einwirkungen bzw. Rückwirkungen auf den/vom komplexeren Rest zu haben
2)  Klein genug um nicht schon wieder ein ganzer komplexer Kontinent zu werden.
3) eine schwache, zerstrittene Regierung/Führungsschicht, welche zahlreiche graue Fraktionen hat und erst einmal genügend Raum offen lässt, wenn die SC ihre ersten Fehler machen.
4)  eine modern anmutende, nicht triviale, aber auch nicht völlig dominierende Kultur in diesem Teilsetting, welche den Neulingen nicht zu viele mentale Anpassungen schon zum Start auferlegt
5) ein gewisser Kitchensink an Einsprengseln potentieller Kultur-/Rassenhintergründen, ohne mich direkt voll mit all diesen Rassen/Kulturen dort komplett schon auseinander setzen zu müssen bzw. sie zu Kernbeteiligten und damit gerade Einzel-SCs zu beliebten Zielscheiben der örtlichen Konflikte zu machen
6) Eine in Relation eher rückständige Gegend, so dass SC mit Ambitionen sich dort nicht direkt mit Elitevertretern oder hocheffizienten Organisationen ihrer Professionen auseinandersetzen müssen. 
7) Wildnis mit Ruinen oder sehr seltsamen weiteren Kreaturen mit im lokalen Angebot ...  8)

thestor:

--- Zitat von: Settembrini am 25.05.2021 | 19:48 ---Karameikos ist glaube ich das startlandigste D&D Startland, was man sich vorstellen kann.

--- Ende Zitat ---
Nie von gehört, gerade nur gelesen, dass es eben als Startland konzipiert wurde. Was macht es so startlandig? Welche der Punkte von @Maarzan passen denn da?

--- Zitat von: Crimson King am 25.05.2021 | 19:56 ---Das ideale Startland ist das, das am Besten zu den Interessen der Spieler und zum Kampagnenkonzept passt.

--- Ende Zitat ---
Natürlich können im Pen&Paper die Spieler starten wo immer sie wollen. Aber wenn die Leute das Setting z.B. nicht kennen oder generell Neulinge sind scheint es doch sinnvoll, etwas konventionelles aber flexibles vorzuhalten?

--- Zitat von: Maarzan am 25.05.2021 | 20:06 ---Für mein eigenes Spiel habe ich mir folgende Kriterien überlegt, welche ich umzusetzen versuche:

1) etwas ab vom Schuss und nicht so wichtig im Weltzusammenhang, um eben auch keine so großen Einwirkungen bzw. Rückwirkungen auf den/vom komplexeren Rest zu haben
2)  Klein genug um nicht schon wieder ein ganzer komplexer Kontinent zu werden.
3) eine schwache, zerstrittene Regierung/Führungsschicht, welche zahlreiche graue Fraktionen hat und erst einmal genügend Raum offen lässt, wenn die SC ihre ersten Fehler machen.
4)  eine modern anmutende, nicht triviale, aber auch nicht völlig dominierende Kultur in diesem Teilsetting, welche den Neulingen nicht zu viele mentale Anpassungen schon zum Start auferlegt
5) ein gewisser Kitchensink an Einsprengseln potentieller Kultur-/Rassenhintergründen, ohne mich direkt voll mit all diesen Rassen/Kulturen dort komplett schon auseinander setzen zu müssen bzw. sie zu Kernbeteiligten und damit gerade Einzel-SCs zu beliebten Zielscheiben der örtlichen Konflikte zu machen
6) Eine in Relation eher rückständige Gegend, so dass SC mit Ambitionen sich dort nicht direkt mit Elitevertretern oder hocheffizienten Organisationen ihrer Professionen auseinandersetzen müssen. 
7) Wildnis mit Ruinen oder sehr seltsamen weiteren Kreaturen mit im lokalen Angebot ...  8)

--- Ende Zitat ---
Ui, danke, das finde ich richtig gut!  :d
Am Handel als Hauptwirtschaftszweig würde ich festhalten, allerdings herabstufen von der großen Metropole zu einem kleinerem Knotenpunkt.

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