Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Für welchen Spielstil ist DnD 5E geeignet?

(1/23) > >>

Tarendor:
Angeregt durch diese Umfrage, wollte ich mal die Fachleute fragen, für welchen Spielstil die 5. Edition von D&D ist.

Wir kommen fast nur aus dem DSA-Sektor (langjährig), aber haben auch hier und da mal was anderes gespielt. Sind trotzdem immer wieder zu DSA zurückgekehrt.
Mit D&D haben einige mehr (bisschen D&D 3. Edition), andere weniger (AD&D 90er) zu tun gehabt.

Bevor wir jetzt viel Geld in D&D investieren, die Frage an die Leute hier: Welcher Spielstil wird durch D&D5 eigentlich unterstützt?

Runenstahl:
Wie immer gilt: mit der richtigen Gruppe kann man mit jedem Rollenspiel Spaß haben und so spielen wie man möchte. Ich bin mir nicht sicher was genau du mit "Spielstil" meinst, deshalb kann ich hier nur beschreiben was D&D 5e für mich auszeichnet.

Regelseitig stehen bei D&D vor allem Kämpfe im Vordergrund. Battlemap ist bei 5e weniger "zwingend" als bei vorherigen Editionen (wo man allerdings auch schon ohne spielen konnte), aber immer noch von vielen bevorzugt.

Die Charakterklassen sind ALLE auf ihre Kampfmöglichkeiten balanciert. Es gibt keine Klasse die im Kampf nicht gut ist und dafür woanders Boni hat. Es gibt aber ein paar Klassen die im Kampf eher unterstützende Rollen einnehmen (z.B. der Barde) und dafür abseits viele Fertigkeiten / Fähigkeiten aufweisen.

D&D ist vergleichsweise simpel. Man muss nicht 50+ Fertigkeitspunkte verteilen, überhaupt ist die Fertigkeitsliste überschaubar. Wer möchte kann auch mit "Lebensstilen" spielen und braucht sich dann keine Gedanken mehr um Buchhaltung und Ausgaben für die Kleinigkeiten des Lebens machen.

D&D ist dabei jedoch immer ein Rollenspiel bei dem man schon ein bißchen die Regeln studieren muß. Zumindest die des eigenen Charakters. Andere Systeme (z.B. das D&D inspirierte Dungeon World) sind da deutlich regelleichter. Im Vergleich zu DSA ist D&D aber wirklich simpler und sollte sich nach 1-2 Spielabenden deutlich schneller spielen.

D&D bietet mit den Grundbüchern (Spielerhandbuch, Monsterkompendium und Spielleiter-Buch) wirklich nur die Regeln und enthält noch keine Weltbeschreibung. Diese muß man sich entweder selbst stricken oder auf weitere Bücher zugreifen.

aikar:
Runenstahl fast es gut zusammen. Kampf ist ein prägendes Thema, aber entgegen aller möglichen Vorwürfe nicht das einzige. D&D5 ist da deutlich flexibler als die 4e.
D&D5 ist unter anderem deswegen so erfolgreich, weil es der große Kompromiss ist. Wir haben praktisch alle Law'schen Spielertypen und sowohl Regelfuchser, als auch solche Spieler:innen, die nur ihr Minimum lernen wollen um spielen zu können, in unseren Runden und alle sind zufrieden.
Aber wenn ihr an taktischen Kämpfen gar keine Freude habt, gibt es wahrscheinlich bessere Systeme.

Charaktere sind bei D&D5 gefühlt etwas kompetenter als bei DSA, aber der Machtlevel und -zuwachs ist nicht so extrem wie z.B. bei D&D3 oder Pathfinder. Wir spielen mit D&D5 in Aventurien und das klappt sehr gut.

Ein starker Pluspunkt für mich bei 5e ist die Übersichtlichkeit und das Streamlining. Wenn man die Regeln im Grundbuch kann, kommen nur mehr spezialisierte Fähigkeiten neuer Charakterklassen dazu, aber dann braucht man auch nur wirklich die seines eigenen Charakters und gerade der SL wird nicht mit Sonderregeln überschwemmt.

chad vader:
Ich find die Frage auch schwer pauschal zu beantworten.

Ich kenne einige DSA-Spieler, denen das D&D5 Fähigkeitssystem zu grobgranular ist, weil sie das Verteilen einzelner Punkte gewohnt sind.  Die Zahl der Entscheidungen, die man bei Bau und Entwicklung von D&D5 Charakteren trifft, ist tatsächlich nur ein Bruchteil im Vergleich - ich würde sagen "der relevante Teil".

D&D Charakterregeln sind losgelöst von einem konkreten Setting. Das heißt aber nicht, dass sie weniger Storyansätze bieten müssen. Statt aus fertig definierten Zauberakademien oder 12Götterkirchen zu kommen, kann ein Charakter seine übernatürlichen Kräfte z.B. von einer Gottheit oder aus dem Pakt mit einer fremdartigen Macht ziehen. Dabei werden Themen angeboten (Krieg, Wetter, Schatten, Feeen, Dämonen etc.), das konkrete Wesen und Story muss der Spieler bzw die Gruppe aber selbst einfüllen.

Wenn ihr die komplette Investition scheut, kann ich die Einsteigerboxen wärmstens empfehlen. Alle Abenteuer fand ich recht nett und vermitteln einen sehr guten Eindruck. Der Regelkern ist jeweils vollständig, nur Monster und Charakteroptionen sind halt eingeschränkt

Das Starter Set ist auf deutsch erhältlich und enthält statt Charakterbauregeln ein Set spielfertige Charaktere.

Das Essentials Kit ebthält auch komplette Charakterbau-Regeln, ist aber auf englisch.

Die Charakterbauregeln und Charakteroptionen aus dem Essentials Kit sind aber auch online kostenlos erhältlich. Man kann also durchaus das Starter Set nehmen und "bequemeren" Spielern die Pregens daraus anbieten und solche mit mehr Eigeninitiative mit den Online Basic Rules selbst einen Charakter bauen lassen. Das ist alles kompatibel.

Was treibt euch denn genau von DSA weg?

Kaskantor:
Ich finde die 5e sehr gut für High-Fantasy geeignet.
Das Spiel hat mMn schon einen Fokus auf Kampf, siehe die Klassenfähigkeiten und Talente etc.
Man kann aber problemlos auch soziale Interaktionen, Reisen usw. abbilden. Vieles findet dann einfach über den Gebrauch von Fertigkeiten (Attributswürfe + Können) statt.

Die Progression der Helden kann man durchaus als sportlich betrachten, die man bei manchen Stufen deutlich spürt, zb. Stufe 5. Da bekommen Kämpfer eine 2. Attacke und Spruchwirker haben zugriff auf Grad 3 Zauber zb. Feuerball.

In den ersten 1-3 Stufen ist der Spiestil als „swingy“ zu betrachten, weil die SC da meist noch nicht soviele HPs haben.

Magische Gegenstände können das heroische Spielgefühl dann nochmal deutlich anheben. Sie sind seltener als in vorherigen Editionen, aber mMn cooler:)

Die SC haben deutlich weniger Talente (optional) als früher, aber diese geben auch mehrere Bonis auf einmal und sind somit auch mächtiger, als ehemalige Einzeltalente.

Die Regeln aus SL-Sicht finde ich maximal mittel crunchig und gehen nach einer Weile gut von der Hand.
Man kann es mit der Battlemap und auch ohne gut spielen. Letzteres geht auch dank der nicht mehr so sperrigen Bewegungsregeln recht „cineastisch“, weil man zb. sich bewegen, dann handeln und dann wieder bewegen kann.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln