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Für welchen Spielstil ist DnD 5E geeignet?

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Raven Nash:
D&D 5e ist regelseitig IMHO auf das Wesentliche eingedampft. Regeln gibt es grundsätzlich da, wo sie nötig sind, und ansonsten eben nicht. Klar, der Kampf ist da eben der Hauptteil, weil hier deutlich mehr simuliert werden muss. Es bleibt dabei aber immer noch grobkörnig genug, um sich nicht in Details zu verlieren.

Wir verwenden die Klassen-Charblätter, damit hat man die wichtigsten Sachen immer im Blick und muss sich weniger merken.

Ansonsten ist ziemlich viel modular und man kann sich das System so hinbiegen, wie man es braucht.

Was den Spielstil betrifft: Ich habe den cinematischen Stil von StarWars genauso durch wie den erdigen von TOR - 5e geht RAW eher in die erste Richtung, lässt sich aber problemlos anders modulieren (Ruins of Symbaroum zeigt da z.B. wie man das deutlich düsterer und härter macht).

Das einzige echte Manko ist der D20 und seine Swingyness. Andererseits ist das halt auch ein Feature - das Pendel schwingt ja auf beide Seiten und wenn der Drache ne 1 würfelt, verschluckt er sich halt am Feuer, oder so.  ;D

aikar:
Bei allem "D&D5 ist kampflastig" sollte man aber auch sagen: Die Kampfregeln im Spielerhandbuch umfassen gerade mal 10 Seiten.
+ die Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen, aber da muss man sich immer nur seine eigenen merken und sie werden schön gemütlich von Stufe zu Stufe etwas mehr, so dass die Lernkurve niedrig bleibt.

In den DSA5-Grundregeln kommt der Kampf auf 26 Seiten.

d.h. der Spielstil bei D&D5 ist kampforientiert, die Regeln sind aber trotzdem schlank.

Sphinx:
Ich würde auch sagen man sollte Kampf mögen und Fan von starken Charakteren sein. Es geht in DnD faktisch nicht einen Charakter zu bauen (ohne es evtl. zu minmaxen unfähig zu sein) der fürs Kämpfen nicht geeignet ist. Die Charaktere sind so stark das sie, vermeintlich viel stärkere Gegner problemlos ausschalten können. Was eben auch zu Heroischen Kämpfen einlädt, denn ein Prügeln mit normalen Menschen wäre ein sehr ungleicher Kampf für einen Charakter.

Der Rest (wie Sozial Encounter) lässt sich, wenn auch mit wenigen Fähigkeiten, ausreichend gut abbilden. Wir hatten auch mehrere Runden am Stück nur "Nicht Kampf Spiel" ohne das es langweilig geworden ist.
Also Spielstiel: Doorkicker, Monstersmasher und Heroische Charaktere wird schon stark unterstützt.

Man kann DnD aber auch nicht so perfekt einordnen, weil es eben nicht nur ein Setting wie Aventurieren gibt. Sondern unzählige die viele Richtungen mit den selben Regeln abdecken. Von Düster und Dreckig über Sauberes Hight Fantasy. Einer mittelalterlichen Low Magic welt bis zu einer wo jeder Dorfdepp Magie beherrscht. Bodenständige Settings, bis hin zu zwischen den Welten reisenden Magischen Raumschiffen. Ich hab schon Scifi Oneshots mit DnD Regeln gesehen die in der Welt von Doom (dem Egoshooter) gespielt haben. Also mit Schußwaffen und Co.

Was die Kosten angeht. Ich vertrete ganz stark die Meinung das es nur das Players Handbook benötigt. Und gerade die Einstiegs Kampagne "Lost Mines of Phandelver" ist im Großen und Ganzen Rund das es gar nicht viel mehr braucht.
Ein Monster Handbuch sehe ich halbwegs wichtig an. Sofern man nicht etwas Spiel die eigenen Monsterwerte mitliefert oder man was Eigenes erstelltes Spielen möchte. Bei manchen ABs steht auch dabei das sie z.B. das Monster Manual voraussetzen. Ist also etwas Situativ ob man es braucht, aber wäre imo das zweite Hauptbuch was ich zum Kauf emfehlen würde.

Den ganzen Rest, inkl. des Dungenmaster Handbuchs kann man IMO getrost aufschieben. Stehen zwar mitunter ganz interessante Sachen drin, aber es ist imo nicht erforderlich um Spielen zu können. Das Spielerhandbuch hat auch alle nötigen Regeln für den Spielleiter drin!

Falls Englisch und Digital kein Problem ist, ist DnD Beyond eine Quelle wo man für ~30 Euro an die einzelnen Bücher kommt.

Raven Nash:

--- Zitat von: Sphinx am 27.05.2021 | 09:47 ---Die Charaktere sind so stark das sie, vermeintlich viel stärkere Gegner problemlos ausschalten können. Was eben auch zu Heroischen Kämpfen einlädt, denn ein Prügeln mit normalen Menschen wäre ein sehr ungleicher Kampf für einen Charakter.
--- Ende Zitat ---

Einspruch, Euer Ehren!  ;) Das hängt nur davon ab, wie ich als DM die Menschen "baue". "Adaptable NPCs" (auf DMsGuild) zeigt da schon super, wie das geht.
Da hängt aber auch viel davon ab, wie der DM die Gegner spielt. Taktisch klug oder MMO-typisch dumm.

Ich finde den DMG durchaus nützlich, eben weil er die modularen Optionen bietet, um das System an die eigenen Vorstellungen anzupassen. Nur mit PHB fehlen übrigens die magischen Gegenstände und Schätze.  ;) Ich verwende davon zwar kaum was, aber es soll ja Leute geben, die das Looten als zentral ansehen.

Katharina:
Als Ergänzung zu dem bereits Gesagten: Ich empfand es beim Wechsel von DSA zu D&D damals irritierend, dass D&D Charaktere bei jedem Stufenaufstieg sehr viel stärker werden, viel mehr Hitpoints bekommen usw. Diese rasante Entwicklung empfand ich gegenüber DSA als sehr unrealistisch. Natürlich bilden auch die Steigerungen bei DSA nicht unsere irdische Realität ab, aber als ehemalige DSA-Spielerin erschien mir bei D&D die Entwicklung von der unbedeutenden Söldnerin zum Halbgott als befremdlich. Ich denke, das ist auch etwas was man mögen muss (genauso wie das Spielen weniger mächtiger Chars bei DSA).

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