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Broken Compass (2LM)
sma:
Danke für ein eure Einschätzungen.
Nach einem Testspiel gestern Abend muss ich sagen, dass mich das System nicht begeistert hat. Das Abenteuer (das wohl aus dem GRW stammte) war ein übler Schlauch und wirkte auf mich extrem unglaubwürdig, aber zum Testen war's ok. Und unser SL hatte sich echt Mühe mit der Präsentation auf Roll20 gegeben.
Beim Würfeln hatte ich kaum Spaß. Man hat eigentlich durchgehend Erfolg, weswegen dann die meisten Herausforderungen kritische Erfolge erfordern, die einem aber wie gestern schon gefragt vom System immer wieder unmöglich gemacht werden, weil man leider zu viele Paare würfelt. Und den "du stirbst nicht"-Token dann für einen Reroll zu ver(sch)wenden (ja, ich weiß, er ist nur in 50% der Fälle weg) ist IMHO keine Lösung.
Die Fertigkeiten sind zudem auch ziemlich egal, weil z.B. mein Charakter bei Action und Guts und Knowledge (mit einer Ausnahme) jeweils 5W hatte und bei den anderen drei (mit einer Ausnahme) dann 4W. Expertise haben wir eigentlich auch immer hinerzählt bekommen. Das führt dazu, dass man würfelt, kurz auf das Ergebnis starrt, dann nochmal würfelt, nochmal starrt, dann das Ergebnis in den Raum ruft und die Probe überraschend lange dauert. Besserer VTT-Support könnte das beschleunigen. Dennoch stoppt das Spiel hier kurz. Zumal das ja für alle Spieler passiert (und man dadurch erst mal seinen ersten Wurf aus dem Log weiter oben heraussuchen muss) und dann jeder erzählen möchte, was das nun bedeutet.
Dadurch das alle ungefähr gleich gut sind, gab es auch kaum Momente, wo jemand mal Dinge tat, die die anderen nicht konnten oder wo Hilfe mal geholfen hätte, weil eigentlich kaum ein Situation auftrat, wo ein Charaktere Hilfe eines anderen brauchte.
Zumindest, um mal was positives zu sagen, unterstützt ein System, wo man kaum versagen kann, einen Schlauch, in dem man immer noch voran gehen soll, aber scheitern keine eingeplante Option ist. Das ist aber die für mich langweiligste Variante eines Rollenspiels.
Kaskantor:
Bin nach anfänglicher Begeisterung auch wieder weg davon.
Das System ist mir vielleicht dann doch zu narrativ und abstrakt von den Regeln her, um mich längerfristig zu binden.
LushWoods:
--- Zitat von: sma am 6.06.2022 | 10:27 ---Danke für ein eure Einschätzungen.
Nach einem Testspiel gestern Abend muss ich sagen, dass mich das System nicht begeistert hat. Das Abenteuer (das wohl aus dem GRW stammte) war ein übler Schlauch und wirkte auf mich extrem unglaubwürdig, aber zum Testen war's ok. Und unser SL hatte sich echt Mühe mit der Präsentation auf Roll20 gegeben.
Beim Würfeln hatte ich kaum Spaß. Man hat eigentlich durchgehend Erfolg, weswegen dann die meisten Herausforderungen kritische Erfolge erfordern, die einem aber wie gestern schon gefragt vom System immer wieder unmöglich gemacht werden, weil man leider zu viele Paare würfelt. Und den "du stirbst nicht"-Token dann für einen Reroll zu ver(sch)wenden (ja, ich weiß, er ist nur in 50% der Fälle weg) ist IMHO keine Lösung.
Die Fertigkeiten sind zudem auch ziemlich egal, weil z.B. mein Charakter bei Action und Guts und Knowledge (mit einer Ausnahme) jeweils 5W hatte und bei den anderen drei (mit einer Ausnahme) dann 4W. Expertise haben wir eigentlich auch immer hinerzählt bekommen. Das führt dazu, dass man würfelt, kurz auf das Ergebnis starrt, dann nochmal würfelt, nochmal starrt, dann das Ergebnis in den Raum ruft und die Probe überraschend lange dauert. Besserer VTT-Support könnte das beschleunigen. Dennoch stoppt das Spiel hier kurz. Zumal das ja für alle Spieler passiert (und man dadurch erst mal seinen ersten Wurf aus dem Log weiter oben heraussuchen muss) und dann jeder erzählen möchte, was das nun bedeutet.
Dadurch das alle ungefähr gleich gut sind, gab es auch kaum Momente, wo jemand mal Dinge tat, die die anderen nicht konnten oder wo Hilfe mal geholfen hätte, weil eigentlich kaum ein Situation auftrat, wo ein Charaktere Hilfe eines anderen brauchte.
Zumindest, um mal was positives zu sagen, unterstützt ein System, wo man kaum versagen kann, einen Schlauch, in dem man immer noch voran gehen soll, aber scheitern keine eingeplante Option ist. Das ist aber die für mich langweiligste Variante eines Rollenspiels.
--- Ende Zitat ---
Ohne jetzt eine Lanze für das (unserer Meinung nach sehr gute aber nicht perfekte) System brechen zu wollen ... also du beschwerst dich das Proben auf BASIC zu einfach sind, auf CRITICAL aber zu schwer?
Außerdem glaube ich das ihr ein paar Sachen etwas falsch verstanden oder nicht beachtet habt:
CRITICAL ist die default-Schwierigkeit.
Man kann 3 BASIC Erfolge für einen CRITICAL eintauschen.
Das Intro Abenteuer, oder besser Adventure Hook ist .... genau das. Ein kleines Intro und ein Hook (kein ausgearbeitetes Abenteuer) um das System kennen zu lernen. Wie in den meisten Rollenspielen.
Man kann als SL bis zu 3 Threats kombinieren. Also wenn einem BASIC zu einfach erscheint, CRITICAL aber zu schwer können es z.B. auch 2 BASIC sein.
Euch war klar das man nicht nur durch die Münze einen Reroll bekommen kann? Expertises?!
Man MUSS die Skills nicht mit den übergeordneten Fields kombinieren.
usw.
Also unsere Erfahrung bisher war fast komplett entgegengesetzt und positiv. Ich will gar nicht in's Detail gehen warum.
Auch was Hausregeln angeht haben wir fast nichts gebastelt. Was ein Zeichen dafür ist das uns das System wirklich gefällt. Unsere einzige Hausregel bisher ist die das Hilfe-Rolls NICHT der gleiche Roll sein müssen wie der des ausführenden, sondern es kann ein Roll sein der einfach Sinn macht.
Nochmal, weil so etwas gerne überlesen wird: Mir ist komplett egal ob ihr das System gut findet oder nicht. Aber vielleicht habt ihr ein paar Sachen missverstanden oder nicht beachtet die euch den Spielspaß versemmelt haben. Möglicherweise wollt ihr unter diesem Gesichtspunkt dem Ganzen noch einmal eine Chance geben.
HEXer:
Ich möchte Lushwoods da in allem zustimmen. Der Trick ist, mehrere Apekte mit einem Wurf abzuhandeln. Basic Success um seine Goldstatue nicht fallen zu lassen ist zu billig? Versuch es, während du kopfüber mit den Beinen an einer Liane baumelnd auf einen Nazininjapiraten schießt.
Braucht man bei einer Probe dann nicht nur einen 3er Pasch, sondern einen 2er und einen 3er, dann wird der Unterschied zwischen 4 und 5 Würfeln sehr schnell deutlich: der eine Char kann beides schaffen, der andere eben nicht. Und dann wirds richtig interessant, weil es keine binären Proben sind, sondern man als Spieler selbst entscheidet, wo man welche (Teil-) Erfolge einsetzt und wie die Geschichte weitergeht.
Die nichtbinäre Task-Resolution und das Rerolling bringen einen Nervenkitzel rein (weil man bei jedem Mal pokert), der mir bei noch keinem anderen Spiel.
Aber BroCo will eskalieren. Spielt man auf Nummer sicher, kann es lame werden.
Und BroCo verträgt sich meiner Meinung nach nicht gut mit VTTs. Nimmt die Action raus.
Kurzum: Ihr habt BroCo einfach nicht verstanden. (SCHERZ!)
Kreggen:
--- Zitat von: sma am 6.06.2022 | 10:27 ---Beim Würfeln hatte ich kaum Spaß. Man hat eigentlich durchgehend Erfolg, weswegen dann die meisten Herausforderungen kritische Erfolge erfordern, die einem aber wie gestern schon gefragt vom System immer wieder unmöglich gemacht werden, weil man leider zu viele Paare würfelt. Und den "du stirbst nicht"-Token dann für einen Reroll zu ver(sch)wenden (ja, ich weiß, er ist nur in 50% der Fälle weg) ist IMHO keine Lösung.
--- Ende Zitat ---
Kurios. Ich habe jetzt schon mehr als 10 Abende geleitet und meine Mistspielenden ahben immer sehr viel Spaß an der Würfelei. Ich kann weder bestätigen, dass hier "durchgehend Erfolge" gewürfelt werden noch dass man zu viele Basis-Erfolge würfelt. Eher im Gegenteil.
--- Zitat von: sma am 6.06.2022 | 10:27 ---Expertise haben wir eigentlich auch immer hinerzählt bekommen.
--- Ende Zitat ---
Was falsch ist. Expertise gibt keinen Extra Würfel, sondern nur einen risikofreien Re-Roll.
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