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Broken Compass (2LM)

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aikar:
Wie geschrieben: Ich hab eine monatliche SR-Runde mit BC und erfahrenen Shadowrun-Spielern am Laufen und alle sind zufrieden.

Die Gruppe besteht aus einer Face-Straßensamurai, einer Punk-Hackerin, einem Discordier-Magier und einem Infiltrator-Rigger.

Ob wilde Gang-Schlacht, Critter-Verfolgungsjagd oder klassischer Heist-Run mit Planung, Legwork, Hacken und astraler Aufklärung, hat alles gut funktioniert und Spaß gemacht.
Den letzten Regelstand gibt's hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119362.msg135072820.html#msg135072820

klatschi:

--- Zitat von: aikar am  8.06.2022 | 06:57 ---Definitiv. Tatsächlich würde ich sagen, Broken Compass ist in der Praxis eines der flottesten und schwungvollsten Systeme die ich kenne. Da setze ich es auf eine Ebene mit Dungeon World und sogar noch vor Fate (wo bei den Aspekten ja auch noch Punkte im Spiel sind, während es bei den BC-Expertisen ein simples ja/nein ist)!

Aber ich denke das wichtigste ist es auch so zu spielen wie PbtA-Spiele: Story First.
Wie HEXer schreibt "FM: Ja, aber was genau möchtest du denn jetzt gerade erreichen?"
Wenn man sich auf diese Frage konzentriert, ergibt sich meist ganz von alleine, ob eine Expertise passend ist oder nicht.
Und: Action first. Schmeiß die Charaktere in eine Indiana Jones/Tomb Raider-Situation nach der anderen und lass einfach laufen.

Aber ja, es gibt Expertisen die zu häufig oder zu selten zum Zug kommen. Und in meiner Gruppe habe ich von Anfang an klar gestellt, dass in so einem Fall Expertisen auch nach dem Abenteuer getauscht werden können/müssen, bis sich das eingependelt hat. Haben eigentlich alle verstanden.
BC ist kein Spiel für Minmaxer, es ist ein Spiel für Erzähler:innen.
Auch eine einzelne Gegnergruppe kann zwei oder drei Gefahren sein. z.B. 2 Basis + 1 Kritisch (Aber nie mehr als 3 Gefahren in einer Probe). Was meinst du mit "Wie crunchy ist das alles"?

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: LushWoods am  8.06.2022 | 07:32 ---@klatschi:
Ich würde sagen BC is knuspriger als es auf den ersten Blick den Anschein hat, aber immer noch sehr fluffig. Der Crunch kommt aber nicht von z.B. zig Kampfmanövern/-modifikatoren oder Gearporn, sondern eher von den verschiedenen Möglichkeiten die die Charaktere haben.
Ich würde es was das Crunch-Level angeht, im unteren Mittelbereich verorten (die genau Mitte wäre für mich so etwas wie Savage Worlds oder 5E).

Das Nachwürfeln fühlt sich eigentlich gar nicht verlangsamend an. Ich glaube das hat mehrere Gründe:
- Meine Spieler hatten das Rerollen schon während der ersten Session intus, so das sie das gleich von alleine gemacht haben.
- Der Rest des Systems ist so flott, das das Nachwürfeln kaum in's Gewicht fällt.
- Rerolls durch Riskieren sind spannend und fühlen sich dadurch nicht "belastend" an

Was meinst du mit "Interpretier-Mechanik"? Das Entscheiden ob eine Expertise greift? Das ist innerhalb von 3 Sekunden abgehandelt. 1 Sekunde: "Greift mein XY?". 1 Sekunde: *Überlegen*. 1 Sekunde: "Ja/Nein weil YZ."  :)
Also auch das geht bei uns Ruck-Zuck. Kommt aber vielleicht auch von meiner Gruppe. Bei uns wird da nicht diskutiert.

Um das mit den Threats nochmal klar zu machen: Es geht um Threats bzw. Threat-Level, nicht darum viele Gegner da angelaufen kommen.
Es ist egal ob der CRITICAL-Threat Gegner jetzt ein Gegner ist oder fünf oder zwanzig. CRITICAL ist CRITICAL.
Andersherum könntest du aber auch bis zu 3 Threats einem Gegner oder einer Gegnergruppe zuordnen.

Was ich an dem System von BC sehr witzig und gelungen finde ist die Tatsache das fast das ganze System eigentlich zusammengeklaut ist. Aber das sehr gekonnt.
Da is ganz viel Cypher drin (ich würde behaupten das ist die Basis), mit einer guten Portion von Year Zero und pbtA, ein Hauch von FATE und Pendragon, das Ganze garniert mit den Paschs (was ich so bisher noch bei keinem anderen System gesehen habe) und zumindest dem Geschmack von Savage Worlds oder Ubiquity.
Also eine Orientierungshilfe ob BC was für einen sein könnte wäre, wenn man mit allen oder einem Großteil der genannten Systeme was anfangen kann.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: HEXer [n/a] am  8.06.2022 | 07:58 ---Na toll, also ist BroCo gar nichts für mich... ;)

Kompliziert ist es eigentlich nicht. Vielleicht im ersten Moment etwas abstrakt. Aber die Nomenklatur ist ganz simpel:

Basic = 2er Pasch
Critical = 3er Pasch
Extreme = 4er Pasch
Impossible = 5er Pasch

Wo man später ein Bisschen um die Ecke denken muss ist, wenn man die miteinander verrechnet (vereinfacht: 3 Basic = 1 Critical; 1 Critical = 3 Basic). Aber das hat man auch schnell drin.

Was sich im Beispiel vielleicht kompliziert liest, sind die mehreren Gefahren bzw. Extra-Aktionen. Das liegt aber daran, dass bei BroCo eine ganze Reihe von Aktionen in eine Probe fallen (können). Man schießt mit einem Wurf nicht nur, man muss auch noch die zerbrechliche Ming-Vase auf der Nase balancieren und nicht von der Hochhauskante fallen. Und man geht dabei auch noch in Deckung oder man wirft jemand anderem eine Waffe zu. Man rasiert eine ganze Gruppe von Gegnern weg oder fährt nebenbei den Truck über die alte Hängebrücke. All das, was in anderen Spielen als reiner Modifikator oder aber zweite Handlung mit eigener Probe gehandhabt wird, kann hier in einen Würfelwurf fallen. Und dabei flexibel bleiben.

Dabei lässt einen das System auf der anderen Seite aber nicht so allein wie manch andere in denen ein kompletter Konflikt mit nur einem Wurf abgehandelt wird (wo ich mich immer schwer tue, das in eine halbwegs ergiebige Beschreibung zu packen): Durch die zusätzlichen oder fehlenden Pasche hat man immer eine gute Richtlinie, wie viel und wie gut man etwas schafft.

Wie Lushwoods schon sagte: Das ist eigentlich kein Problem - vor allem, wenn alle am Tisch daran denken, dass es

a) hier um ein Action-Spiel geht, nicht um tiefgreifendes Charakterspiel
b) es überhaupt nicht schlimm ist, wenn eine Probe mal nicht ganz klappt. (Dann ist man halt John McLane mit blutigem Unterhemd, um so besser!)

Es ist ein Actionfilm Spiel. Genau das und nur das will es sein. Und das macht es gut. Dass das dann in anderen Aspekten wie Strategie oder Charaktertiefe nicht so viel liefert, ist einfach so. Klingt doof, aber da muss man einfach was anderes spielen. Und das ist ja auch völlig okay!

Ehrlich? Ich kenne kaum ein Spiel, das vom reinen Zahlengeschubse weniger Crunchy ist. Eine Herausforderung, eine Gefahr und ein Gegner haben alle genau einen individuellen Wert: Man braucht nämlich einen 2er, 3er, 4er oder 5er Pasch, um sie zu bewältigen. (Gut, Gegner haben noch 3 Trefferpunkte, aber auch da haben eben alle Gegner drei Trefferpunkte.) Dann guckt die SL, was sie neben der Grundprobe noch an Komplikationen drauf werfen kann, der Spieler Würfelt und entscheidet entweder, welche Dinge er schafft und nicht schafft (zu wenige/geringe Pasche), oder was er selbst noch oben drauf legt (überzählige/höhere Pasche). Easy peasy. Und geht am Tisch riiiichtig ab. Dilemma und Risikowürfe machen es mega spannend.

--- Ende Zitat ---

Super, vielen Dank für das Erläutern ihr Drei. Das klingt tatsächlich nach einem System, das mir gefallen könnte.
Wenn ich das also richtig verstanden habe, wird einer Herausforderung (egal ob Gegner, Verfolgungsjagd, Hackerangriff, etc) ein Schwierigkeitslevel zugedacht, das dann zeigt, welche Würfelergebnisse man braucht. Durch die Qualität der Würfelergebnisse (ob sie also vielleicht ein Level drüber sind und das dann umwandeln können in drei kleinere Erfolge) kommen dann einfach nochmal zusätzliche coole Elemente hinzu. Und Expertise regelt reboll-möglichkeiten.

@aikar
Das mit dem Crunch war eine Assoziation von mir bezüglich der Gestaltung von Herausforderungen, "Gefahren stacken", noch ein paar Challenges dazuführen, etc. pp - aber ich denke, durch eure Antworten habe ich jetzt schonmal besser verstanden, wie der BC-Hase läuft. Und zwar wie in einem Michael Bay Film mit ganz vielen Explosionen und Stuff  ~;D

@LushWoods
Beim Interpretieren meinte ich die Frage, was ich noch alles mit den zusätzlichen "Erfolgen" mache. Wenn das nun eine critical Herausforderung ist, ich hatte aber ein extreme, dann bedeutet das ja, dass ich das als drei criticals nutzen kann, oder? Sprich: Ich habs geschafft und theoretisch sogar nochmal zwei criticals übrig und aus dem Beispiel hatte ich geschlossen, dass ich dafür dann coole Zusatzeffekte erfinden kann. Das meinte ich mit Interpretation.

@HEXer
Sehe ich das richtig, dass dann quasi jeder zusätzliche Aspekt die Schwierigkeit der Herausforderung mehr oder minder um eins steigert? Also ich schieße beispielsweise auf den Gegner (der ein Critical ist, für mich gerade eine ungewohnte Bezeichnung), während ich meinen Army Jeep am Abhang des steilen Berges entlang fahre (critical --> extreme) und nur mit den Beinen lenke, weil ich in der anderen Hand die heilige Götzenstatue festhalten muss (extreme --> impossibe). Jetzt mal ganz doof aus der Hüfte geschossen.

Irgendwie verstehe ich, wenn ich das alles so lese, warum das gerade ziemlich gut ankommt bei einigen  ;D

FatLorenzo:

--- Zitat von: klatschi am  8.06.2022 | 18:54 ---@HEXer
Sehe ich das richtig, dass dann quasi jeder zusätzliche Aspekt die Schwierigkeit der Herausforderung mehr oder minder um eins steigert? Also ich schieße beispielsweise auf den Gegner (der ein Critical ist, für mich gerade eine ungewohnte Bezeichnung), während ich meinen Army Jeep am Abhang des steilen Berges entlang fahre (critical --> extreme) und nur mit den Beinen lenke, weil ich in der anderen Hand die heilige Götzenstatue festhalten muss (extreme --> impossibe). Jetzt mal ganz doof aus der Hüfte geschossen.

Irgendwie verstehe ich, wenn ich das alles so lese, warum das gerade ziemlich gut ankommt bei einigen  ;D

--- Ende Zitat ---
obwohl die Frage an HEXer gerichtet war und ohne ihm vorzugreifen: nicht ganz. Die Schwierigkeiten werden nicht gesteigert sondern es gibt einfach verschiedene Schießen=critical, Jeep steuern = 2. critical und Götzenstatue = basic. D.h. du brauchst 2 critical und 1 basic um alles zu schaffen. Hast du nicht genug Erfolge, musst du dich anhand der erwürfelten Erfolge entscheiden, was das kleiner Übel ist und welche Herausforderung du nicht schaffst. Anhand der Entscheidung, kann sich die Geschichte in eine ganz andere Geschichte entwickeln. Das macht Broken Compass so spannend

klatschi:

--- Zitat von: FatLorenzo am  8.06.2022 | 19:06 ---obwohl die Frage an HEXer gerichtet war und ohne ihm vorzugreifen: nicht ganz. Die Schwierigkeiten werden nicht gesteigert sondern es gibt einfach verschiedene Schießen=critical, Jeep steuern = 2. critical und Götzenstatue = basic. D.h. du brauchst 2 critical und 1 basic um alles zu schaffen. Hast du nicht genug Erfolge, musst du dich anhand der erwürfelten Erfolge entscheiden, was das kleiner Übel ist und welche Herausforderung du nicht schaffst. Anhand der Entscheidung, kann sich die Geschichte in eine ganz andere Geschichte entwickeln. Das macht Broken Compass so spannend

--- Ende Zitat ---

Mega, hab’s verstanden, bin angefixxt. fuck

HEXer:
Kannst ganz beruhigt sein. Gibts grad eh nicht zu kaufen... ;)


--- Zitat von: klatschi am  8.06.2022 | 18:54 ---[…]habe ich jetzt schonmal besser verstanden, wie der BC-Hase läuft. Und zwar wie in einem Michael Bay Film mit ganz vielen Explosionen und Stuff  ~;D

--- Ende Zitat ---

Das ist die beste Zusammenfassung, die ich bislang über BroCo gelesen habe.

UNd danke für die Erläuterung, FatLorenzo. Besser hätte ich es nicht sagen können. :)

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