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Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?

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Runenstahl:
Gesinnungen sind übrigens in ihrer Wichtigkeit weit zurückgeschraubt worden. Klassen schreiben keine Gesinnungen mehr vor (wie es früher bei Mönchen und Paladinen noch der Fall war). Es gibt auch praktisch keine Zauber mehr die tatsächlich mit dem Gesinnungssystem arbeiten. Selbst "Detect Good & Evil" hat (entgegen des Namens) nichts mehr mit Gesinnungen zu tun sondern erlaubt es Dämonen und Engel wahrzunehmen. Mein Eindruck ist, das die 1-2 Zauber die tatsächlich noch auf Gesinnungen anspringen (Symbol ?) eher übersehen wurden und eigentlich anders funktionieren sollten.

Hier noch eine eher unbekannte Regel die mMn unglaublich gut gelungen ist: Die Regeln für "Sozial Interaction" (DMG 244) sind eine perfekte Symbiose aus Rollenspiel und Fertigkeitswürfen. Da kann sich manch anderes Spiel was von abgucken !
 Der SL legt fest ob der NPC den Helden freundlich, feindlich oder neutral gesonnen ist. Durch Rollenspiel (ohne Würfel) können die Charaktere diesen Status eventuell verschieben. Danach wird gewürfelt und die Einstellung des NPCs legt fest was dabei rauskommen kann. Beispiel: Die Charaktere wollen ohne Kampf an einer Wache vorbeikommen. Der SL legt fest das die Wache neutral ist (und bestimmt insgeheim wie sie so drauf ist). Wenn die SCs nun im Gespräch die richtigen Punkte ansprechen ("Hey, unser Gruppen-Adliger kann dafür sorgen das deine Tochter einen Platz als Kammerzofe bekommt") wird er vielleicht freundlich. Falls die SCs hingegen versuchen ihn zu bestechen und der Typ ehrenhaft ist, so wird er jetzt eher feindlich. Nun erst folgt der Wurf. Bei einem feindlichen NPC ist das bestmögliche Ergebnis das er den Vorschlägen der Spieler folgt solange keine Risiken bestehen (da er seinen Job verlieren könnte und ihm Strafe droht wenn er Leute durchläßt, wird das also nichts). Bei einem freundlichen NPC hingegen kann es sein das der NPC sogar bereit ist beträchtliche Risiken einzugehen und Opfer zu bringen um den SCs zu helfen. Das ist simpel, schnell und wie gesagt eine tolle Mischung aus Rollenspiel und Charakterwerten.

Ansonsten: Die Schere zwischen Kämpfern und Magiern ist deutlich kleiner geworden. Anders als früher bekommen Krieger nun vollwertige mehrfache Angriffe ohne irgendwelche Abzüge, während die Magier inzwischen arg begrenzt sind was die Buff-Zauber angeht.

Das wichtigste: Die "Bounded Accuracy". Heißt: Die Differenz in den Werten (Lebenspunkte mal ausgenommen) zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist deutlich geringer geworden. Anders als früher sind z.B. einfache Orks, Goblins und Stadtwachen immer noch in der Lage auch hochstufige Helden zu treffen bzw von ihnen auch mal nicht getroffen zu werden. Wo Angriffswerte und Fertigkeiten früher von 0 bis 30 oder noch höher gingen, reicht die Spanne jetzt nur noch von 0 bis 11, in seltenen Fällen bei Fertigkeiten auch mal bis 17. Das ist schon ein deutlicher Unterschied und bedeutet das auch das mittelmäßige Schloß DC 15 auch für hochstufige Diebe nicht unbedingt ein Autoerfolg ist.

Gunthar:
Auch dass die Fertigkeiten nicht so starr zugewiesen sind wie früher. Leider kann man kaum neue Fertigkeiten dazulernen, ausser man braucht ein ASI/Feat-Slot dafür. Mein Sorcerer gibt in der Gruppe auch noch den Schlossknacker ab.

aikar:
Was ich an D&D5 mag (natürlich völlig subjektiv):


* Eine übersichtliche Liste von Fertigkeiten
* Genug Möglichkeiten beim Charakterbau und Stufenanstieg um für Spieler motivierend zu bleiben, ohne sich in Details zu verlieren.
* Eine angenehme Machtsteigerungskurve. Es geht was weiter aber nicht zu steil.
* Die Möglichkeit sowohl Charaktere für SCs zu haben, die gerne in Details und mit verschiedenen Spezialfähigkeiten rumspielen als auch für solche, die es einfach und übersichtlich haben wollen.
* Ein schnelles Basis-Würfelsystem (1W20+X), das auch im Kampf gleich Anwendung findet.
* Ein Vorteil/Nachteil-System das ohne zu verrechnende Modifikatoren auskommt
* Ein asynchrones System, das SCs Möglichkeiten eröffnet, während NSCs/Monster für den SL einfach zu handhaben bleiben
* Ein spaßig hoher Fantasy-Level, bei dem man sich als coole Helden und Magier fühlen kann, ohne völlig übertrieben abzuheben.
* Gerade der richtige Level an Kampfregeln um Kämpfe spannend und variantenreich gestalten zu können, ohne für jede Kampfrunde eine Stunde mit Regeln nachschlagen und anwenden zu verbringen.
* Wachstum in die Breite statt in die Tiefe. Erweiterungsbände bieten mehr Optionen für Spieler, führen aber keine neuen Regeln ein, die sich alle merken müssten.
* Man kann schnell los spielen, es taugt aber auch für sehr lange Kampagnen
* Die Illustrationen sind einfach wunderschön und stimmungsvoll.
Wenn ich es in einem Satz zusammenfassen müsste würde ich sagen: D&D5 trifft die goldene Mitte.
Es ist genau der Zwischenpunkt zwischen regelleichten Erzählsystemen und komplexen Taktik- oder Simulationsspielen. Und in dieser Mitte finden sich einfach viele irgendwie wieder.

Sphinx:
1. Das die Regeln nicht zu ausufernd und schnell die grundlegenden Sachen zu lernen sind.
2. Das die Regeln nicht "simpel" sind sodas alles nur vom Spielleiter gehandwedelt werden musste.
Aka die Regeln treffen einen ziemlichen Sweet Spot zwischen Simplizität und Komplexität.
3. Das man keine Spieluntauglichen Charaktere bauen kann, alle sind irgendwie zu gebrauchen.
4. Das man nahezu jedes Charakter Konzept auf irgend einem Weg umgesetzt bekommt.
5. Das es so anpassbar ist, das nahezu alles geht. Und das Setting alles stark beeinflussen kann.
5.1 Das es leicht ist eigene Sachen zu entwerfen die im System funktionieren.
6. Vor und Nachteil Würfe anstelle von vielen Modifikatoren
7. Als Spielleiter hat man noch die Chance einen Überblick über alles zu behalten. Weil es nicht Millionen Subklassen, Skills Kombinationen und Feats. Und es ist weitestgehend gebalanced (Ja es gibt natürlich Spiel brechende Kombinationen)

TEW:
Ich finde, was die 5E super hinbekommen hat, ist der Spagat zwischen Streamlining (insbesondere mit einem relativ schlanken Regelgerüst) und eben den interessanten Aspekten bei der Charakterentwicklung. Es ist einfach genug da, dass Charaktere einzigartig sind, ohne dass es überfrachtet ist. Und es gibt auch genug Optionen, dass eine Auswahl da ist (und nicht immer nur eine komplett offensichtliche Wahl). Man braucht eigentlich nur drei Bücher für die Spielercharaktere (DMG und MM nicht mitgerechnet; also PHB, XGtE und TCoE).

Die große Kluft zwischen niedrigen und hohen Stufen ist deutlich geringer als in 3.5, allein schon, weil der Proficiency Bonus nicht von 1-20 geht (das Äquivalent dazu in der 3.5 wäre ja z.B. BAB oder CL), sondern nur von 2-6. Dadurch bleiben Werte durchweg in vernünftigen Bereichen und steigen nicht so rasant an wie früher.

Was auch sehr gelungen ist, ist die Balance zwischen Magierklassen und Nichtmagierklassen, die hier (zum ersten Mal?) relativ gleichwertig wirken und das auch über verschiedenste Stufenbereiche hinweg.

Ich mag auch das Multiclassing, da ich immer finde, dass es eine schwere Entscheidung ist, ob man jetzt eine Stufe hier oder eine Stufe da aufsteigt. Es ist immer mit einem Kompromiss verbunden. Klar, es gibt da ein paar No-Brainer, die einfach sehr gut synergieren, aber das ist auch überschaubar (und selbst da ist es immer noch ein Kompromiss).

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