Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
I'm gushing! Alles, was ihr an einem System liebt und schätzt
Chiarina:
Hier meine vier Sweeties der letzten Jahre:
Archipelago
• Ja, und / Ja, aber / Nein, aber / Nein, und – Mechanismus
• eine Idee zur Umsetzung eines Settings, eine Regel für Konflikte, eine Regel für das Zusammenspiel – das muss reichen!
• keine Buchhaltung, keine Vorbereitung, kein Regelerklären
• Organisation spielleiterlosen Spiels ohne Aufwand
• universell einsetzbar
• keine Klassen, kein Leveln
• kampagnentauglich
Itras By
• Archipelago-Hack mit Spielleitung
• surrealistisches Setting und Ereigniskarten voller phantastischer Ideen und Überraschungen
• keine Klassen, kein Leveln
• kampagnentauglich
The Clay That Woke
• mysteriöses Orakel für Konfliktentscheidung: eine Tabelle für alles!
• Spielwelt mit starkem Sense of Wonder, die aber auch Raum für politische und gesellschaftliche Themen lässt
• Token-Mechanismus statt Buchhaltung, keine Charaktererschaffung, einfach losspielen
• (so gut wie) keine Klassen, (so gut wie) kein Leveln
• kampagnentauglich
Okult
• minimalistische Design-Ästhetik, maximaler Spieleffekt, keine Spielleitung
• cooles „Stephen King: Es“ – Setting zum Selbsterschaffen
• extrem simpler, aber erstaunlich gut funktionierender „Frage deine Mitspieler“ – Mechanismus
• eingebauter Eskalationsmechanismus
• keine Klassen, kein Leveln
• nicht kampagnen- aber immerhin fewshot-tauglich
Lorgalis:
Rolemaster
Es ist schön crunchig.
Es ist sehr vielseitig.
Es bietet der Spielleitung und der Spielerschaft eine schier unermessliche Palette an Möglichkeiten für Individualisierung, schräge/coole/erinnerungswürdige Charaktere.
Aus der Anwendung der Regeln ergibt sich eine tolle Narrative ... wenn man das System beherrscht.
Es fordert einen auf, sich damit auseinanderzusetzen und zu lernen.
Es braucht Aufmerksamkeit und Pflege.
Krit-Tabellen :smash:
Zanji123:
bei mir is es im Moment noch so
Schatten des Dämonenfürsten
- einfache Regeln
- durch die Pfade die man einschlägt sind kreative Charakterbuilds möglich. Auch nicht Kämpfer übrigens
- ziemlich cooles Setting wie ich finde (Dark Horror Fantasy)
- die Vorteils/Nachteilswürfel Mechanik auf Proben
- der feste Schwierigkeitsgrad von 10 bei Problem (der dann mti Vorteil-/Nachteilswürfel angepasst wird)
- kein XP zählen für Level up da dies pro Abgeschlossenen Abenteuer passiert
- in nem Fantasy Setting einen Wert für Wahnsinn zu haben (ähnlich Call of Cthulhu) fand ich interessant und nutze ich schön aus :-D
Beyond the wall.
- OSR Klon mit "Drunter würfeln" bei Eigenschaften, "Drüber würfeln" bei Angriffen und Rettungswürfen
- super schnell erklärtes regelwerk macht es perfekt für Einsteiger
- Charaktererschaffung über Playbook sorgt dafür das man als Gruppe auch nebenbei das Dorf der Charaktere mit erschafft was es persönlicher macht
- Mit der Erweiterung auch eine Kampange mit gemeinsam erschaffener Welt spielbar
- Charakterblatt ist wirklich nur eine DIN-A4 Seite :-)
Shadowrun:
- ich mag das Setting
- ich find die Regeln eigentlich logisch und mag es viele Würfel zu werfen *nuff said* (ok Kampfregeln sind etwas krampfig)
DSA:
- alte Liebe
- crunchy as hell (DSA 4.1)
- muss gestehen: ich kann keinen Helden erschaffen oder Steigern ohne ein externes Programm udn kenne viele regeln in DSA 4.1 nicht (obwohl ich SL war/bin)
- ich mag halt die Welt :)
und dann evtl noch Everquest the Roleplaying Game aber das hab ich noch nicht gespielt daher nur mein Eindruck:
- interessantes High Fantasy Setting
- Crafting Regeln (und ordentliche)
- viele Klassen / Rassen
- naja D&D 3 mit stärkeren Charakteren halt :)
Blechpirat:
Für mich wird das wohl Fate sein.
* Rechnerisch extrem einfach und daher schnell
* Starke Vorhersehbarkeit der Ergebnisse durch Glockkurve der Würfel
* Aspekte! Endlich wird ein Charakter mit Worten beschreibbar, statt mit Zahlen
* Wählbare Tödlichkeit
* NSC-Erstellung while you talk - das System ist so überschaubar, dass man NSCs ausgestaltet, während man sie den Spielern vorstellt. Ich muss also kein Pause machen, um NSC-Werte zu produzieren. Im Gegenteil, die gewählten Adjektive der Beschreibung sind schon gleich die Charakterwerte.
* Neben körperlichen Konflikten gibt es soziale Konflikte nach exakt den gleichen Regeln - kreative Lösungen durch Reden muss man also nicht handwedeln
* Fraktales Design: Je nach Wichtigkeit kann eine Falle/ein Monster/eine Bedrohung ein Wert sein, gegen den gewürfelt wird, oder ein Aspekt, oder ein voller "Charakter" mit Werten, "Hitpoints" und Aspekten
* Horizontale Charakterentwicklung ist möglich und relevant -> kein (oder nicht nur) das "Größer, Besser, Schneller" der klassischen Systeme
* Fatepunkte I: Steuerung der eigenen Awesomeness. Ich kann Erfolg haben, wenn ich es möchte!
* Fatepunkte II: Ich kann dramatische Schwächen haben, ohne den Erfolg der anderen zu behindern! Für nicht-optimales Spiel bekomme ich etwas, was das "Ineffektive" Verhalten wieder ausgleicht.
* Stress und Konsequenzen: Nicht nur das dramatischte System, mit Schäden aus dem Kampf umzugehen, sondern auch noch eines, dass viele andere an "Realismus" toppt
* Elegante Möglichkeit, Beziehungen (zu anderen PCs, zu NSCs, zu Organisationen oder sogar Örtlichkeiten) zu verregeln und so relevant zu machen
* Enorme Bandbreite, von Pulp über Horror praktisch alles zu bespielen, ohne dass sich alles gleich anfühlt
* Die Regeln sind unter einer recht freien Lizenz veröffentlicht, das SRD ist kostenlos und vollständig - also auch nutzbar für Leute, die kein Geld für ein Regelwerk haben
* Dieses "Boah, mit Fate wäre das jetzt ganz elegant lösbar"-Gefühl, wenn man mit anderen Regelwerken konfrontiert wird
* (Mit-)Erzählmöglichkeiten für Spieler, die eine echte Option sind: Wers mag (sowohl aus Perspektive der SL als auch der Spieler) kanns machen, es geht aber nichts kaputt, wenn man es weglässt
* Wenn man konsequent ist, kann man am Spieltisch die Mechanik vollständig verstecken: "Nur ein guter Athlet wird sich bei dem Erdbeben auf den Beinen halten können" ist Fate-Sprech" für "Würfelt eine Überwinden-Aktion gegen +3 auf Athletik." "Alrik kann sich nur deshalb auf den Beinen halten, weil er als Gaukler so einen ausgeprägten Gleichgewichtssinn hat" (plus rübergereichten Fatepunkt) ist Fate-Sprech für "Wurf reicht nicht, musste einen Chip ausgeben, gewählter Aspekt ist "Gaukler aus Gareth""
* Zonen! Das sinnvollste und schnellste Konzept für Räumlichkeit im Rollenspiel, dass ich kenne.
* Erwähnte ich schon Schnell? Alles ist an dem System so schnell, dass ich beim Spielleiten/Improvisieren nur von meiner eigenen Sprechgeschwindigkeit gebremst werde. Und darauf kann ich einfach nicht mehr verzichten.
Weltengeist:
Auch anderthalb Jahre nach meinem Eintritt in den ordo fanboyis immer noch:
Savage Worlds
* Der eigentliche Regelkern passt auf ein paar Dutzend Seiten, und die sind nicht mal A4. Das kann sogar ich mir noch merken. Und man kann es einem Anfänger binnen weniger Minuten erklären.
* Das Regel-PDF kostet etwa 6,50 € (englisch) bzw. 7,50 € (deutsch) und enthält alles, was man als Spieler braucht - im Vergleich zu vielen anderen Systemen also absolut zumutbar.
* Die Charaktererschaffung und -steigerung erfolgt im Baukastensystem. Grundsätzlich kann jeder alles lernen oder werden, wenn im Setting keine Einschränkungen vorgesehen sind.
* Als Universalsystem wird es dem eigenen Anspruch erfreulich gut gerecht - man kann sehr viele Genres damit bespielen (oft sogar ohne Ergänzungsbände), jedenfalls solange sie einigermaßen in Richtung Pulp tendieren. Da das aber ohnehin mein bevorzugter Spielstil ist, passt das.
* Es funktioniert für kurze One-Shots genauso wie für lange Kampagnen, für rollenspiellastige ebenso wie für actionreiche Abenteuer.
* Die Kampfmechanik erfordert keine Buchführung, ein paar Pappcounter auf dem Spieltisch reichen aus. Dadurch und durch das Spiel mit Bewegungsplänen und Miniaturen / Pöppeln kriegen gerade Kämpfe etwas von "Spiel im Spiel", was mir derzeit gerade großen Spaß macht.
* Die Regeln für Verfolgungsjagden haben uns einige der unvergesslichsten Spielmomente der letzten Jahre beschert.
* Die Würfelmechanik führt häufig zu abgedrehten Ergebnissen, seien es nun irre Erfolge oder unerwartete Misserfolge. Das wiederum erzeugt immer wieder Szenen am Spieltisch, mit denen keiner gerechnet hat und an die man sich noch Jahre später erinnert. Cool.
* Die Würfelmechanik spuckt den akribischen Planern gerne mal in die Suppe, weil bei Savage Worlds einfach wenig planbar ist. Früher hat mich das genervt, heute sehe ich es als Bonus, weil ich lange Planungssitzungen hasse und cooles Improvisieren (auch meiner Spieler) liebe.
* Die eingebauten Sicherheitsnetze (Bennies, bei uns außerdem die Settingregel "Heroes never die") habe ich früher aus tiefstem Herzen verachtet. Inzwischen aber habe ich gelernt, dass sie dazu führen, dass sich die Spieler nach kurzer Eingewöhnung mehr zutrauen. Was wiederum zu coolen Szenen führt.
* Meine Spieler lieben es und haben es kategorisch abgelehnt, mal wieder was anderes zu spielen ;D
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