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Nutzen von Umgebungen

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1of3:
Ich denke gerade pber verschidene Arten von Umgebung nach, die wir im Rollenspiel verwenden. Ein typisches Ding ist die Wildnis. Wenig Leute, nur in kleinen Gemeinden. Dazwischen Monster, häufig alte Ruinen. Braucht man damit die Abenteurergruppe ausziehen und abenteurern kann.

Es gibt so Communities. Da lassen sich Probleme lösen. Häufig treiben da Mörder ihr Unwesen.

Es gibt Großstadtdschungel. Die verhalten sich so ähnlich wie Wildnis. Die sind nur nicht menschenleer, aber die Massen an Leuten verhalten sich eher wie Hintergrund.

Was gibts denn noch?

KhornedBeef:
Dungeons! Fast kein Hintergrund, alles ist dazu da, mit Figuren zu interagieren

Kiez! Mischung aus Community mit zusätzlichen größeren Problem aus dem Großstadtdschungel

Kloster! Wie Community, aber alle arbeiten für den gleichen Typ

Festung/Wachturm! Eigentlich wie Kloster, aber bei Ärger muss man ausrücken, oder Nachrichten übermitteln

Maarzan:
Großgewässer: Jede Menge Wasser und hoffentlich irgendwo dahinten dann mal Land.

Aber eigentlich auch eine Art Wildnis.
Wenn mit "Wildnis" begonnen wird, bleibt eigentlich nur noch Zivilisation und Grenzland als weiteres übrig - alles andere sind dann Unterformen.

Tudor the Traveller:
Lebensfeindliche Umgebung. Hitze /  Kälte /  Gift / Säure / fehlende Atemluft etc. Die SC brauchen eine Lösung, um überhaupt dort zu sein.

Fnord:

--- Zitat von: 1of3 am 30.07.2021 | 10:59 ---
Es gibt so Communities. Da lassen sich Probleme lösen. Häufig treiben da Mörder ihr Unwesen.

Was gibts denn noch?

--- Ende Zitat ---

Ein wichtiger Faktor in den kleinen, mittelalterlichen Gemeinden finde ich die "Mitgliedschaft". Alle kennen sich und die Vorfahren, die Soziale Kontrolle ist groß, Verbannung aus der Gemeinschaft ist lebensbedrohlich, weil die Fremden/ AUgestossenen ja meist von keiner andere Gemeinden dich aufnimmt.

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