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Kampf zwischen Armeen
klatschi:
Du könntest die Helden auch zu Anführern von Kohorten machen, die verschiedene Aufgaben in der Schlacht haben.
Jede Kohorte hat dann quasi ein Werteprofil, ähnlich wie normale Gegner - die Lebenspunkte stellen die Moral dar. man nutzt aber nicht nur klassischen Aktionen wie Attacken oder Zauber, sondern hat als Anführer die Option, durch Aktionen wie „Rally around the flag (Persuasion-Check)“ die Moral der eigenen Truppe wieder zu heben oder durch „Ablenkungsmanöver (Deception-Check)“ gegnerische Einheiten in schlechte Positionen bringen etc. Pp
Als Battlemap zeichnest du eine Karte der Gegend auf der die Kohorten mit Taktiksteinen dargestellt werden.
Das Ganze kannst du dann einfach ein paar Runden laufen lassen, bis die Helden dann durchbrechen können.
Talwyn:
Ist nicht der Ansatz, den du beschrieben hast, aber wie wäre es, die Schlacht wie eine Front in Dungeon World zu behandeln? Ich würde es wahrscheinlich so handhaben, dass die Kräfte des Guten letztendlich nicht siegreich sein können, wenn es nicht den SC gelingt, rechtzeitig das Ritual zu stoppen. In Dungeon World Terminologie ausgedrückt hättest du ein "Drohendes Unheil" und zwar: "Tiamat erscheint, die Truppen des Bösen überrollen die Frontlinie, es folgen flächendeckend Tod und Zerstörung. Auf dieses Ereignis arbeitet nun ein Eskalationspfad hin. Stelle den Spielern Aufgaben, die so angelegt sind, dass sie dabei scheitern, teilweise erfolgreich oder vollumfänglich erfolgreich sein können. Die Konsequenz eines Scheiterns ist klar - die SC sind besiegt, das Abenteuer endet in der Katastrophe. Bei einem Teilerfolg hingegen schreitet der Eskalationspfad voran. Sichtbar wird dies durch "Dunkle Vorzeichen": Erdbeben erschüttern die Region, am Himmel brauen sich dunkle Gewitterwolken zusammen, die SC beobachten aus der Ferne wie die feindliche Kavallerie über die Flanke der eigenen Reihen herfällt und die Armeen des Lichts zurückdrängt; ein dramatischer Luftkampf zwischen Drachen beider Fraktionen endet mit dem Tod des verbündeten Silberdrachen usw. Irgendwann ist die "Eskalationsleiste" voll und die SC haben versagt - oder auch nicht: In diesem Fall bricht die Moral der Truppen des Bösen mit dem Scheitern des Rituals zusammen, die verzweifelt erwarteten Verstärkungen für die Armeen des Lichts treffen ein und am Ende triumphiert das Gute.
Dadurch nehmen die Abenteurer zwar nicht direkt an der Schlacht Teil, ihre Handlungen bestimmen aber dennoch deren Ausgang. Das ganze folgt dann eben nicht einer simulationistischen sondern einer narrativen Logik. Keine Ahnung ob das was für dich ist, ich persönlich mag diesen Ansatz, Ähnliches hat bei uns am Spieltisch sehr gut funktioniert
Sphinx:
--- Zitat von: aikar am 31.08.2021 | 12:10 ---Schau dir mal die Bände Strongholds & Followers und Kingdoms & Warfare von Matt Colville an. Die haben ein D&D5-Schlachtensystem drin, das zumindest bei uns sehr gut funktioniert hat.
--- Ende Zitat ---
Das ding hab ich sogar damals auf Kickstarter schon mitgenommen -,- Hab es bis jetzt nur überflogen weil ich noch nicht in der Situation war es zu brauchen.
--- Zitat von: Talwyn am 31.08.2021 | 14:16 ---Ist nicht der Ansatz, den du beschrieben hast, aber wie wäre es, die Schlacht wie eine Front in Dungeon World zu behandeln? Ich würde es wahrscheinlich so handhaben, dass die Kräfte des Guten letztendlich nicht siegreich sein können, wenn es nicht den SC gelingt, rechtzeitig das Ritual zu stoppen. In Dungeon World Terminologie ausgedrückt hättest du ein "Drohendes Unheil" und zwar: "Tiamat erscheint, die Truppen des Bösen überrollen die Frontlinie, es folgen flächendeckend Tod und Zerstörung. Auf dieses Ereignis arbeitet nun ein Eskalationspfad hin. Stelle den Spielern Aufgaben, die so angelegt sind, dass sie dabei scheitern, teilweise erfolgreich oder vollumfänglich erfolgreich sein können. Die Konsequenz eines Scheiterns ist klar - die SC sind besiegt, das Abenteuer endet in der Katastrophe. Bei einem Teilerfolg hingegen schreitet der Eskalationspfad voran. Sichtbar wird dies durch "Dunkle Vorzeichen": Erdbeben erschüttern die Region, am Himmel brauen sich dunkle Gewitterwolken zusammen, die SC beobachten aus der Ferne wie die feindliche Kavallerie über die Flanke der eigenen Reihen herfällt und die Armeen des Lichts zurückdrängt; ein dramatischer Luftkampf zwischen Drachen beider Fraktionen endet mit dem Tod des verbündeten Silberdrachen usw. Irgendwann ist die "Eskalationsleiste" voll und die SC haben versagt - oder auch nicht: In diesem Fall bricht die Moral der Truppen des Bösen mit dem Scheitern des Rituals zusammen, die verzweifelt erwarteten Verstärkungen für die Armeen des Lichts treffen ein und am Ende triumphiert das Gute.
Dadurch nehmen die Abenteurer zwar nicht direkt an der Schlacht Teil, ihre Handlungen bestimmen aber dennoch deren Ausgang. Das ganze folgt dann eben nicht einer simulationistischen sondern einer narrativen Logik. Keine Ahnung ob das was für dich ist, ich persönlich mag diesen Ansatz, Ähnliches hat bei uns am Spieltisch sehr gut funktioniert
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch eine Gute Idee den Dungeon World Ansatz (hab ich erst kürzlich das Regelwerk gelesen) mit einzubringen.
Ich muss mal etwas grübeln aber die Idee Truppen wie in Stronghold and Followers einzusetzen und das mit Fronten zu verdrahten könnte ganz gut funktionieren. Da die Spieler diese Woche noch nicht so weit kommen werden und nächste Woche mal ausfällt. Hab ich noch 2 Wochen was gute zu erarbeiten.
Aber ich bin für weitere Anregungen gerne offen, das hat schon mal gut weiter geholfen.
Tintenteufel:
--- Zitat von: aikar am 31.08.2021 | 12:10 ---Schau dir mal die Bände Strongholds & Followers und Kingdoms & Warfare von Matt Colville an. Die haben ein D&D5-Schlachtensystem drin, das zumindest bei uns sehr gut funktioniert hat.
--- Ende Zitat ---
Das hier und vielleicht hilft auch das hier:
Running Hordes von Sly Flourish
Zero:
Ich stehe auch relativ kurz vor dem Ende... ich habe einen Reddit Thread gefunden an dem ich mich bedienen werde:
--- Zitat ---This is how I did it
The players had to cross the battlefield. To do this I created a random encounter table with 50 items that they would move through rolling a d6 between encounters. When the reached the end they reached the end they reached the Cult's fortress.
With each encounter they could either engage it themselves or spend an asset to avoid it. If they spent the "correct" asset for the type of encounter (e.g dragons counter dragons, paladins counter devils etc.) they could spend that asset one more time.
The table I made is here - I even recorded my player's path through it.
--- Ende Zitat ---
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