Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Zweihänder oder Against the Darkmaster
Achamanian:
Ich lese mal wieder in verschiedenen Regelwerken rum und überlege, was ich meiner Online-Gruppe (oder vielleicht auch einer noch aufzutreibenen Real-Life-Gruppe) andienen könnte ... gerade kreise ich viel um Zweihänder und VsD, weil beide ein paar gmeinsame Merkmale haben, auf die ich gerade Lust habe:
W100: Mag ich einfach gerne.
Verletzungs-/Wund-/Heilsystem:
Gute Systeme, um aus Verletzungen und Heilung tatsächlich auch Story zu erzeugen, fixen mich ja immer ziemlich an, und VsD und ZH haben da für mich beide die richtige Mischung aus konkreten Treffern und Abstraktion im Umgang damit (VsD macht da wirklich vieles besser als MERS, die Verletzungen sind konkret, die erlittenen Abzüge aber pauschal und die Heilung auch). Nicht-magische Heilung und Erholungszeiten spielen eine zentrale Rolle. Für mich nehmen sich die beiden da vom Lesen her nicht viel, ZH ist eventuell ein bisschen unkomplizierter am Spieltisch.
Skillsystem, das aber nicht ausufert:
Das finde ich auch an beiden sehr schön: Es sind klassische Skillsysteme, die Skill-Liste ist aber bei beiden sehr überschaubar und bei beiden für mein Gefühl gut auf das zugeschnitten, was im Spiel gebraucht wird.
Spielerfokussierte Systeme für Sachen wie Heldenpunkte, Korruption, Persönlichkeitsmerkmale. Auch die Ufern bei beiden Systemen nicht aus, und vor allem entwickeln sie keine Ökonomien zwischen Spieler und SL, bei denen ständig Punkte "gehandelt" werden (so was kann ich gar nicht leiden).
Starkes implizites Setting, aber ohne feste Spielwelt:
Das ist natürlich der Herkunft beider Spiele als MERS- bzw. Warhammer-Hausregelsammlung geschuldet: Das System impliziert sehr stark ein Setting, ohne es auszuarbeiten. Das ist zugegebenermaßen etwas, das mir vor allem beim Lesen Spaß macht, weil es viele Anreize liefert, sich das Setting auszumalen; und gleichzeitig habe ich anders als bei einer ausgearbeiteten konkret ausgearbeiteten Welt nicht das Gefühl, das Setting "lernen" zu müssen.
Schwarz-weiß-Illustrationen:
Ja, das ist ein Faktor! Es ist so wohltuend, beim Lesen nicht dieses bunte Gewusel auf der Seite zu haben; und ich merke immer mehr, dass es mir in der Regel leichter fällt, s/w-Illustrationen gedanklich in eine Art fotorealistisches Bild vom Setting zu übersetzen als farbige.
Besondere Vorzüge von VsD:
Ich liebe - vom Lesen her - die "Suchsysteme" für Kräuter und sichere Zufluchten. Toller Ansatz. Auch die "Massengefechtsregeln" (die allerdings keine sind, sondern eigentlich nur Regeln für die Auswirkungen von Abenteurer-Aktionen auf Gefechte) passen für mich.
Gutes Überlandreisesystem.
Nostalgiefaktor: Ist für mich bei VsD deutlich größer, weil ich früher MERS gespielt habe, Warhammer aber nicht.
Schreibstil: Beides sind fette Regelbücher, VsD enthält aber wegen des großzügigen Satzes deutlich weniger Text (bei ähnlichem inhaltlichem Umfang) und ist einfach übersichtlicher organisiert und verständlicher (oder zumindest ökonomischer) geschrieben, während Zweihänder schon sehr schwafelig ist ...
VsD wird auch auf Deutsch erscheinen (für mich nicht so relevant, aber evtl. irgendwann für Leute, mit denen ich das mal spiele).
Besondere Vorzüge Zweihänder:
Ich finde die Professionen toll - wenn man die liest, hat man nicht nur mögliche Charakterkonzepte vor Augen, sondern auch gleich das Bild eines Marktplatzes, auf dem sich all diese Gestalten aus NSC drängen.
Das Probensystem ist ein gutes Stück eleganter als bei VsD - wenig rechnen, klare Zehnerschritte, "moderne" Flip- und Double-Mechaniken für schnelles Ablesen von Erfolgsgraden ...
Zweihänder ist geschwätzig, aber es liest sich wirklich schön - nur, wenn man dann später im Text die Regeln finden will, nervt es halt ...
Zweihänder-basiert sind zwei für mich interessante Settings in der Mache (Flames of Freedom und Blackbirds).
Zweihänder hat anscheinend derzeit eine lebendigere Community.
Zuletzt passt VsD als System etwas besser auf mein ewiges Heartbreaker-Setting, das ist aber Vorteil und Nachteil zugleich: Wenn ich mich mit VsD befasse, muss ich mich auch wohl oder übel wieder mit meinem Heartbreaker befassen, und der ist ein Fass ohne Boden ...
Sosthenes:
Mir gefallen auch beide Systeme, aber ich stelle mir auch bei beiden die Frage warum ich nicht gleich die Originale nehmen sollte, bzw. bei Zweihänder auch deren Nachfolger. (Kriegsmesser/Lightmaster wären auch noch im Spiel)
Achamanian:
--- Zitat von: Sosthenes am 29.09.2021 | 16:03 ---Mir gefallen auch beide Systeme, aber ich stelle mir auch bei beiden die Frage warum ich nicht gleich die Originale nehmen sollte, bzw. bei Zweihänder auch deren Nachfolger. (Kriegsmesser/Lightmaster wären auch noch im Spiel)
--- Ende Zitat ---
Zweihänder war tatsächlich mein erster ernsthafter Kontakt mit Warhammer; ich habe es bisher nur gelesen und danach dann noch mal kurz in einer Warhammer4-Runde mitgespielt. Da hat mir ZH von den Regeln her besser gefallen - WH4 erschien mir deutlich unübersichtlicher in Sachen Kampf- und Verletzungsregeln, und ich mochte es auch nicht, dass man da mit 1er-Prozentschritten bei den Fertigkeiten rumgefrickelt hat ...
Und VsD gefällt mir von den Regeln her tatsächlich auch deutlich besser als MERS. Die Fertigkeitenliste ist nicht ganz so eng fokussiert wie bei MERS, der Umgang mit Abzügen durch Crits ist subtil und sinnvoll geglättet, das Magiesystem von VsD ist runder und flexibler, es gibt mehr Möglichkeiten, die Klassen individuell auszugestalten ... und das alles, ohne das System ernsthaft komplizierter zu machen, weil an anderer Stelle Mechanismen sinnvoll zusammengefasst wurden.
Bei ZH kann ich es nicht so gut beurteilen, aber VsD scheint mir tatsächlich im Moment die regelseitig beste Fortschreibung der RM-Familie zu sein.
YY:
--- Zitat von: Rumpel am 29.09.2021 | 16:12 ---Bei ZH kann ich es nicht so gut beurteilen, aber VsD scheint mir tatsächlich im Moment die regelseitig beste Fortschreibung der RM-Familie zu sein.
--- Ende Zitat ---
Mir geht es umgekehrt - ich habe mit RM und MERS nie viel zu tun gehabt; trotzdem kommt mir VsD wie eine recht gelungene Variante vor. Zumindest sehe ich da die Kritikpunkte nicht so recht vertreten, die ich in Sachen RM und MERS öfter lese.
ZH ist mMn rein regelseitig zumindest das bessere WH2, wenn man Crunch mag (ansonsten wäre eher Warlock! + beliebige "richtige" Settingbücher meine Wahl, aber das ist ja hier nicht Teil der Betrachtung).
WH4 hat seine Macken, gefällt mir aber insgesamt trotzdem besser als WH2 oder ZH. Den Titel "wirklich bestes Warhammer" bekommt ZH dann also doch nicht von mir ;)
Müsste ich mich zwischen ZH und VsD entscheiden, wäre es recht eindeutig VsD. ZH geht mir beim Lesen größerer Teile mit seiner Schwafeligkeit und seinen Wiederholungen je nach Tagesform auch mal ziemlich auf den Keks. Da ist VsD wesentlich angenehmer und das implizierte Setting mit Generatoren und Baukästen scheint mir ergiebiger/ansprechender als "ich bin die Alte Welt, darf es aber nicht sagen".
Spielmechanisch kommt mir VsD arg vor wie GURPS in dem Sinne, dass es "frontlastig" ist: Man muss sich erst mal reinfuchsen, aber dann läuft es am Spieltisch erstaunlich flott.
Sosthenes:
Stimmt, WH4 ist in vieler Hinsicht etwas detail-orientierter geworden. Hier hatte WFRP2 eine geringere Lernkurve. (WFRP1 hatte mehr Regel-Eigenheiten, ein langweiligeres Magie-System, aber eine der besten All-in-One Regelbuchpakete die ich je gesehen habe.)
Wenn die Alternative also zwischen ZH und das ist, und die Warhammer Welt nicht relevant ist, versteh ich's gut. WFRP4 ist ja auch nicht sehr viel kompakter präsentiert.
Aber schon heftig dass wir bei eigentlich recht simplen Systemen über 500/700 Seiten reden. Schreibst du ja, gerade ZH wird etwas schwafelig, und hat immer noch ein recht großzügiges Layout (ich bin so überhaupt kein Fan von Grafikrahmen. Selbst das gleiche in Weiß wäre besser)
Bei mir steht übrigens vsD ein bisschen eigenständiger da. Klar, beide Systeme lehnen sich stark an die Vorgänger an, aber da hat ZH halt den Nachteil das WFRP ein bisschen enger definiert ist, während das Fantasy-Ideals von vsD ja praktisch der Rollenspiel-Standard ist. Ist ja auch ein MERP-Regel-Nachbau, und hat weniger ME-/Tolkien-Allüren.
"Grimdark" vs "kitschig", um's mal auf die Spitze zu treiben. Was bei ZH ein bisschen problematischer ist, für mich. WFRP hat eben diesen humoristischen-britischen Ansatz um das ganze Düstere aufzulockern, das fehlt mir etwas bei Zweihänder.
Against the Darkmaster wäre hingegen das ideal Rollenspiel zu Italo-/Teuto-Power Metal. Bei den Spruchlisten sind ja schon einige ziemlich unverblümte Anspielungen diesbezüglich drin.
Haben eigentlich nicht auch beide Systeme ein SRD versprochen?
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