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Goblin Slayer Tabletop RPG
Karnage:
Im Februar 2022 kommt die englische Version des Goblin Slayer Tabletop RPG heraus (Meldung).
Konnte jemand sich schon von der Qualität der japanischen Version überzeugen? Neben dem Regelsystem würden mich auch Rassen / Klassen interessieren.
Supersöldner:
Anime und Manga können was Rassen und Klassen angeht vielleicht etwas weiter helfen .
Ein Dämon auf Abwegen:
Ich hab mir jetzt spaßeshalber mal die englische Version zugelegt, und zumindest den Regelteil (sprich die ersten 400 Seiten) durch gelesen.
Ist ein ziemlicher Schinken, über 600 Seiten im Taschenbuch Format, viel recht klein geschriebener Text mit Tabellen und Flussdiagrammen.
Es wirkt nicht übermäßig kompliziert, aber dafür das es vielleicht auch komplette Neulinge in die Hand bekommen schon ist es schon (mMn unnötig) komplex.
Die Balance zwischen den Klassen, Rassen, Waffen etc. wirkt auf mich auch stellenweise etwas fragwürdig, aber das ist bei einmaligem drüber lesen schwer zu sagen, gerade weil in dem System relativ frei gemulticlassed werden kann und wohl auch soll und es ein Vielzahl an "Skills" (die irgendwo zwischen Feats und Skills liegen) gibt.
Ein paar merkwürdigkeiten gibts auf jedenfall Zwerge sind z.B. besser bei Dingen wie Heimlichkeit oder Akrobatik als Elfen oder Reha (=Halblinge), und Regenschirme scheinen bessere Waffen Abzugeben als als die meisten Einhandschwerter.
Ein Dämon auf Abwegen:
In dem Buch gibt es 6 Rassen (Mensch, Zwerg, Elf, Echsenmensch und Reha) 8 Klassen (Fighter, Monk, Scout, Ranger, Scorcerer, Priest, Dragon Priest und Shaman).
Die Rasse legt im wesentlichen die Höhe deiner Start Attribute fest (wobei einige Rassen mehr Punkte kriegen als andere...), die später nicht mehr gesteigert werden können.
Dabei gibt es 4 Primär Attribute (Strength, Psyche, Technique, Intelligence) und 3 Sekundär Attribute (Focus, Endurance, Reflex).
Die Startwerte der Attribute bewegen sich zwischen 1 und 5 (bzw. 0 und 6 wenn wenn die Attribute gewürfelt werden).
Jede Klasse hat im wesentlichen eine Liste an Proben ("Checks") auf die du ihre Stufe addieren kannst solage du die für die Klasse zulässige Rüstung trägst bzw. Waffe Bentzt, unter "Checks" fallen (wenn wir mal die DnD bzw. DSA Terminologie verwenden) sowohl "Skill Checks" als auch Attacke und Parade, Zauber Proben und Rettungswürfe die alle einfach in einen Korb geworfen werden. Wobei jede Klasse 10 Level hat.
Es gibt zwei Arten von Skills "Adventure Skills" und "General Skills", "Adventure Skills" haben immer 5 Stufen "General Skills" nur 3.
Viele der Skills geben die einfach einen Bonus (meist höhe ihrer Stufe) auf einen Bestimmte Probe oder auf einen Bestimmten Wert, ein paar geben dir auch Kampfmanöver die mit zunehmenden stufe besser werden.
Einige der Skills kann man nur nehmen wenn man mindestens ein Level in einer bestimmten Klasse hat, und teilweise braucht man auch 7 Level in einer bestimmten Klasse um die Level 4 und 5 nehmen zu dürfen.
Einige "General Skills" (wie Dunkelsicht) können zudem nur von bestimmten Rassen genommen werden.
Der Generelle Proben Mechnismus ist: 2d6+ 1 Primär Attribut + 1 Sekundär Attribut + Level in einer passenden Klasse + Skill Bonus + eventuelle andere Boni/Mali (durch Ausrüstung oder die Umstände)
Meinem Verständnis nach kann man immer nur die Level einer einzigen Klasse auf eine Probe addieren, auch wenn man mehrere Klassen hat die einen Bonus auf den Check geben könnten, aber ich hab da auch andere Meinungen Online gesehen.
Bei einigen Proben wir statt des Klassenlevels auch das "Adventurer Level" verwendet, das Quasi deinem Character Level entspricht.
Zum Steigern gibt es zwei Währungen Experience Points und Advancements Points.
Experience Points werden zum Kauf von Klassenleveln benutzt, Advancements Points zum Kauf von Skills. Wobei in beiden Fällen die Kosten mit steigernder Stufe ansteigen.
Dein "Adventurer Level" hängt van der gesamt Menge der Experience Points ab, und definiert unter anderem die Maximale Stufe auf die du dein Skills seigern kannst.
Quaint:
Ich hab es heute mal testgespielleitet nachdem ich hier im Forum ein sehr gutes Angebot für die Regeln sah und sie mir dann gebraucht kaufte.
Das Fazit ist dabei durchaus positiv.
Ich mache ja jetzt an die 30 Jahre Rpg und Goblin Slayer macht einige Sachen doch etwas anders als ich das gewohnt bin, obwohl ich eigentlich viele verschiedene Systeme spiele - insofern bringt das neue Denkanstöße. Begrüße ich sehr.
Ansonsten haben meine Spieler natürlich den "Tutorialkampf" quasi umgangen und sind im Dungeon dann schnurstracks zum Oberboss. Da dachte ich schon oh weia, insbesondere als der dann maximalen Schaden würfelte und unseren Zwergenkämpfer trotz erfolgreichem Schildblock stark zusetzte.
Aber dann hat unser Magier das geregelt. Der hat zwar sonst während der Spielsitzung nicht viel getan, aber den Boss hat er mit einige magischen Geschossen sehr effektiv erledigt. Insofern kann man wohl nicht sagen der Magier hätte keine Berechtigung Teil der Gruppe zu sein.
Dazu kommt der unschlagbar günstige Preis. Man bekommt das Regelwerk ja für etwa 20€ und da ist alles dabei was man braucht. So ein gutes Einstiegsangebot hat man ja auch nicht alle Tage.
Ansonsten wollte ich noch das Gerücht beitragen, Goblin Slayer basiere auf Sword World, was sowas wie das japanische DnD oder DSA ist, also ein in japan recht verbreitetes System. Da ich Sword World nicht kenne kann ich das aber leider weder bestätigen noch von der Hand weisen.
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