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Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
klatschi:
Liebe Alle,
Ich bin durch @Rumpels Besprechungen auf vsD aufmerksam geworden und sie haben mich so begeistert, dass ich mir das Ding geholt habe. Ich war mega skeptisch, weil es auf Rolemaster basiert und ich da eigentlich eine sehr schlechte Meinung von hatte...
Ich habe vor langer langer Zeit mal im GamesIn in München die MERS Box von Queen Games gesehen (23 Jahre etwa?) und war begeistert
Das Cover hat mich super angesprochen, ich hatte zu dem Zeitpunkt den Herrn der Ringe schon diverse male verschlungen, und wollte das auf den Tisch bringen. Also all meine DSA-Buddies angebettelt, dass sie doch BITTE mal was anderes probieren sollten, gelesen, nochmal gelesen, eh schon skeptisch geworden, das alles an den Tisch gebracht - die Enttäuschung meines 14jährigen Ichs spüre ich heute noch, dass ich all mein Taschengeld DAFÜR ausgegeben habe.
Fast forward, etwa vier Jahre später habe ich eine Einladung zu einer Runde Ruf des Warlock bekommen. Ich habs mir angeschaut, gelesen, dachte mir: Ah, das erinnert mich in manchen Teilen etwas an MERS / Rolemaster, aber mal schauen... in der Retrospektive kann ich gar nicht sagen, ob die Tatsache, dass alle anderen Spieler gekifft haben wie die Stiere am Ende den Abend gerettet hat oder das Ganze noch absurder gemacht hat (die Hip Hop Tracks im Hintergrund haben definitiv nicht für Stimmung gesorgt, ABER: auf der anderen Seite habe ich gelernt, dass Pen and Paper echt für ganz unterschiedliche Typen von Mensch interessant ist).
TLDR: klatschi hatte ned so tolle Erfahrungen mit Rolemaster / MERS und auch nur annähernd artverwandten Spielen, darum hat er diesen Bereich der Rollenspielecke nie wieder betreten.
Enter: Against the Darkmaster.
Habs gelesen, fand es super.
Klar, Tabellengewürfel ist noch drin, aber ich bin dem nicht mehr so abgeneigt wie früher (ich sehe inzwischen die schönen Seiten an einer nicht-linearen Entwicklung, zB bei Schaden), es muss halt zur Gruppe passen. Bei meinen Spielern am Tisch würde ich das als GM wohl im Hintergrund regeln, online nutze ich eh Foundry und da ist das alles sowieso null Stress.
Beim Lesen hatte ich definitiv Herr der Ringe Vibes, die Reiseregeln gefallen mir, die Sache mit den Safe Havens auch und die Kampforga finde ich zumindest spannend. Das Abenteuer oder eher: Die Kampagne im Buch ist für mich ein Benchmark für alle Rollenspiele in der Zukunft. Das ist schon ganz großes Kino. Die Charaktererschaffung wirkt logisch, schnell und unkompliziert. Der grundlegende Probenmechanismus auch: Würfel nen w100, zähl deine ganzen Boni und Mali dazu, 75+ ist geschafft, ab 100 auch so wie gewünscht. Alles schick soweit, hätte es wohl als w20 System bevorzugt,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)die 20 explodiert nach oben, die 1 nach unten, geschafft ist alles mit Einschränkung bei der 15, die 20+ ist normal geschafft, etc. pp, Werte werden dann einfach immer durch 5 geteilt. Würde die Rechnerei am Tisch einfach leichter machen und einen Unterschied macht das erst bei hohen Stufen, wo die Charakterprogression etwas abflacht und man für nen Skillrank nicht mehr +5 bekommt, aber das könnte man lösen, indem man dann alle 2 Ranks einen Bonus von +1 gibt..., aber auch so ist es okay, vor allem, da ich eh erst einmal rein online spiele. Kurzum: Ich will es mal testen.
Beim Lesen hatte ich die ganze Zeit schon eine Kampagnenidee im Kopf, die so ein bisschen an das Brettspiel Tainted Grail angelehnt ist, quasi arthurische Legenden in Dark Fantasy. Aber ganz so düster muss es dann nicht sein, ich mag die Spannung beim Herrn der Ringe, dass der Darkmaster im Hintergrund agiert, aber noch kein offener Konflikt herrscht (auch super gelöst beim War of the Ring Brettspiel, aber das ist Nebensache).
Und da ich einem Freund vor langem versprochen habe, eine kleine Kampagne für ihn zu leiten und er jetzt mal angeklopft habe, dachte ich: Warum das nicht als Gelegenheit nutzen? Also werden wir die Minikampagne im Buch spielen. Ich möchte aber gleich Elemente des ganzen Hintergrundkomplexes aufnehmen, aber das kommt im nächsten Post.
Done
* Thread erstellt.
* Playlist mit persönlichen Power Metal Highlights erstellt und auf Dauerschleife laufen lassen. Hello Power Metal, my old friend... Einfach schön zu sehen, wie sehr ich bei einigen Liedern noch mitsingen kann.
To Do
* Grundlegende Pfeiler der Welt fertig definieren, quasi aus den Ideen ein kohärentes Ganzes machen.
* Ein paar Hintergrundinfos aus Perspektive von Weltvertretern schreiben - soll ein Feeling für die Welt geben und so ganz grobe Pinselstriche zeichnen. Alles andere wird dann mit den Spielern entwickelt, sollte es eine Kampagne werden.
* Alles nett layouten
* Spieler 3-5 ansprechen
* Foundry Modul aufsetzen
Im Januar möchte ich idealerweise loslegen und einmal im Monat spielen.[/list]
klatschi:
Gut, die Grundlagen sind gelegt, der Power Metal wummerte jetzt lange genug aus den Boxen, Zeit ein paar Punkte auf digitales Papier zu bringen. Blind Guardians Silmarillion-Album ist freilich wunderbar passend aber die alten Scheiben gefallen wir heute fast besser, vor allem Tales from the Twilight World hat es mir angetan.
Kurz zu dem, was ich erreichen will: Ich will ein paar grundlegende Punkte der Welt definieren und alles andere offen lassen. Es geht nicht darum, eine durchdachte Weltmythologie zu schaffen oder ein von vorne bis hinten konzises Konzept. Ich will ein paar Weltregeln definieren und dann eine Prise Ideen drübersprenkeln, so wie Salt Bae bevor er sich als Depp entpuppt hat.
Alle meine Spieler haben oberflächliche Kenntnis über die Artussage, keltische und nordische Mythologie, wenn ich also von Avalon spreche, können das alle irgendwie einordnen und haben sofort ein entsprechendes Bild vor Auge. So viel popkulturelle Aufarbeitung der Sagen gibt es, zudem sind alle mehr oder minder bewandert in Fantasy, Rollenspiel und Tabletops.
Alles was nun folgt ein dreister Klau von Einzelideen, losgelöst aus dem jeweiligen Kontext. Wir haben Elemente ganz klassischer EDO Fantasy, der Artussage, der irischen Mythologie, der nordischen Mythologie, dazu dann noch Elemente vom Rollenspiel Engel die ich cool fand, ein wenig Symbaroum als Kirsche oben drauf und dann halt noch Bilder, die das Spiel Tainted Grail vor meinem inneren Auge evoziert. Eine Vorwarnung für jeden, der sich für Weltenbau interessiert: es tut mir leid. Wirklich - aber vielleicht ist das as OSR as it gets, dass man einfach zusammenwirft und schaut was rauskommt ^^
Kurz zu den spielbaren Völkern
Die Idee geht davon aus, dass Artus nicht nur Avalon erobert hat, sondern Tore in eine Vielzahl von Anderswelten gefunden hat, sie erobert und geeint hat. Er war der König aller Welten.
Ich will den ganzen Völkern nun nicht andere Namen geben, das halte ich für unsinnig in Bezug auf die Kommunikation: „Ich greife den… ääh, wie heißen die bei Dir… äääh… den Ork halt an.“ Ne ne, da ich nix an den Tropen ändere darf ein Ork ein Ork sein. Wir spielen nur einmal im Monat, da braucht es die Möglichkeit, schnell reinzukommen.
Die Menschen unterteilen sich bei vsD ganz tolkienesk in zwei Konzepte: High Men und Men. Menschen sind bei mir Menschen, keine Unterteilung. Mag ich nicht.
Elfen gibt es bei vsD drei Typen und ich nehme davon nur zwei Konzepte. Zum einen haben wir hier die Star Elves, die aus Avalon stammen und sich Artus anschlossen. Dazu gibt’s noch die Dämmerelfen Dusk Elves, die schon immer in der Welt der Sterblichen lebten, aber lange als Naturgeister missverstanden wurden.
Zwerge sind aus Vanaheim - eine der Anderswelten, die Artus entdeckt hat, bei den Halblingen weiß man nicht so recht wo sie herkommen, sie haben sich aber am schnellsten in die arthurische eingegliedert.
Die Orks und Goblins/Redcaps sind nicht spielbar, sondern reine Diener des Darkmasters und damit haben wir nun einen schnellen Überblick über die Konzepte.
Was die Spieler wissen sollen
Die Freien Völker hatten es grundlegend gut unter dem König aller Welten, bis die Morrígan, bzw. Die Gehörnte Königin der Schatten, mit ihren Dienern Adref (Walisisch für zuhause) unterjochen wollte. Ein langer Krieg tobte und fast wäre alles verloren gegangen, bis Artus einen letzten verzweifelten Ausfall wagte: mit wenigen Verbündeten und den Rittern der Tafelrunde und natürlich Merlin kämpfte er sich ins Herz des Wandelnden Waldes, dem Reich der Morrigan vor und am Ende standen er und Merlin ihr gegenüber. Doch in diesem Moment verließ Merlin Artus einfach - ohne Unterstützung blieb dem vergangenem und ewig zukünftigen König nur eine Wahl: Er opferte sich selbst, durchbohrte aber die Morrígan mit Excalibur und so kettete er sie auf Ewig mit seinem Opfer.
Nun, hunderte Jahre später sind Artus und Merlin nur noch Titel des Königs und seines Beraters, wobei dem Merlin die Tafelrunde als Kontrollinstanz gegenübergestellt ist, weil sieht oben. Der Wandelnde Wald breitet sich weiter aus, darum gibt es den Holzzehnt: jedes Gemeinschaft muss in regelmäßigen Abständen junge Männer und Frauen an die Armee geben um in den Grenzfestungen Holzdienst zu leisten und den Wald zurückzuschlagen.
Wir haben gerade den dritten schwachen Artus in Reihe, die Morrígan wird nur noch als Schauermärchen gesehen - der Holzdienst wird abgeschafft, die Überfälle durch Orks und Rotkappen nehmen zu uns an verschiedenen Orten entsteht der Brand, eine seltsame Krankheit, die das Land befällt und unfruchtbar macht. Alles auf diesen Landstrichen ist tot; Überlebende berichten, die Horden der Morrígan gesehen zu haben, die Menhire in der nähe des Brands errichten, um ihn zu lenken.
Einige im Reich sind entsetzt ob der Untätigkeit und ein Teil der Ritterorden (die sich auf die Tafelrunde beziehen) haben sich als Parzivals Sucher zusammengeschlossen, um das Reich zu verteidigen, was am Hofe der Hauptstadt Munsalvaesche als Affront gesehen wird. Das Schisma der Ritterorden führt zur Gründung von Gawains Getreuen, die fast schon trotzig den Regeln des Königs folgen. In dieser Situation hat der Merlin seine Macht ausbauen können.
And here we are…
Morgen schreibe ich, was die Helden nicht wissen ^-^
Achamanian:
Klingt sehr cool!
klatschi:
Danke :-)
Weil ich heute nochmal Lust hatte und das Kind schnell schlafen ging, hier noch der nächste Teil...
was die Spieler nicht wissen sollen, aber im Laufe der Kampagne (so wir denn eine spielen) entdecken können:
Nachdem Artus die anderen Anderswelten erobert hatte, errichtete er das „Großes Reich zwischen den Welten“; jedoch brach in seiner Welt eine große Seuche aus die sich auf alle anderen ausbreitet. Und Artus selbst war betroffen. In seiner Verzweiflung, dieser Seuche zu entgehen und den Tod zu bezwingen, entschließt sich Artus, auch die letzte Anderswelt zu nehmen und erhofft sich dadurch Unsterblichkeit: Annwn ist ja auch als die Welt der Toten bekannt; er zieht mit einem Bündnis aus Menschen, Zwergen, Elfen und Halblingen in diese Welt und beginnt einen Eroberungszug, die dort lebenden Völker wehren sich. Es finden blutige Kriege statt und nach anfänglichen Siegen aufgrund des Überraschungseffekts wird Artus’ Bündnis immer weiter von der Morrígan zurückgedrängt, die die letzte Königin Annwns ist. Sie gewinnt die Oberhand und beginnt, ihre Festung dort zu errichten, wo das Tor von Annwn zu den anderen Welten steht und schneidet somit den Nachschub des Bündnisses ab. Artus kann das Blatt noch einmal wenden, indem er sich opfert - es ist tatsächlich sein Opfer und die Macht Excaliburs, die gemeinsam dafür sorgen, dass die Morrígan erst einmal handlungsunfähig ist.
Doch Merlin stand ihm tatsächlich nicht bei. Merlin hatte eine Vision, dass die freien Völker nicht in Annwn leben werden können und wollte die Völker durch das Tor zurückführen, doch er wusste auch, dass Artus nicht mitmachen würde, weil dieser schon komplett verblendet ist. Sein Plan scheitert aber und er wird nach seinem Verrat von den letzten Rittern der Tafelrunde in Ketten gelegt und in die tiefsten Verliese Munsalvaesches geworfen; in seiner Gefangenschaft verfasst er ein häretisches Buch, das seine Visionen und die Geschichte von Annwn wiedergibt und das aufgrund seiner Macht nicht zerstört werden kann, wohl aber in Teile zerlegt und versteckt wird. Merlin ist auch heute noch am Leben, ist immer noch eingekerkert und mehr oder minder ein rein geistiges Wesen.
Inzwischen tritt Merlins Vision tatsächlich zu Tage - der Brand ist die Reaktion der Anderswelt auf die Eindringlinge; die Menhire dienen dazu, ihn aufzuhalten (immerhin können auch die ursprünglichen Bewohner Annwns hier nicht mehr Leben), werden aber von den Freien Völkern immer wieder zerstört, weil es eben Bauwerke der Orks und Rotkappen sind und sie davon ausgehen dass es eine Waffe der Morrígan sei. Auch das Auftauchen von Aenths sind Reaktionen des Landes auf die Eindringlinge.
—
Der Plan:
Erst einmal will ich die Willow-Lake Kampagne aus dem GRW spielen. Das finde ich schon mega genial, wie gesagt: Für mich ist sie inzwischen ein Benchmark, was in Grundbüchern gedruckt werden sollte. Das ist auf einer Ebene mit der Kampagne aus dem alten DnD5 Basisset, aber halt nicht als extra Beiwerk sondern direkt Teil des Gesamtpakets - Chapeau!
Danach habe ich den Plan, Legacy of Blood als Ideensteinbruch zu verwenden. Hier sollen die Spieler auf das erste Fragment von Merlins Buch treffen, vielleicht dadurch sogar Kontakt mit ihm aufnehmen. Spielerisch funktioniert das Ganze so ein bisschen wie Harry Potter Tagebücher, bei denen man alles aus erster Hand erleben kann, wobei ich dann vielleicht einzelne Passagen spielen lassen und den Spielern DnD Level 10+Charaktere mache, damit sich das vollkommen anders anfühlt.
Die Aufgabe der Spieler ist es dann (vielleicht), alle Büchteile zu finden, die wahre Geschichte von Annwn zu erfahren und dann können Sie sich entscheiden:
* Halten sie sich an den Artus / Großkönig von Adref, der irgendwann die Kurve kratzt und die Morrígan tot sehen will?
* Unterstützen sie die Morrígan, die eigentlich nur alle weg haben will, damit ihr Land wieder heilen kann (sie könnte sie eigentlich gehen lassen, aber durch all die Kriege und all das Leid ist sie durch und durch bösartig geworden)
* Verbünden sie sich mit dem ersten Merlin und befreien sie ihn aus seinem Gefängnis?
klatschi:
Und es geht weiter, ich habe das Look and Feel-Dokument soweit in einer Vorversion fertig, da sollen noch Deko-Elemente rein und ich bin am Überlegen, ob ich die "To Dos" für die Spieler am Ende rauslasse, so dass ich das tatsächlich professionell drucke und an die Spieler verschicke. Ich mag so bling bling beim Rollenspiel und denke, dass das für manche ein voller Stimmungsmacher sein kann. Für mich ist das auch immer ne kleine Übung und macht Spaß.
Das Ganze braucht noch einen Titel (der besser ist als "Unsere Kampagne"...) und ich bin mit bei zwei Elementen unsicher (der Name Adref für das Land kommt vom walisischen Wort für "Zuhause" aber geht mir selbst nicht ganz so leicht von den Lippen und Munsalvaesche als Hauptstadt ist halt der Name der Gralsburg in Wolfram von Eschenbachs Parzival, was ne nette Anspielung für mich ist, aber bei den Spielern wird das keiner checken, außer sie googeln es). Ich muss hier und da noch die Fir Bolg in die Texte einbauen, als ich die vsD Beschreibung von ihnen gelesen habe, musste ich sofort an Banner Saga denken, darum habe ich sie spontan noch mit aufgenommen.
Die Karte ist bisher nur ein Platzhalter, die muss noch erweitert und angepasst werden. Das wird auch tatsächlich die nächste größere Aufgabe, wobei ich da nicht zu viel festlegen will, sondern offen bleiben will für Ideen der Spieler - und wenn wir nie mehr als die Introkampagne spielen, dann habe ich nicht zu viel Zeit vertan.
Der aktuelle Stand in reduzierter Auflösung
Aber grundlegend bin ich ganz zufrieden - klar, die Aufmachung ist alles außer Old School und passt halt gar nicht zur Aufmachung von vsD, ich bin aber ein Fan dieses Zeichenstils, der mich schon bei Coriolis, Symbaroum und TOR2 begeistert hat. Findet man bei Google manchmal unter Sketch Art oder auch Spitpainting.
Spieler sind es nun 2,5 (einer hat Interesse bekundet, aber fängt nun bald nen neuen Job an), zwei weitere habe ich im Hinterkopf, um sie anzusprechen.
Ich berichte, wenn es weiter gegangen ist.
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