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[Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)

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Holycleric5:

--- Zitat von: Sosthenes am 19.02.2022 | 21:45 ---Meine RdW Box ist irgendwo in einem Umzugskarton und ich kann mich kaum drann erinnern, aber war das nicht das wo gleich am Anfang ein Manowar-Zitat vorkam? So um mal das Thema zu setzen ;)

--- Ende Zitat ---

Ja, genau (auch wenn ich es immer überlesen habe, weil ich lieber zum eigentlichen Inhalt kommen wollte  ;D)

Blizzard:
Ich muss sagen, dass ich nur rein zufällig gesehen habe, dass hier -nach ungewöhnlich langer Zeit- wohl doch noch jemand geantwortet hat. Es hat mich schon ein wenig erstaunt, dass hier so lange niemand geantwortet hat.

Von daher zunächst mal vielen Dank an HolyCleric für den ausführlichen Ein-und Überblick zum System. :d

Das, was ich da zunächst zu den Charakteren gelesen habe, klingt erstmal nicht schlecht. Zufallsbasierte (sprich: ausgewürfelte) Charaktere kenne ich u.a. von Cthulhu & WarHammer Fantasy RPG und sind mir daher nicht fremd. Und dass Charakterklassen gewissen Attributsvoraussetzungen unterliegen - damit kann ich auch leben.


--- Zitat von: Holycleric5 am 19.02.2022 | 21:29 ---Jeder Typus hat automatische Vorteile und Einschränkungen
z.B. Hat der Söldner Zugriff auf alle Waffen und Rüstungen und kann später zum „Warlord“ aufsteigen. Allerdings beherrscht er keine Magie und kann seine charismatischen Fertigkeitswerte (z.B. Handeln, Glücksspiel, Überredungskunst) nicht über 10 steigern.
--- Ende Zitat ---
Kann der Söldner denn im späteren Verlauf Magie noch erlernen ?


--- Zitat ---Der Priester besitzt Magiefertigkeiten, kann bekehren und kann als soziale Schicht nie „Ausgestoßener“ erhalten. Allerdings kann er als Rüstung maximal einen Ringelpanzer als beste Rüstung tragen, zu Beginn nur leichte Nahkampfwaffen (Stichwaffen, Schwerter, leichter Streitkolben) verwenden und kann magische Gegenstände nur verwenden, wenn sie von seinem Cherubim (= Engel (das was in anderen Settings die Götter sind)) stammen. Er arbeitet nicht mit Glaubenskämpfern anderer Cherubime zusammen und spendet alle seine Gewinne in seinem Abenteuer an seinen Orden.
--- Ende Zitat ---
Das heißt wenn 2 Priester in einer Gruppe sind, dann unterstützen sie sich nicht (gegenseitig) ? Und wenn der Priester all seine Gewinne an seinen Orden spendet- wovon bezahlt er dann Kost, Logis und Ausrüstung? Ich hätte es ja noch verstanden, wenn der Priester einen Teil oder die Hälfte seiner Gewinne spendet- aber alles ?!

Die Unterteilung der Fertigkeiten ist okay, das kenne ich auch von anderen Fantasy-RPGs.

Dass man dann mit einem Startwert anfängt, der unterwürfelt werden muss und der aber noch durch Modifikatoren verändert werden kann- ja, das ist bekannt. Auch das wäre noch okay.


--- Zitat ---EP
EP werden vom Spielleiter (in RdW „Master“ genannt) vergeben. Einmal gibt es die Kampf-Erfahrungspunkte („KEP“), die man für das besiegen von Gegnern erhält und die Wissens-Erfahrungspunkte („WEP“), die man für gutes Rollenspiel, prima Ideen, das Anwenden von Magie und am Ende eines Abenteuers erhält.
--- Ende Zitat ---
Es gibt EPs für das Anwenden von Magie ?
Diese Unterteilung der EP finde ich nicht gut und würde ich wohl anders handhaben.

Soweit klingt das bisher ja gar nicht mal schlecht.

Das , was ich aber über den Kampf gelesen habe, klingt absolut grauenhaft. Furchtbar. Vor allen Dingen klingt es sehr nach Rolemaster - und das ist absolut nix für mich (da trage ich heute noch ein Trauma mit mir herum). Wenn es zum Kampf kommt, dann möchte ich mich nicht mit einer Flut an Tabellen herumschlagen müssen. Das Kampfsystem müsste (für mich) von Grund auf saniert (und deutlich! entrolemastert) werden.


--- Zitat ---Magie
Das magiesystem wird nicht im „Regelwerk“ sondern im „Zauberbuch“ erklärt. Zauberkundige sind u.a. Druide, Diabolist, Hexe, Magier, Halbork und Priester.
Die Ressourcen zum Zaubern sind die Magische-Kraft-Zahl, angegeben in Magische-Kraft-Punkten und die Zauberausdauer-Punkte. ZAP werden zum einen sofort beim Wirken des Spruchs fällig und teilweise auch, um ihn über mehrere Runden aufrecht zu halten.
--- Ende Zitat ---
Wenn die ZAP beim Wirken eines Spruches fällig werden und teilweise auch zum Aufrecht erhalten eines Zaubers- wozu braucht man dann noch die Magische(n)-Kraft-Punkte ?

Kannst du vielleicht noch was zur Spielwelt an sich sagen? Was für spielende Völker/Spezies gibt es ? Wie verbreitet ist Magie in der Spielwelt ?

Gunthar:
Halborks als Zauberrasse sind doch schon ziemlich ungewohnt.

Holycleric5:
Söldner und Magie im späteren Spielverlauf
So wie ich es sehe, ist es nicht möglich, als Söldner im Laufe des Spiels Magie zu erlernen [Anders als z.B. bei Splittermond]. Man muss zu Beginn einen Doppelcharakter (z.B. Amazone-Söldnerin [da die Amazone später Spruchrollenzauber der Priester lernen kann], Barde-Söldner, Druide-Söldner, Heiler-Söldner, Hexenmeister-Söldner, Magier-Söldner, Priester-Söldner, Söldner-Waldelf) erschaffen, um als Söldner Zugriff auf Magie zu erhalten.

Priester
In der beschreibung heißt es u.a. "Priester [halten sich] genauestens an die Richtlinien ihres Ordens und sind immer bemüht, möglichst viele Menschen zu ihrem Glauben zu bekehren, um ihrem Gott keinen Anlass zur Klage zu geben" [der ihnen ihre Kräfte wieder nehmen könnte. Dies ist jedoch ebenfalls eher wieder Master-Entscheid]

Kost, Logis und Ausrüstung für Priester:
"Sie können selbstverständlich in jeder ihrem Gott geweihten Behausung (Kloster, Kirche etc.) kostenlos übernachten und bekommen täglich eine warme Mahlzeit gratis"

ZAP und MKZ

MKZ
Jeder Zauberspruch berbraucht eine gewisse zahl an Magischen Kraft Punkten (MKP), die der Spieler von seiner MKZ abzieht. Die MKP werden jedoch vorher noch um den Weisheit-Wert des Abenteurers verringert (Deswegen spricht man auch von Brutto-Magischen-Kraft-Punkten (BMKP) und Netto-Magischen-Kraft-Punkten (NMKP))
Je nachdem Welcher Abenteurertyp den Zauber spricht, muss man unterschiedliche viele BMKP zahlen. Beispiel: "Der Sturm des Cyrion", von einem Magier gesprochen: 50 BMKP.  Elfen und Druiden bezahlen 48 BMKP.

Für 4 Punkte Regeneration der MKP benötigt man 12 stunden Ruhe (oder spezielle Tränke)
Normalerweise regeneriert sich die MKZ komplett zwischen 2 Abenteuern.

ZAP
Zum einen benötigt man beim Sprechen des Spruchs eine gewisse Zahl an ZAP, außerdem gibt es Zauber, die über längere Zeit aufrecht erhalten werden und in bestimmten Intervallen weitere ZAP kosten. (Beispiel: "Der Sturm des Cyrion", von einem Magier gesprochen: 50 ZAP beim Auslösen des Spruchs, dann 10 ZAP pro folgende Zeiteinheit.  Elfen und Druiden bezahlen 60 ZAP beim Auslösen, aber die selben 10 ZAP pro ZE.

Hier kann man sehen, wie sich ein Kampf in einem Play-by-post Forenspiel gestaltet

Gunthar:
Zwei verschiedene Ressourcen zum Zaubern ist schon ein bisschen viel. Wie gut ist das Handling der Zaubersprüche generell?

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