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Historia

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abm:
Klassen

Damit alles zum Setting und der Magie zu passt, wurden die Klassen umgearbeitet und heißen jetzt Professionen:

Anmerkung: Es ist keine reine Umbenennung, eine 1 zu 1 Beziehung ist nicht gegeben)

Ich habe dieses Kapitel noch nicht durch und mache nur eine Auflistung:

Alchemist (Philosopher, Iatro, Vitalist)

Armiger (Gladiator, Paladin, Warlord)

Flagellant (Ascetic, Fanatic, Holy Guide)

Magus (Secret of Body, Mind, Water, Fire, Air, Earth, Light,  Shadow)

Merchant (Collector of Rarities, Smuggler, Tycoon)

Priest (Healer, Inquisitor, Prophet)

Sapper (Grenadier, Rifleman, Technician)

Scholar (Doctor, Inventor, Politician)

Scoundrel (Hitmen, Spy, Thief)

Venturer (Explorer, Storyteller, Trapper)


Das Klassenkapitel geht von Seite 120 - 187

Cormac:

--- Zitat von: Uwe-Wan am 25.01.2022 | 09:54 ---Ich bin gespannt!

Wie ist denn die sprachliche Qualität? Bei englischen Texten von italienischen Autoren bin ich sehr skeptisch geworden.

--- Ende Zitat ---

Naja, ich muss sagen, dass es schon hin und wieder seltsame Sätze gibt.Aber jetzt nicht auf jeder Seite.  Hab schon einige Kommentare gelesen, die da sehr hart mit ins Gericht gehen. Ich persönlich (ich lese englisch fast 1:1 zu deutsch, bin aber kein Muttersprachler) muss sagen, dass ich gut damit klarkomme. Da habe ich schon üblere Übersetzungen, auch von englisch ins Deutsche (ja, ich schaue dich an Pegasus Spiele *7te See Der Westen hust hust*) gesehen. Also ich konnte es problemlos lesen ohne es weglegen zu müssen, aber wie gesagt, ein paar holprige Passagen gibt es schon.

Cormac:
So, da es wirklich inzwischen etwas ausufert habe ich mich entschlossen, die Besprechung nach Kapiteln zu machen und poste das nach und nach. Bitte immer dran denken, dass solche Gedanken zu Rollenspielen sehr subjektiv sind.

Ich setze die allgemeinen Mechaniken von 5E  als bekannt voraus, streife sie also nur dort, wo Historia vom D&D Player‘s Guide (wesentlich) abweicht.

Allgemeines + Kapitel 1

Historia ist ein 336 Seiten dickes Hardcover, also ein ziemlicher Wälzer. Das Layout ist professionell, die verwendeten Bilder sind wirklich fantastisch. Wer auf anthropomorphe Tiere steht wird aus dem Sabbern nicht mehr herauskommen.

Das Setting versucht das Thema anthropomorphe Tiere durchaus erwachsen aufzugreifen, vermittelt also m. E. ein deutlich anderes Gefühl als zum Beispiel Humblewood. Am ehesten passt es wohl in die Nähe von Mouseguard. Das Spiel bemüht sich an vielen Stellen für den Spielleiter Alternativen zur Auswahl zur Verfügung zu stellen wie er das Setting im Einzelnen gestalten will.

 Ein Beispiel: Gleich zum Einstieg beleuchtet das Spiel einen Punkt der für ein Spiel mit anthropomorphen Tieren durchaus interessant ist, nämlich, was bei Carnivoren oder Omnivoren auf den Tisch kommt. In einer Welt in der es intelligente Schweine gibt, woraus besteht das Schnitzel? Das Spiel offeriert drei Mögliche Lösungen:
man behandelt es wie z.B. Disney es tut…….keiner fragt was es bei Gustav Gans als Weihnachtsbraten gibt oder woraus die Stiefel im Robin Hood Trickfilm bestehen, Disney schweigt das einfach tot.
Oder man ernährt sich ausschließlich von den Tieren, die keine intelligente Art hervorgebracht haben, nämlich speziell Fische und Insekten.
Oder die intelligenten Tiere beuten die nicht–intelligenten Tiere aus wie der Mensch es auch tut. Ja, intelligente Schweine werden Schweinefleisch meiden, mampfen aber Rind oder Schaf wann immer sie es bekommen können. Intelligente Hunde kriegen Hass in die Augen, wenn irgendeine intelligente Katze einen nicht–intelligenten Hund an der Leine herumführt (auch ein Statement), haben aber kein Problem damit andere Haustiere zu halten. 
Das Setting kann also eher seichter oder auch dunkler bespielt werden.

Die klassischen „Monster“ als Gegner sind nicht vorgesehen, also keine Orks, Goblins oder Drow. Gegner sind andere anthropomorphe Tiere. Ob „Monster“ im Sinne von etwa einer Hydra oder Untoten existieren lässt Historia etwas offen, meiner Meinung nach wäre es unproblematisch sollte „nicht–menschlichen“ Wesen einzubauen.

Cormac:
Kapitel 2: Vesteria (29 Seiten)

Das Kapitel bespricht die Welt in der Historia spielt. Wie man an der Seitenanzahl sieht handelt es sich um einen eher groben Überblick, der jedoch schon einen ordentlichen Eindruck bietet. Man darf aber natürlich keine Wunder erwarten.

Mir persönlich gefällt das Setting und macht mir Lust es zu bespielen. Es erfindet jetzt nicht das Rad neu, aber so häufig gibt es halbwegs vernünftige Renaissance–Settings auch nicht. Wie gesagt, ich würde mich freuen, wenn ich mal die Chance hätte es auszuprobieren.

Historia spielt auf dem Kontinent Vesteria und ist stark an die Kultur der Renaissance unserer Welt angelehnt. Magie existiert, ist aber wesentlich seltener als im typischen D&D. Vesteria unterteilt sich in drei grosse Reiche (von West nach Ost):

Die Confederation of Free Cities, eine lose Koalition freier Städte, die ihr bestes versuchen einander an Reichtum und Kultur gegenseitig zu übertrumpfen.

Die Green Pit. Ein wildes, ungezähmtes Land ohne wirkliche politische Strukturen, stets im Fluss. Hier gibt es riesige, zu Städten ausgebaute Minen, die sich immer wieder potentiellen Eroberern erwehren müssen.

Das Holy Kingdom, eine militärisch geprägte Theokratie. Feudalistisch, rigide, konservativ. Hier beherrscht die Church of Bones (lustiger– und wohl nicht zufälligerweise durchsetzten Hunde die obere Hierarchie) alle Aspekte der Lebens. Politische und klerikale Intrigen und Machtkämpfe sind an der Tagesordnung.

Daneben gibt es südlich des Kontinents die Avian Islands, eine Gruppe von 13 Inseln, die vorwiegend von Vögeln bewohnt und von einer absoluten Monarchie regiert werden.

Östlich des Holy Kingdoms liegt die riesige White Desert und zwei Stadtstaaten, die Republic of Calida und die Free City of Rodelia. Hinter der White Desert liegt das Khan‘s Empire.

Cormac:
Kapitel 3: Familiae und Species (66 Seiten):

Dies ist das Kapitel über die „Rassen“. Dazu wurde ja schon eine umfassende Aufzählung gepostet, daher soare ich mir grosse Wiederholungen. Ein paar Punkte trotzdem.

Historia arbeitet mit drei Unterscheidungen:

1. Orders (hiervon gibt es aktuell 2, Theri (Säugetiere) und Avians (Vögel). Sauri (Reptilien) und Lissames (Amphibien) kommen in Vestria allenfalls als Reisende aus fernen Ländern vor und werden in späteren Büchern besprochen werden
2. Familiae sind das Äquivalent zu D&D Rassen. Es gibt 11 für Theri und 7 für Avians
3. Species sind das Äquivalent für Subrassen. Jede Familiae hat ein paar davon.

Natürlich hat Historia in üblicher D&D Manier besondere Boni und Fähigkeiten für jede Familiae und für jede Species. Grundsätzlich ist das auch soweit gut gemacht und die einzelnen Tiere bieten für jeden etwas. Allerdings merkt man schon, dass sich einige Tierarten von anderen nur gering unterscheiden, was aber irgendwie bei der Masse nicht verwundert.

Historia kennt im Gegensatz zum „normalen“ D&D keine Gesinnungen. Statt dessen gibt es „Instincts“. Instinkte sind grundlegende Verhaltensmuster, die einem ein Gefühl geben, wie der Charakter auf Dinge reagiert. Instinkte können bewußt unterdrückt werden aber in manchen Situationen können sie auch durchbrechen und diktieren dann das Verhalten der Figur.

Das beginnt mit allgemeinen Instinkten jeweils für Predator (Raubtiere), Prey (Beutetiere) und Omnivore (Allesfresser). Dann hat jede Familiae einen Instinct, der sie besonders absetzt und jede Species hat einen Instinkt der sie von anderen in ihrer Familiae unterscheidet. Ein Beispiel macht es klarer:

Der Biber ist eine Species aus der Rodenti Familiae. Die Rodenti sind Beutetiere. Als Beute ist ihr Instinkt „Ich erreiche mein Ziel indem ich Konfrontation aus dem Weg gehe“. Als Rondenti ist ihr Instinkt „Ich kann dauerhafte und beständige Ergebnisse erzielen“ und als Biber ist ihr Instinkt „Ich halte immer mein Wort“. Biber find also von Natur aus ruhige, verlässliche und grundsolide Zeitgenossen.

Aus diesen Instinkten formuliert der Spieler für seinen ganz speziellen Charakter dann ein Ideal, einen Bond und einen Defect. Ein Bond könnte sein „Das Volk braucht keinen Herren, es braucht einen Führer (Guide)“, ein Ideal „Ich wünsche mir ein Volk ohne ungerechte Herrscher“ und ein Defect „Meine Worte hallen klar und es ist mir unmöglich sie nicht auszusprechen, selbst wenn ich lieber schweigen sollte“.

Zusammen mit den weiteren Mechaniken die helfen einen Charakter von anderen abzugrenzen (hier in späteren Kapiteln mehr) lässt das schon eine recht gute und variantenreiche Ausarbeitung jedes Charakters zu.

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