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Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox

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nobody@home:

--- Zitat von: Colgrevance am 28.04.2022 | 11:20 ---Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.
--- Ende Zitat ---

Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:

Ich meine, schön, daß außerhalb von Kämpfen gerne seltener und weniger kleinteilig gewürfelt wird als in ihnen, ist auch mir irgendwann aufgefallen, aber das war im Rollenspiel meines Wissens schon immer so. ;)

Ainor:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 28.04.2022 | 08:13 --- Viele sehr populäre Spiele beinhalten erhebliche Zufallselemente, und trotzdem gewinnt auf lange Sicht fast immer der bessere Spieler (Poker, Skat, Backgammon, etc.) Aber eben nur fast immer, und kurzfristig hat auch der schlechtere Spieler mal eine Chance, und genau das macht diese Spiele gut. Während bei Schach und Go IMMER der bessere Spieler gewinnt, genauer gesagt: der, der besser gespielt hat, und das ist doch ganz furchtbar.

--- Ende Zitat ---

Schach und Würfeln sind garnicht so unterschiedlich. Beide sind prinzipiell vorhersehbar, aber der Mensch ist nicht in der Lage den Ausgang auszurechnen.

Aber im Prinzip hast du recht. Hinterher beschwert sich immer jemand wenn ihm der Ausgang nicht passt.
Deshalb: Butter bei die Fische. Anstatt formlose Begriffe wie "swingy" zu verwenden sollte man sich vorher überlegen: was ist eine akzeptable Fehlschlagchance ? Und war nicht für eine einzelne Aktion, sondern für einen Kampf, eine Situation, oder ein Abenteuer, egal wie oft da gewürfelt wird.

schneeland:

--- Zitat von: nobody@home am 28.04.2022 | 11:40 ---Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:

--- Ende Zitat ---

Sie werden alt, Herr nobody ;)

So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark). Man kann natürlich argumentieren, dass es da auch nicht um Simulation von Kompetenzen geht, aber fürs Kompetenzempfinden ist es natürlich trotzdem blöd, wenn man den wichtigen Wurf selbst mit 12 Würfeln versemmelt - insofern sind die Einsichtigen von Vermis Katze da schon nicht ganz von der Hand zu weisen.

nobody@home:

--- Zitat von: schneeland am 28.04.2022 | 15:22 ---Sie werden alt, Herr nobody ;)
--- Ende Zitat ---

Möglich, aber dann darf ich auch um angemessenen Respekt bitten! :korvin: ~;D


--- Zitat ---So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark).
--- Ende Zitat ---

Mm. Mag sein, daß ich da tatsächlich was verpaßt habe -- ich kenne Ähnliches aktuell hauptsächlich in der Form von "laß nur würfeln, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessant sind" bei Fate, aber das ist dann aus meiner Sicht schon wieder weniger aktive Würfelvermeidung (wozu hätte man auch die ganzen schönen würfelbezogenen Regelelemente im System, wenn dann möglichst gar nicht erst gewürfelt würde? ;)) als schlicht eine Aufforderung, sich rechtzeitig schon mal zu überlegen, was für eine Entscheidung der konkrete Wurf überhaupt treffen soll, damit er sich auch lohnt. Auf die reine Höhe des Einsatzes, wie's die obige Formulierung ihrerseits nahelegt, kommt's dabei eher nicht so an.

Variety:

--- Zitat von: Colgrevance am 28.04.2022 | 11:20 ---Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.
--- Ende Zitat ---

Das ist auch meine Erfahrung in immer älter werdenden Spielrunden. Als Jungspund hat man für jedes Kinkerlitzchen gewürfelt, und der Umgang mit dem zuhauf vorhandenen Zufallselement Würfel war recht lax, sodass misslungene Proben auch mal weggewedelt wurden, wenn sie gerade nicht in die Action passten.

Heute ist es oft so, dass die Regelwerke im Schrank verstauben und man stattdessen gemeinsam die Geschichte erzählt – RPG als Sprechakt. Wenn die Würfel ins Spiel kommen, dann geschieht das so selten, dass dem Zufallselement ein viel größeres narratives Gewicht beigemessen wird. Da kann so ein Fehlschlag schon mal katastrophale Wirkung erzielen, vor allem bei Systemen mit (gefühlt) dysfunktionalem Würfelmodus.

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