Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Mal wieder: Initiative
gilborn:
--- Zitat von: ArneBab am 4.03.2022 | 16:35 ---Es gibt auch Abzüge für Deckung, ich wollte mich hier nur nicht in Details verlieren. Bewegung ist, wenn du gegenwürfelst. Wenn der Schütze nicht im Kampf ist, ist die Probe leichter (weil er sich selbst nicht bewegen muss).
--- Ende Zitat ---
Ah, ok... dann würde es passen für mich.
Danke für die Klarstellung!
ArneBab:
--- Zitat von: gilborn am 4.03.2022 | 20:13 ---Ah, ok... dann würde es passen für mich.
Danke für die Klarstellung!
--- Ende Zitat ---
Danke für die explizite Rückfrage! Es ist leicht, aneinander vorbei zu reden,, und es nichtmal zu merken, und das hast du so toll verhindert. :headbang:
HEXer:
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Wie passt man diese Art der Gleichzeitigkeit und Interaktion in den Initiativeablauf ein?
Den gordischen Knoten der markierten Fragen zerschlagen wir, indem wir in ähnlicher Weise wie bei pbtA die Kernaufgabe des SL in Sachen Ini ändern von der reinen Verwaltung der Initiativeregeln zur Bewertung der angesagten Handlungen.
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).
Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
Das bedeutet, dass die Spieler lernen müssen, klar verständliche und bewertbare Handlungsansagen zu machen und es als Normalfall begreifen, keine Initiative zu bestimmen, weil diese Bestimmung in den meisten Fällen überflüssig und reine Gewohnheit ist.
Ebenso muss der SL eine ganzheitliche Vorstellung davon entwickeln, wie Kampfsituationen im bespielten Setting ablaufen und das der Gruppe vermitteln.
Bildlich gesprochen hat der SL mit dieser Herangehensweise in Situationen, wo üblicherweise Initiative bestimmt wird oder das zumindest unmittelbar bevorsteht, einen Schalter mit drei Positionen:
- Schneller Vorlauf:
Die Spieler sagen ihre Handlungsabsichten an und der SL lässt diese Handlungen so lange laufen, bis sich die Notwendigkeit zu einer neuen Entscheidung ergibt.
Es finden also keine Kampfrunden statt, sondern es wird bis zum nächsten Entscheidungspunkt "vorgespult" (in Anführungszeichen, weil die Spielweltabläufe bis dahin natürlich nicht übersprungen, sondern beschrieben werden).
Meistens verwendet man das da, wo kein unmittelbarer Feindkontakt besteht.
Das entspricht dem üblichen Vorgehen außerhalb des Kampfes.
- Normale Geschwindigkeit:
Die Spieler sagen ihre konkreten Handlungen für die anstehende Kampfrunde (i.d.R. also die nächsten X Sekunden) an, danach präsentiert der SL erkennbare NSC-Absichten, die ggf. ein Umschwenken erfordern und die Runde nimmt ihren Gang.
- Zeitlupe:
Die unmittelbar Beteiligten einer entsprechenden Situation bestimmen Initiative und handeln in der sich ergebenden Reihenfolge.
Wohlgemerkt kann die Entscheidung des SL für eine Ini-Bestimmung aus dem schnellen Vorlauf oder der Normalgeschwindigkeit erst nach der Ansage von Absichten oder konkreten Handlungen erfolgen.
Damit ist die Initiative also nicht mehr der große Hauptschalter, mit dem in den Kampfmodus gewechselt wird und im weiteren Verlauf die Liste, nach der sich alles zu richten hat, sondern ungefähr auf die Bedeutung eines Wahrnehmungswurfes o.Ä. zurechtgestutzt.
Dieser Ansatz lässt sich in viele konventionelle Systeme implementieren, sofern sie die angeklungenen Voraussetzungen erfüllen (Vergleichbarkeit von Kampfproben untereinander sowie mit "normalen" Proben, Umbaumöglichkeit auf vergleichende Nahkampfwürfe, kein weit ins System reichendes Tick-System o.Ä.).
Man hat dann aber kein bequemes Schema, das man immer wieder abarbeiten kann und muss sich die Arbeit machen, eine stringente gemeinsame Vorstellung von den Abläufen im Kampf zu erarbeiten (was je nach Gruppe sowohl trivial oder das unumgängliche Aus für diesen Ansatz sein kann - wobei mir selbst im letzteren Fall nicht klar ist, wie man mit so weit abweichenden Vorstellungen überhaupt "genießbar" miteinander spielen kann. Wohl nur, indem man sich stumpf auf die Regelmechanik beruft und jeder sein eigenes Bild entwickelt, das dann auch gerne mal deutlich von dem der anderen Spieler abweichen kann).
--- Ende Zitat ---
Hm... Erstmal danke für die ausführliche Darstellung. Für mich liest sich das letztendlich so, dass du den "Übersetzungsmechanismus" (also von Spieleraussage über Regelwerk in Handlungs- und Spielablauf) gerne aufheben möchtest. An dessen Stelle setzt du eine gute, klare Kommunikation ("klar verständliche und bewertbare Handlungsansagen zu machen") und eine (letztliche) "Entscheidungshoheit" ("Bewertung der angesagten Handlungen") möchtest. Also vernünftig miteinander Reden und einander vertrauen. Verstehe ich das richtig?
Falls ja, kann ich deinen Ansatz nachvollziehen und halte die theoretische Betrachtung auch für interessant, aber an einen "guten" Spieltisch ist das doch letztlich in einer solchen Formalisierung gar nicht nötig oder?
Hinzu kommt, dass ich finde, dass eine SL sehr wohl die dramaturgischen als auch die physischen Abläufe der Spielwelt gleichzeitig beachten kann und sollte. Ausnahmen sind natürlich Runden, in denen explizit simuliert bzw. dramatisiert werden soll.
Ich weiß nicht, ob ich das schon mal erwähnt hatte, aber es gibt für "All for One - Régime Diabolique" einen Ansatz zur filmischen Umsetzung von Kampf außerhalb konventioneller Initiativeregeln. Der hat IIRC zum Einen schon noch physische Abläufe betrachtet, aber vom Zoom oder der Kameraeinstellung halt bestimmt, sich nicht alle diese Handlungen gleichzeitig in den Fokus zu nehmen. ich glaube, das hatte Ähnlichkeit mit dem, was du mit Vorspulen etc. meintest.
Alternativ überlege ich gerade, ob einen Kampf unter Berücksichtigung begrenzterphysischer Gegebenheiten zunächst narrativ als eine einzige Konfrontation aller Beteiligten als zwei miteinander konkurrierende Gruppen abzuhandeln und erst im Anschluss zu würfeln eine Lösung wäre. Aber das ist nur eine spontane Idee und noch völlig unausgegoren.
YY:
--- Zitat von: HEXer am 5.03.2022 | 11:20 ---An dessen Stelle setzt du eine gute, klare Kommunikation ("klar verständliche und bewertbare Handlungsansagen zu machen") und eine (letztliche) "Entscheidungshoheit" ("Bewertung der angesagten Handlungen") möchtest. Also vernünftig miteinander Reden und einander vertrauen. Verstehe ich das richtig?
--- Ende Zitat ---
Ja, wobei "vernünftig miteinander reden" wie gesagt auch umfasst, eine gemeinsame Vorstellung zu entwickeln, wie Kämpfe überhaupt ablaufen.
Das übernimmt ja sonst das Regelwerk und man kann sich im Zweifelsfall darauf als Minimalkonsens zurückziehen - genau diese Option fällt mit diesem Konzept aber weg und man muss sich eben ein bisschen Arbeit machen.
Da sind dann gerade die "Experten" schnell anstrengend, deren Ego diese Findungsphase auch mal komplett scheitern lässt.
--- Zitat von: HEXer am 5.03.2022 | 11:20 ---Falls ja, kann ich deinen Ansatz nachvollziehen und halte die theoretische Betrachtung auch für interessant, aber an einen "guten" Spieltisch ist das doch letztlich in einer solchen Formalisierung gar nicht nötig oder?
--- Ende Zitat ---
Meiner Erfahrung nach schon.
Mindestens muss ich als SL ansprechen, dass ich die niedergeschriebenen Initiativeregeln ignoriere und was ich stattdessen vorhabe.
Auch die "guten" Spieltische spielen ja erst mal nach den Regeln, wenn die Spieler nicht auf irgendeine Weise dahin gelangt sind, dass sie dem SL blind vertrauen und sich um die Regeln gar nicht kümmern (was mir persönlich als SL eher auf den Keks geht als dass ich es gut finde - One-Shots, Systemeinführungen u.Ä. mal außen vor).
--- Zitat von: HEXer am 5.03.2022 | 11:20 ---Hinzu kommt, dass ich finde, dass eine SL sehr wohl die dramaturgischen als auch die physischen Abläufe der Spielwelt gleichzeitig beachten kann und sollte. Ausnahmen sind natürlich Runden, in denen explizit simuliert bzw. dramatisiert werden soll.
--- Ende Zitat ---
FWIW:
Die Grundzüge des Konzeptes stammen aus Millennium's End, das ausdrücklich vom SL verlangt, sich entsprechend einzuarbeiten, damit er die nötige "Simulationsleistung" auch liefern kann.
Eigentlich ist das ja anders als die "Rule of Cool" auch eine recht objektive Geschichte, aber oft genug bringt jemand seine vorgeformten Vorstellungen mit und will davon nicht mehr abrücken - was bei einem "normalen" Regelwerk kein Thema ist, weil er dann i.d.R. seine private Vorstellung nur mit den Regeln in Einklang bringen muss. Da können sich dann eben verschiedene Mitspieler unter dem selben Regelablauf verschiedene Dinge vorstellen (sofern es nicht ausufernd beschrieben wird - mMn übrigens ein ziemlich gutes Argument für eher knappe Beschreibungen), aber mit dem angerissenen Konzept müssen die Vorstellungen (anstelle des Regelverständnisses) hinreichend ähnlich sein, damit überhaupt sinnvolle Entscheidungen getroffen werden können.
--- Zitat von: HEXer am 5.03.2022 | 11:20 ---Der hat IIRC zum Einen schon noch physische Abläufe betrachtet, aber vom Zoom oder der Kameraeinstellung halt bestimmt, sich nicht alle diese Handlungen gleichzeitig in den Fokus zu nehmen. ich glaube, das hatte Ähnlichkeit mit dem, was du mit Vorspulen etc. meintest.
--- Ende Zitat ---
Ja, müsste hinkommen. Der Knackpunkt für den SL ist, dass er auch die nicht fokussierten Aktionen im Hinterkopf zeitlich verorten kann und entsprechend auf die Spieler zurückkommt, wenn ihre Aktion endet oder irgendeine Entscheidung nötig wird.
Als Beispiel wollte ich übrigens eine Wohnungsdurchsuchung mitten in einer Folge NCIS oder einem der tausend Klone anführen, habe dann aber kein passendes Video gefunden.
Ich habe aber den diffusen Eindruck, dass das oftmals genau diesem Verlauf folgt - für den Zuschauer ist das Ergebnis ja offen, weil es mitten in der Folge nicht auf das Finale zugeht und entsprechend ist die Hütte mal leer, mal nicht und wenn einer drin ist und Widerstand leistet, ist das Ding machmal schnell erledigt und manchmal wird das eine Riesenaktion.
Auf jeden dieser Verläufe wird dann genau so viel Zeit verwendet wie unbedingt nötig, während im Rollenspiel auch gerne mal eine leere Bude eine kleine Ewigkeit an Zeit frisst. Da kommt es auch mal vor, dass die Spieler gerne von sich aus ohne irgendeinen Kontakt (!) in den Ini-Modus wechseln wollen, was ich für eine ziemliche Fehlkonditionierung halte.
--- Zitat von: HEXer am 5.03.2022 | 11:20 ---Alternativ überlege ich gerade, ob einen Kampf unter Berücksichtigung begrenzterphysischer Gegebenheiten zunächst narrativ als eine einzige Konfrontation aller Beteiligten als zwei miteinander konkurrierende Gruppen abzuhandeln und erst im Anschluss zu würfeln eine Lösung wäre. Aber das ist nur eine spontane Idee und noch völlig unausgegoren.
--- Ende Zitat ---
Öhm...da bräuchte ich mal ein Beispiel :think: :)
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln