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Mal wieder: Initiative
gilborn:
--- Zitat von: ArneBab am 3.03.2022 | 09:25 ---Ich bin da bei 1w6 am verallgemeinern: Egal ob Fern- oder Nahkampf: Du kannst entscheiden gegenzuwürfeln. Dann gilt das aber als ein weiterer Gegner — du hast einen Abzug von 3 je Gegner nach dem Ersten. Dank Terminalballistik im Rollenspiel von YY gibt es jetzt auch für den Nahkampf die Option, Angriffe einfach zu ignorieren. Dann würfeln alle einfach eine Probe, um zu schauen, ob sie dich treffen; dafür hast du keinen Abzug für Überzahl.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe was du meinst, aber ich glaube für mich wäre das zu sehr gestreamlined.
Außerdem wird dann alles auf die Skills der Personen zurück geworfen, die Umstände werden zu bloßem Fluff degradiert.
(das hat mir schon bei pbta nicht gefallen)
Da sehe ich die Gefahr dass es ein gefühlt abstraktes Würfelspiel mit einem Rollenspiel Anstrich wird...
ArneBab:
--- Zitat von: gilborn am 3.03.2022 | 22:24 ---Ich verstehe was du meinst, aber ich glaube für mich wäre das zu sehr gestreamlined.
Außerdem wird dann alles auf die Skills der Personen zurück geworfen, die Umstände werden zu bloßem Fluff degradiert.
(das hat mir schon bei pbta nicht gefallen)
Da sehe ich die Gefahr dass es ein gefühlt abstraktes Würfelspiel mit einem Rollenspiel Anstrich wird...
--- Ende Zitat ---
Zu den Umständen: 3 Punkte Abzug sind in 1w6 viel. Das ist also nicht nur Fluff, sondern der Einfluss von „Person ist im Kampf“. Meine Erfahrung damit ist, dass Leute dadurch stärker auf den „Raum“ achten — also wo sich andere in der Situation befinden. Zum Beispiel über die Frage: „Kann X mich erreichen?“ oder „Wir bleiden nahe der Wand, damit nur von einer Seite Leute kommen können“.
Bei Fernkampf gilt Gegenwürfeln natürlich nur, wenn dir bewusst ist, dass du angegriffen wirst — also deinen Angreifer siehst. „Ich springe weg!“ ⇒ Abzug von 3 auf weitere Handlungen.
Ziel: Konkreter Einfluss der Situation auf den Wurf, und konkreter Einfluss des Wurfes auf die Situation. Mir ist allerdings wichtig, dass das immer wieder direkt in die Situation geht — sollte das zum abstrakten Würfeln werden, würde ich das als Misserfolg und damit Designfehler werten und versuchen, es zu ändern.
Das Ignorieren steht für „Ich schlag jetzt einfach ohne Abwehr zu“. Dann treffen sich im Extremfall beide — und gehen gleichzeitig zu Boden. Typisches „wir sterben beide“.
YY:
--- Zitat von: gilborn am 3.03.2022 | 09:09 ---Hm... Vorteil ist natürlich beim gegeneinander Würfeln, dass es gradueller justierbar ist - also nicht eine harte Grenze von:
* Du-bewegst-dich-maximal-Agility-Meter-und-wirst-nicht-getroffen zu
* du-hast-dich-zu-weit-bewegt-und-wirst-voll-getroffen hat.
Hm. Werd mal noch etwas darüber Nachdenken, was hier ein guter Kompromiss von Komplexität zu Kompliziertheit ist... :think:
--- Ende Zitat ---
Ich hätte die zwei Methoden (wohl ohne eine klare Agility-Grenze o.Ä.) sowieso kombiniert.
Sprich: Es gibt eine Distanz, auf der man eh nicht sinnvoll beschossen werden kann und eine Distanz, bei der der Schütze jenseits eines ggf. im System vorhandenen Abzugs für bewegliche Ziele alle Zeit der Welt hat.
Und dazwischen sitzt der Bereich, in dem gegeneinander gewürfelt wird. Den kann man eher schmal halten und sich damit die Abzüge ersparen. Oder man macht ihn breiter und hat dann 2 oder 3 Abstufungen - bei dreien eben
- eher günstig für den Sprinter,
- ausgeglichen,
- eher günstig für den Schützen.
gilborn:
--- Zitat von: ArneBab am 3.03.2022 | 23:17 ---Zu den Umständen: 3 Punkte Abzug sind in 1w6 viel. Das ist also nicht nur Fluff, sondern der Einfluss von „Person ist im Kampf“. Meine Erfahrung damit ist, dass Leute dadurch stärker auf den „Raum“ achten — also wo sich andere in der Situation befinden. Zum Beispiel über die Frage: „Kann X mich erreichen?“ oder „Wir bleiden nahe der Wand, damit nur von einer Seite Leute kommen können“.
Bei Fernkampf gilt Gegenwürfeln natürlich nur, wenn dir bewusst ist, dass du angegriffen wirst — also deinen Angreifer siehst. „Ich springe weg!“ ⇒ Abzug von 3 auf weitere Handlungen.
Ziel: Konkreter Einfluss der Situation auf den Wurf, und konkreter Einfluss des Wurfes auf die Situation. Mir ist allerdings wichtig, dass das immer wieder direkt in die Situation geht — sollte das zum abstrakten Würfeln werden, würde ich das als Misserfolg und damit Designfehler werten und versuchen, es zu ändern.
Das Ignorieren steht für „Ich schlag jetzt einfach ohne Abwehr zu“. Dann treffen sich im Extremfall beide — und gehen gleichzeitig zu Boden. Typisches „wir sterben beide“.
--- Ende Zitat ---
Ok, damit wir nicht aneinander vorbei reden, verstehe ich das richtig:
Fall 1 im 1w6 System:
Gegner A läuft von einer Deckung zur nächsten, die Deckungen sind 1 Meter voneinander entfernt, womit er kurz exponiert ist für Spieler C. Dieser will außerdem noch auf Gegner B schießender, der frei in der Gegend rumsteht, weshalb er -3 sowohl auf die Angriffswürfe auf Gegner A & B bekommt.
Fall 2 im 1w6 System:
Gegner A läuft von einer Deckung zur nächsten, die Deckungen sind 20 Meter voneinander entfernt, womit er lang exponiert ist für Spieler C. Dieser will außerdem noch auf Gegner B, der frei in der Gegend rumsteht, schießen, weshalb er -3 sowohl auf die Angriffswürfe auf Gegner A & B bekommt.
Wenn dem so ist, würde mir fehlen:
* Eine Unterscheidung zwischen Fall 1 und 2: Es sollte im 2. Fall einfacher sein Gegner A zu treffen, im 1. Fall vermutlich sogar unmöglich
* Eine Unterscheidung zwischen Gegner A und B (in beiden Fällen): Gegner A sucht Deckung, Gegner B steht auf offenem Feld.So wie ich es verstanden habe, wäre dann Deckung, Bewegung & zeitlicher Ablauf nichts weiter als Fluff. Die Situation wäre genau gleich wenn ich Gegner A und B z.B. vertausche.
Habe ich es falsch verstanden? Oder gibt es auch Abzüge für Deckung / Bewegung etc.?
--- Zitat von: YY am 4.03.2022 | 00:43 ---Ich hätte die zwei Methoden (wohl ohne eine klare Agility-Grenze o.Ä.) sowieso kombiniert.
Sprich: Es gibt eine Distanz, auf der man eh nicht sinnvoll beschossen werden kann und eine Distanz, bei der der Schütze jenseits eines ggf. im System vorhandenen Abzugs für bewegliche Ziele alle Zeit der Welt hat.
Und dazwischen sitzt der Bereich, in dem gegeneinander gewürfelt wird. Den kann man eher schmal halten und sich damit die Abzüge ersparen. Oder man macht ihn breiter und hat dann 2 oder 3 Abstufungen - bei dreien eben
- eher günstig für den Sprinter,
- ausgeglichen,
- eher günstig für den Schützen.
--- Ende Zitat ---
Ok, das macht wohl Sinn.
Würde bei mir Stand jetzt bedeuten, dass es gestaffelte Schwierigkeitserhöhungen je nach Bewegungsweite gibt, oder ich die Vergleichende Probe, die ich zuvor bei SR entfernt habe, wieder rein nehme. :think:
Ich glaube es wird Ersteres... :d
ArneBab:
--- Zitat von: gilborn am 4.03.2022 | 09:50 ---Habe ich es falsch verstanden? Oder gibt es auch Abzüge für Deckung / Bewegung etc.?
--- Ende Zitat ---
Es gibt auch Abzüge für Deckung, ich wollte mich hier nur nicht in Details verlieren. Bewegung ist, wenn du gegenwürfelst. Wenn der Schütze nicht im Kampf ist, ist die Probe leichter (weil er sich selbst nicht bewegen muss).
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