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Fate Fantasy und Super Powers

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Jiba:

--- Zitat von: aikar am 29.03.2022 | 12:00 ---Aber eigentlich braucht man für Superkräfte in FATE keine eigenen Regeln. Ich habe die kompletten MCU-Avengers für eine Runde einfach mit Standard Turbo-Fate gebaut, kann ich dir bei Interesse gerne schicken.

Magie ist ein schwieriges Thema, weil sich die Magie je nach Setting so stark unterscheidet. Magie in einem Sword & Sorcery-Setting ist etwas ganz anderes als D&D-Sprücheschleudern.

--- Ende Zitat ---

Ich finde, der erste Satz ist in dieser Pauschalität nicht haltbar, vor allem wenn man bedenkt, dass du bei Magie dieser Ansicht nicht zu sein scheinst. Warum eigentlich? Superkräfte und Magie unterscheiden sich, wenn wir ehrlich sind, überhaupt nicht voneinander, sondern sind letztlich nur Geschmacksrichtungen des "Person hat übernatürliche Kräfte".

Also braucht man entweder für beides keine Regeln oder man braucht für beides Regeln.
Und "brauchen" ist dann auch so eine Sache. Man braucht strenggenommen auch keine Fertigkeiten oder Approaches (wie zum Beispiel die "Three Rocketeers"-World-of-Adventure vormacht) und einige Leute im Forum haben auch gute Erfahrungen damit gehabt, keine Konsequenzen oder keine Stunts zu haben. (Und im experimentellen Bereich wenden einige Fate-Fans durchaus die Frage im Hirn herum, ob man eigentlich Fatepunkte braucht.  8])

Fragt sich also, was "brauchen" hier bedeutet: Wenn ich Progression in einer Superkraft darstellen will, wenn ich Schere-Stein-Papier(-Brunnen-Spock-usw.)-Systeme aufbauen will, wo gegenseitiges Überholen ein Ding ist, wenn ich den Zugang zu oder die Wirkung von Superkräften wirksamer begrenzen will, um dadurch bestimmte Settingsetzungen auch in Regeln zu gießen... dann brauche ich Regeln für Superkräfte. Und das ist nur, was mir spontan einfällt.


--- Zitat von: Niniane am 29.03.2022 | 12:09 ---Es gibt im Fate-Handbuch einige Beispiele für die Umsetzung von Magie, aber letztlich ist das tatsächlich auch immer ein Stück weit Bastelei.

Bei Superkräften würde ich bei Fate Core zum Beispiel einfach die Pyramide anheben, also dass die höchste Fertigkeit nicht auf +4, sondern auf +6 liegt.

--- Ende Zitat ---

Oder man setzt die Pyramide runter, dann bricht sie nicht so leicht: Leute, die keine Superkräfte haben, haben niedrigere Fähigkeiten, z.B. +2 vs. +4. Die Scale-Regeln im "Dresden Files Accelerated" finde ich in der Hinsicht gut. Das könnte man gut auf Superkräfte übertragen.

aikar:

--- Zitat von: Jiba am 29.03.2022 | 12:18 ---Ich finde, der erste Satz ist in dieser Pauschalität nicht haltbar, vor allem wenn man bedenkt, dass du bei Magie dieser Ansicht nicht zu sein scheinst. Warum eigentlich? Superkräfte und Magie unterscheiden sich, wenn wir ehrlich sind, überhaupt nicht voneinander, sondern sind letztlich nur Geschmacksrichtungen des "Person hat übernatürliche Kräfte".

Also braucht man entweder für beides keine Regeln oder man braucht für beides Regeln.
--- Ende Zitat ---
Der hauptsächliche Unterschied ist für mich: In Superheldensystemen sind meistens alle SCs Superhelden. Magie hat meist nur ein Teil einer Fantasy-Heldengruppe.
Bei Superhelden muss ich mir daher nur Gedanken machen "Was ist der Powerlevel der Gruppe?" (Und entsprechend die Schwierigkeiten festlegen) und "Bewegt sich eine Superkraft innerhalb des Powerlevels?".
Bei Magie muss sie sich in ein ansonsten "mundanes" Umfeld einfügen und trotzdem balanciert bleiben.

Ich hoffe, es ist verständlich, was ich damit meine.

Magie ist oft auch kleinteiliger. Die meisten Superhelden haben 1-4 Superkräfte. Magier sind da üblicherweise deutlich vielfältiger in ihren Möglichkeiten.

nobody@home:

--- Zitat von: aikar am 29.03.2022 | 12:21 ---Magie ist oft auch kleinteiliger. Die meisten Superhelden haben 1-4 Superkräfte. Magier sind da üblicherweise deutlich vielfältiger in ihren Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen, das ist einfach nur Systemdesignertradition. Im Gegensatz zu Rollenspiel-Superhelden können Rollenspielfantasymagier nun mal schon seit den Anfängen des Hobbies mit D&D ohne Angabe von Gründen meistens schlicht und ergreifend "mehr" als ihre literarischen, filmischen, und sonstigen Vorbilder -- das muß man aber nicht zwingend bis in alle Ewigkeit so fortführen, nur weil's der Heilige Gary so gemacht hat, und es muß sich auch nicht zwangsläufig im spielerseitigen Verwalten von ständig wachsenden Zauberspruchlisten niederschlagen (was sich mMn mit der Philosophie hinter Fate ohnehin etwas beißt, auch wenn's mit hinreichend Hängen und Würgen prinzipiell machbar ist), bloß weil das in den meisten Nicht-Fate-Fantasyregeln irgendwie Usus zu sein scheint. Im reinen Konzept "Magie" an sich steckt jedenfalls ein "muß auf jeden Fall kleinteiliger und flexibler sein als 'nichtmagische' Superheldenkräfte" erst mal so nicht drin.

aikar:

--- Zitat von: nobody@home am 29.03.2022 | 13:44 ---Ich würde sagen, das ist einfach nur Systemdesignertradition. Im Gegensatz zu Rollenspiel-Superhelden können Rollenspielfantasymagier nun mal schon seit den Anfängen des Hobbies mit D&D ohne Angabe von Gründen meistens schlicht und ergreifend "mehr" als ihre literarischen, filmischen, und sonstigen Vorbilder -- das muß man aber nicht zwingend bis in alle Ewigkeit so fortführen
--- Ende Zitat ---
Damit sind wir wieder bei meiner Aussage von oben:

--- Zitat von: aikar am 29.03.2022 | 12:00 ---Magie ist ein schwieriges Thema, weil sich die Magie je nach Setting so stark unterscheidet. Magie in einem Sword & Sorcery-Setting ist etwas ganz anderes als D&D-Sprücheschleudern.
--- Ende Zitat ---

Bei Magie im Rollenspiel (und Literatur, Film,... gibt es zig verschiedene Varianten, wie sie funktioniert. Bei Superhelden gibt es durch die Dominanz von Marvel & DC einen recht einheitlichen gemeinsamen Vorstellungsraum.

Insofern:

--- Zitat von: Jiba am 29.03.2022 | 12:18 ---Superkräfte und Magie unterscheiden sich, wenn wir ehrlich sind, überhaupt nicht voneinander, sondern sind letztlich nur Geschmacksrichtungen des "Person hat übernatürliche Kräfte".
--- Ende Zitat ---
Jein. Genau genommen könnte man Superkräfte als eine Untermenge des sehr viel größeren Bereichs Magie sehen.

Variety:

--- Zitat von: Lobos_World am 29.03.2022 | 11:10 ---Hallo allerseits. FGibt es eigentlich gute Handbücher, bzw Source Books für Fate zum Thema Fantasy/Magie und Super Powers ? Im besten Fall in deutscher Sprache ?. Wearing the Cape kenne ich bereits und bin nicht so richtig angetan davon. Würde mich über ein paar gute Vorschläge sehr freuen.
--- Ende Zitat ---

Wenn's in deutscher Sprache sein soll, dann gibt es für Fantasy/Magie die verschiedenen Handbücher (an erster Stelle sicherlich das Fate-Handbuch) der lila Reihe. · Die Malmsturm-Magie kann eine hervorragende Schablone für diverse Formen der Zauberei sein, selbst wenn man gar nicht in Malmsturm oder mit Malmstürmen spielt. · Die Magieregeln in Die Geheime Welt der Katzen wird auch des öfteren gelobt. · Wuxia, quasi der Schnittpunkt von Fantasy und Superhelden, findet sich in Tianxia. · Masters of Umdaar wurde bereits genannt. · Und dann gibt es auch noch Regeln zur Magie und zu Superkräften in Fate Core.

Mit diesem Batzen an deutschsprachigem Material (Turbo Fate sei auch noch genannt, weil es sich besonders für das Superhelden-Genre eignet) lässt sich wohl alles an Fantasy und Superhelden darstellen, was man sich vorstellen mag. Entweder, indem man es 1:1 verwendet oder als Werkzeugkiste gebraucht.

Ändert man das Sprachmodul und lässt auch englisches Zeug gelten, dann wird es jedoch unübersichtlich, denn es dürfte wohl für Fate nichts geben, was es nicht schon gibt. Angefangen beim Freeport Companion bis hin zu meinem persönlichen Favoriten High Fantasy Magic.

Generell würde ich empfehlen, nach einer vergleichbaren Geschmacksrichtung aus anderen Regelsystemen oder Hintergrundwelten zu schauen. Die Wahrscheinlichkeit, dass es genau das bereits in Fate gibt, ist extrem hoch – natürlich nicht in deutscher Sprache.  ;)

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