Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?
Murphy:
--- Zitat von: QuantizedFields am 12.04.2022 | 09:58 ---Das beste offizielle 5e Abenteuer war Lost Mine of Phandelver.
--- Ende Zitat ---
Danke! Das ist sehr interessant und hilfreich. Damit habe ich eine Weile zu tun. 😁
Lost Mine of Phandelver fand ich persönlich nicht so prickelnd.
smirc:
Ich glaube hier scheidet sich wieder die Gemeinschaft. Die eine Gruppe lehnt Kaufabenteuer ab und kochen alles selber und andere kaufen gerne Buchabenteuer und halten diese auch Wort für Wort. Herje. (ich lieg wohl dazwischen).
Die D&D Abenteuer mit Kaufabenteuer anderer Systeme vergleiche: schwere Frage, weil die Kriterien fehlen. Was ist gut und was mag man als DM oder als Spieler an einem Kaufabenteuer. Ist ja auch von der Spielwelt / Setting abhängig. Oben hat @Cormac schon Curse of Strahd genannt. Nach den Wertungen her, zählt es zu den besten D&D Abenteuern. Wenn die Gruppe aber kein Horror mag (wie meine Gruppe), fällt das sofort aus dem Raster.
Ja, ich finde die Bücher oft übersichtlicher und besser formatiert, als andere. Die Waage zwischen zu viel und zu wenig Text ist oft gut (meine persönliche Meinung).
Sind die Abenteuer abwechslungsreicher als andere, ist die Story besser? Das ist sowas von Geschmackslastig.
Zum Thema Vorbereitung: Das liegt bei dir. Du kannst ein Abenteuer wie Sturmkönig's Donner aus dem Buch so halten. Ich persönlich fummel mir gerne noch Nebenquests in das Abenteuer und verändere auch gerne die Story.
Als Ranking helfen eventuell diese Links:
https://arcaneeye.com/dm-tools-5e/dnd-5e-adventures-modules/
https://www.fandomspot.com/dnd-5e-best-adventure-books/
https://www.dickwizardry.com/articles/dungeons-amp-dragons-5th-edition-adventures-ranked
https://slyflourish.com/guide_to_published_adventures.html
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/paszmk/high_level_tier_3_and_4_campaigns_and_adventures/
Sind die Abenteuer perfekt: NEIN. Ich hab aber auch noch kein perfektes Abenteuer gelesen. Ich musste (für mich persönlich) immer etwas ändern, weil mich etwas gestört habe. Mit einer Ausnahme, das schon genannt wurde: Die Mine von Phandelver aus dem Einsteigerset. Das ist für den Anfänger-DM sehr gut geschrieben und ist eine schöne Sandbox. Kann man natürlich auch ohne ende erweitern und neue Orte zufüge (oder wie ich, das Abenteuer aus dem Essential Kit "Drachen vom Eisnadelgipfel" zusammenmischen).
Die beiden Seiten geben gute Tipps wie Abenteuer modifiziert werden können:
https://slyflourish.com (seicht)
https://thealexandrian.net/ (brutal)
Mein Fazit: Mit D&D hast du Weltweit die größte Community, eine fette Auswahl an Homebrew-Regeln und auch Homebrew-Abenteuern (so ein Zufall, ich hab hier etwas für dich: https://smirc.de/smircs-dungeon), einen fetten Support durch den Hersteller, tolle Blogs und Webseiten zum Nachschlagen und coole Webseiten um deinen Helden zu bauen und zu verwalten (top rated: https://www.dndbeyond.com/).
:-)
Loduanor:
Ich habe vor ca. 5 Jahren wieder mit DnD angefangen als sich meine Schul- und Studienzeitgruppe wieder zusammenfand. Ich leite seitdem für die Jungs und da wir alle jenseits der 40 sind und Kinder und Jobs haben habe ich angefangen Kaufkampagnen zu leiten in der Hoffnung die Vorbereitungszeit zu minimieren. Ich leite in Summe seit ca. 28 Jahren für verschiedene Systeme.
Wir haben Lost Mine of Phandelver, Hoard of the Dragonqueen /Rise of Tiamat durchgespielt und grade Out of the Abyss beendet.
Lost Mine of Phandelver war super, das Material hat es mir einfach gemacht das Abenteuer zu leiten, kann ich empfehlen, wenn man die Story mag. Hier hätte ich mir vielleicht ein paare einfache Homebase / Stronghold Regeln gewünscht, um die Gruppe noch fester in der Welt zu verankern.
Die anderen beiden beiden Kampagnenbände sind für mich als SL hingegen fast unbenutzbar gewesen.
Das Material ist unübersichtlich als Spielleiter und man weiß streckenweise nicht ob das Buch ein Abenteuer oder Quellenband sein will (looking at you OOTA).
-Situationen / Entwicklungen passen im Spiel gar nicht zusammen
-Zwingende Umstände ergeben sich nicht organisch am Tisch
-Informationen sind quer über die Bücher verstreut und man muss sie (ohne Index!) suchen
-NPCs tauchen später wieder auf, darauf wird aber nicht hingewiesen im ersten Encounter, was einfach ärgerlich ist wenn der NPC dann im Kampf von einem Riesen erschlagen wurde
-Exposition wird als Vorlesetext reingepresst
-Rollenspiel Situationen in denen die Gruppe zusieht wie sich NPC Fraktionen am Tisch streiten ohne Interaktion
-stellenweise so railroady, dass man den Spielern OT sagen muss wie es weitergeht damit man nicht in den Abgrund rauscht
-Ziele sind für die Spieler häufig einfach unklar oder es gibt keine immanente Motivation diese zu verfolgen
Vieles ist scheinbar gar nicht ausreichend am Tisch gespielt / getestet worden, sonst würden da viele Sachen gar nicht drin stehen oder wären aufgefallen.
Das sind eigentlich Bücher, die mich als SL unterstützen sollten mit minimalem Aufwand entspannte Sessions für eine Gruppe zu leiten, das ist es wofür ich bezahle. Eine Ausnahme ist wie gesagt die Lost Mine of Phandelver / Dragon of Icespire Peak Kombo.
Versteht mich nicht falsch, wir haben viel Spaß gehabt, die Stories sind global auch nett (natürlich subjektiv), aber vom Aufwand, den ich da jeweils investiert habe, hätte ich auch die Kampagne mit der Grundidee und dem Quellenmaterial selber schreiben können.
Ich habe mir zum Vergleich mal Abomination Vaults von Pathfinder 2 angesehen, und da sieht man, dass es auch anders geht. Ich überlege grade ob ich die Kampagne einfach auf DnD adaptiere weil das weniger Arbeit wäre, als einen DnD Kampagnenband zu leiten.
Sorry, wenn das jetzt sehr rantig war, aber ich würde keinem SL empfehlen einen dieser Kampagnenbände zu leiten wenn er/sie nicht massiv Arbeit investieren möchte.
Wenn es DnD Material sein soll kauft euch LMoP /DoIP, (vielleicht mit eingestreuten Abenteuern aus Tales from the Yawning Portal), dann ist man mit dem verfügbaren Material so gut es geht aufgestellt.
Wie es mit neueren Kampagnenbänden aussieht kann ich nicht beurteilen, aber die Bücher wirken häufig nicht als wären sie als Abenteuer für Spielleiter geschrieben. Ich hoffe man versteht was ich meine.
Gotham Rundschau:
Ich finde, Loduanor hat da einen wichtigen Punkt. Die Starter/Essential Sets machen da viel richtig.
Und auch ich empfinde es so, dass die Abenteuer, vor allem die dicken Kampagnenwälzer mit ihrem quer über alle Kapitel eingestreuten Infos, schwierig sind. Es sind durch die Bank weg tolle Geschichten, tolle NPCs und schöne, außergewöhnliche Locations, die man erkunden und durchleben kann, ABER: es ist meiner Auffassung nach häufig nicht mit der Zielgruppe der Dungeon Master geschrieben.
Meines Erachtens mit ein Grund, warum in diese Lücke zum Beispiel „Beadle & Grimms“ mit ihren aufgebohrten und aufgeteilten Deluxe-Kampagnenboxen die WotC Kampagnenboxen so veredeln.
Auch als jemand, der das Hobby schon eine Weile (über drei Jahrzehnte, mit Unterbrechungen) betreibt, mag ich es, wenn ich dem Band, den ich gerade lese, anmerke, dass er für die Spielleitung geschrieben und designed ist. Es macht mir auch nichts aus, als DM ab und zu an die Hand genommen zu werden. Im Gegenteil! Gerade Menschen, die im Familien- und Arbeitsleben stehen sind dankbar, wenn sie „Prep-Time“ sparen können. Layout und Index können da eine Menge bewirken, Info-Boxen, Tipps etc.? Immer her damit, auch auf die Gefahr von Wiederholungen hin - man lernt ja nie aus.
Stattdessen, so empfinde ich es jedenfalls aktuell, finde ich wahnsinnig schöne und fantastisch bebilderte „Walls of Text“ in den offiziellen Kampagnen.
Oder kurz: schön zu lesen ist nicht immer schön zu leiten!
AlucartDante:
Ich habe auch den Eindruck, dass DnD Abenteuer da keinen so guten Job machen. Ich finde Encounter kann man immer recht gut ohne viel Aufwand selbst improvisieren, schwieriger ist das mit dem Plot. Ich habe den Eindruck, dass ist einfach keine Stärke von DnD, wobei ich die neueren Sachen nur wenig kenne. Aber früher habe ich oft Abenteuer anderer RPGs (z.B. Cthulhu, DSA, Ars Magicka) mit DnD geleitet, während ich noch nie ein DnD Abenteuer für z.B. Cthulhu genutzt habe.
Aber ich sehe dein Problem auch insgesamt etwas als Marktlücke. In vielen Rollenspielen gibt es tolle Kaufabenteuer, die man aber lange durchlesen und vorbereiten muss. Dann gibt es ein paar Eine-Seite-Abenteuer bspw Schnell&Dreckig in Shadowrun oder die Abenteuer aus dem Shadowrun Anarchy Band, die manchmal nur eine Idee skizzieren, wobei man Ideen ja auch oft selbst hat. Manche haben auch etwas mehr und sind brauchbar, aber oft ist es dann doch wieder etwas zu wenig.
Zwischen diesen Büchern zum Lesen und den übersichtlichen Eine-Seite-Abenteuer gibt es meiner Meinung nach generell zu wenige Abenteuer, die einerseits etwas länger und umfangreicher sind, aber gleichzeitig speziell auf wenig Vorbereitungszeit ausgelegt sind. Da würde ich mir mehr Abenteuer wünschen, die zwei Teile haben: 1. Lies diese drei bis zehn Seiten Infos vor dem Leiten, um Bescheid zu wissen. 2. Verwende diese sieben bis zwanzig Seiten beim Leiten ohne sie vorher gelesen zu haben.
Obwohl Rollenspiele in den letzten Jahren versuchen, das Abenteuerdesign vom Aufbau und Layout zu vereinheitlichen, unterscheiden sich oft aber auch die einzelnen Abenteuer sehr darunter, wie sehr sie Informationen sind quer über die Bücher verstreuen oder railroaden. Ersteres stört mich, zweiteres verstehe ich.
Aber die DnD Starterkids gehen da in die richtige Richtung. Auch wenn aus anderen Gründen da ja auch manchmal dran gemeckert wird.
Trotzdem: Ich habe den Eindruck z.B. Cthulhu macht das im Schnitt etwas besser. DSA fand ich früher auch etwas besser als DnD, aber da weiß ich nicht, wie es heute aussieht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln